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《斩妖行》游戏评测心得分享 游戏值得买吗
《斩妖行》游戏值得买吗?抢先体验版本已经正式发售,不少玩家体验了游戏,各有各的感受,这里将为大家带来的是《斩妖行》游戏评测心得分享,还没入手的小伙伴们可以做个参考。
《斩妖行》游戏评测心得分享
说说好的方面
1.画面:很不错,并且相比Demo内已有的还加入了新的设计,目前为止没有任何的违和感,要说哪里有不好那就是有的地方上下层之间的隔阂并不显眼。
2.音乐:很不错,音乐与战斗和场景的配合目前并没有给我违和感,在氛围的营造上打磨的挺不错,虽然不像Ori给我留下的印象深刻。
3.配音:相比Demo,同样的场景里的配音增多,目前一半以上的流程都是有配音的,语调语气都能给人比较合适的感觉,戏腔的加入也很出色,章节之间的故事旁白也基本较好。
4.形象设计:没有违和的地方,人物的设计和配音相辅相成,没有给人突兀的感觉。
5.剧情:因为我只玩到了第一章,所以我只能说目前没啥问题挺合理挺恰当的,唯一有点不对劲的地方是主角师傅居然直接将主角逐出沧山。
游戏性
1.精力条(体力槽)的设计可以说合理也可以说不合理
作为魂类你加个体力条我也并不会说什么,说不定还会有点亲切感(虽然只狼、空洞骑士之类的没有体力槽设定)。但是,我看遍技能树,发现精力条(体力槽)在目前是没有方法进行提升上限的!有可能这么设计的原因是想鼓励玩家切换技能、学习不同的技能树方向,但是很明显这样的操作繁琐程度是非常非常非常高的,并且没有技能是可以直接切换后就能直接使用并且恢复精力(体力)的!因此在精力条(体力槽)的设计上我只能说非常的鸡肋且不实用,而且并不是有精力条(体力槽)才叫魂味儿。
2.无法中断很多动作,包括普通攻击、三连普攻后的蓄力“斩”、驱散,等等。
只要你这个动作起手了,那么你按别的都无法打断必须强行执行完,这样相当于自己打输出的时候是完全没有防御能力的,鉴于击退和受击打断效果,导致攻击行为在有的时候相当于在“送人头”。相比之下,只狼里即便你猛按攻击,被弹反后按下防御不但可以中断自己的攻击,而且攻防切换的人物动作也做的比较到位,就并不会存在为了避免敌人架势槽跌落而猛攻但基本会被打的情况。
3.“闪”之后反击的判定时间严格。
不是能够完美闪避的老手,基本都要观察是否有“闪”字的出现,但在“闪”字出现后的时间再按攻击,绝对有不少人的反应时间是无法打出闪避反击的,因为“闪”的判定时间在我感觉上较为严格,而怪物的类型和其攻击并不是单一的。还有就是,不推方向键的情况下闪避必定向后而不是向面朝方向,不知道该说这是游戏特色还是没有考虑到玩家的操作习惯,垫步和翻滚表示很淦。
4.“破”不存在无敌帧。
以打“楚氏”为例,如果“破”了三连头发的第一下,那么很有可能会被第三下头发打中并受伤,并且会被击退。原本“破”应该是避免自己受伤并创造输出机会的一个设定,但在有的情况下,很大概率会出现不但受了伤而且没打中人的情况。如果弹反的是远程攻击,那么“破”是会把远程攻击向其发射的地方反弹回去,而不是敌人现在的位置。再以“楚氏”为例,“破”了她的头发后会弹反回发射方向,但“楚氏”早就飞到了别的地方,如果不加入空中战斗的话那么原本这样设定是没问题的。
5.空中战斗很粗糙。
跳起来攻击后必定会向前位移一段距离,不论你推不推方向键,这在FS的魂系列里我印象里是没有的,即便是空洞骑士或者类银河城都没有这样的设定,这反而使得自己经常性的打不到敌人,或者没有好的位置能够打到敌人。还有就是不存在空中连段攻击的设定,最多A一下停顿下坠后再A一下,这使得角色在空中的动作极度僵硬(除去V哥羡慕不来的二段跳,以及多次空中闪避以外),但是即便是第一章的空中幽魂类也做不到一击必杀,那么在地面和空中的双重干扰之下,战斗难度无疑被极大提升,空中战斗显得比较鸡肋。
关于Boss的设计
我不知道是为了增加难度和新鲜感,或者只是为难而难,很明显几个Boss的设计上存在不合理性,我从个人角度来分析一下我认为有问题的地方。
1.人面鱬:
掉下来时屁股部分有伤害判定,而不是显示面积最大的前半部身体;因为攻击前在水下,且没有明显前摇,完全不好判断出招;尾巴拍打接浪,容易因为硬直而吃满伤害。
2.青面狞鬼:
相比Demo,开场多了两个会释放“封印”的女鬼,这是完全不必要的设计,既不是因为Boss弱而添加小怪平衡难度,也不是多目标Boss血量联动;相比Demo,二阶段放两次波会转身了(可接受);连击拳是带有向前突进的,闪避后的反击无法正确转身打出伤害。
3.饿修罗:
相比Demo,有新增招式(可接受);相比Demo,空中多了三个陷阱球,感觉只是单纯的为了恶心一下,但说实话那个高度跳起来一定被恶心到;冲撞攻击出手过快,并且可能连续释放;因为体积和视觉效果的问题,“破”的触发变得有一点点需要手感。
4.楚氏(一个我认为完全不合适的Boss):
大部分时间都在飞,而空中战斗部分做的很粗糙;“破”因为没有无敌状态,很容易吃到伤害和硬直;汲取怨念的回复速度过快,并且并不像描述所说处于“极为脆弱”的阶段;在几个攻击动作的前摇相同时,感叹号的出现过晚导致其在这里并没有多大的意义,比如地刺时出现感叹号再跳或者闪避同样极为容易吃到伤害。
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