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《原神》岩元素玩法解析 岩元素结晶反应、结晶盾、岩盾与矿石、岩造物
《原神》上线了岩元素角色娜维娅,岩系迎来了新成员。很多玩家可能对于岩元素的相关玩法不太了解,下面就给大家带来《原神》岩元素玩法解析,分享岩元素结晶反应、结晶盾、岩盾与矿石、岩造物的相关内容,一起看看吧!
由后手的岩元素与火/水/雷/冰元素反应生成一个对应属性晶片的过程。
结晶反应要求必须是后手的岩元素,于是如:敌方的岩盾、钟离石化等,虽然有岩元素附着状态,但是后手的火/水/雷/冰元素不能与之发生结晶反应。
这也就意味着,触发结晶反应的角色,一定是岩元素角色。
产生的晶片会在场上持*15*,由反应产生的晶片最多同时存在三个,当超过三个的时候,最早出现的晶片会直接消失
结晶反应按照“其他元素:岩元素 = 1 :2 ”的比例进行反应,产生晶片的数量、结晶盾的盾量和岩元素量无关,若其他元素的元素量不足,依然会正常产生晶片
一次反应不论元素量,只会产生一次晶片
例如:
敌方身上有1.6单位的火元素,与1元素量的岩元素反应,就会剩余1.1火元素量
反应冷却结晶反应和感电反应一样,也有一个冷却时间。结晶反应的冷却时间为1秒,这个冷却是针对于每一个怪的,即我攻击敌方A产生了一个晶片,立刻攻击敌方B,也是能产生一个晶片的。
反应冷却是根据敌方计时的,多个角色同时挂岩元素,也只会发生一次结晶反应
由于岩元素不可附着后反应,所以在用岩元素破盾的时候,实际上不仅会看角色的挂元素频率,还有一个1秒一次的限制,高频岩伤也不能快速破盾。
晶片目前有五种形态,火/水/雷/冰与岩元素反应形成的对应元素的晶片,和幼岩龙蜥刨地后产生的岩属性晶片。拾取晶片后,就会获得对应属性的结晶盾。
由反应生成的晶片最多同时存在三个,而岩属性晶片不会占用这个上限
由元素反应生成的结晶盾最多拥有一个,可以同时拥有岩属性结晶和反应生成的结晶,此时两种结晶盾的颜色会进行叠加。
结晶盾持续时间15秒,其盾量=基础盾量×(1+精通加成)
基础盾量值如下表所示
和一般的盾相同,岩元素结晶盾对全元素和物理伤害有150%的吸收率,属性结晶盾对自身对应属性伤害有250%的吸收率,其他伤害100%的吸收率
护盾的本质是一截额外血条,所以你会觉得场上角色的防御力越高,护盾越厚。实际上护盾是一样厚的,但是由于防御力更高,每次受到的伤害就更低,显得更厚一些了。
所以你只需要将护盾当成一截额外的血条即可
而对于吸收率和护盾强效,可以理解为另外一种减伤效果。
例如:
角色没有盾时被敌方攻击受到1000点冰元素伤害,角色护盾强效为0,此时获得一个冰盾
受到同一个攻击,那么扣除盾量=原本伤害÷吸收率÷(1+护盾强效)=1000÷250%=400
换种说法,等效盾量=护盾值×对应吸收率×(1+护盾强效)
敌方结晶岩结晶岩结晶的晶片目前只能由幼岩刨地后产生。同时岩结晶盾可以与其他结晶盾共存。
岩结晶的盾量和幼岩龙蜥的等级无关,而是取决于拾取晶片角色的等级。即拾取晶片角色等级对应的基础盾量(不计算精通)
例如:
在我方队伍中,有90级角色,有80级角色,当我使用90级角色去拾取,则这个结晶盾的盾量就为1851
如果用80级角色去拾取这个晶片,则结晶盾的盾量就是1597
这个值是和拾取角色的精通无关的,只与拾取角色的等级有关。
反应结晶由敌方岩元素伤害反应生成的晶片,其性质与我方角色反应产生的晶片完全一致,取决于敌方等级和元素精通,不过敌方的元素精通都是0,所以也就是基础盾量
矿石的本质也是一个岩盾
对于敌方的岩盾,仅有岩史莱姆的岩盾可以使用伤害破盾
破岩盾的方法有三种,削韧破盾、诱导结晶、特殊方法
岩盾与矿石削韧破盾削韧破盾也是最常规的破盾方法,钝击和近战攻击会根据削韧量,消耗岩盾的元素量
非钝击破盾的效率非常低,只有钝击的七分之一,所以破岩盾基本不怎么考虑使用非钝击去破。
而常见的钝击——双手剑角色的绝大部分攻击,绝大部分岩元素伤害
这里列举一下常见的非双手剑角色、非岩伤,且为钝击的数据,最右边一列为破盾造成的元素量
当然,也有一些双手剑角色的攻击、岩元素伤害不是钝击的
图片较长,所以放在了后面的附录3当中。
一种简单的识别方法(不一定对哈)——大剑角色造成伤害的时候有没有掏出大剑,没掏出大剑就不是钝击
岩伤不是钝击的就那几个,稍微熟悉下就知道了
破盾选择要高效,肯定就是要削韧高的钝击,所以这里也将所有的钝击进行了一个整理,放在了后面的附录中
数据很多,有没有直观点的结论呢?
有!用你感觉最有力量的攻击去打就对了,打起来很重、气势很足、场面很大,那么大概率这个角色削韧就高。
比如早柚和多莉的普攻,明显没有诺艾尔的有力。诺艾尔普攻削韧也确实比早柚和多莉的普攻更多一些
所以,削韧最直观的感受,就是力度、气势。
普攻平均每一刀削韧最多的角色,是爆发状态下的诺艾尔,4刀能破8元素量,但是大部分削韧集中在第四段上面
大招方面,钟离独树一帜,超强的削韧+钝击,一个大招破7点岩盾
诱导结晶接着就是破岩盾的第二种方法,要求是队伍中有其他属性的角色和岩属性角色
前文所说,结晶反应的条件是后手岩元素,所以我们正常情况下对开了岩盾的敌方目标施加火/水/冰/雷元素的时候,是不能反应的。
但是,既然没有满足条件,我们可以去创造条件
即,敌方处于岩元素与其他可反应的元素(以冰元素为例)共存时,对其挂岩元素,此时的冰元素,就会去和岩盾反应。
这就是诱导结晶,创造后手岩的条件,使得其他元素去和岩盾反应
举例而言:
使用凯亚战技挂冰元素(2单位元素量),此时敌方身上的冰元素的元素量为1.6。这个时候给敌方上一个岩元素,这1.6冰元素量就会去和岩盾反应,消耗掉岩盾3.2元素量。
以实战讲解,由阿贝多的战技去配合弱元素/强元素/超强元素破岩盾
阿贝多战技协同由于瞬间出伤,不需要考虑元素衰减的问题
法器角色普攻非近战,神里绫华战技非近战,北斗大招非近战,破岩盾的只有阿贝多战技协同(钝击,破0.7元素量)和诱导结晶
对照组为诺艾尔4段普攻总计,诺艾尔4段普攻的削韧破盾为6.6元素量
诱导结晶破盾的效果还是非常明显的,诺艾尔基本是大剑普攻中破岩盾最快的了。
一个比较熟悉的技巧,给矿石挂冰元素,可以加快挖矿,就是这个原理
不过也只有冰元素可以给物品挂元素,所以对于敌方护盾而言,可以使用火/水/冰/雷元素诱导结晶,而其他岩盾,由于只有冰元素能挂上,所以只能使用冰元素进行诱导结晶破盾
此点在附录2中有说明,详情参见附录2
特殊方法此处的特殊方法,例如芒荒破盾、钟离长按战技吸收岩元素等方法
大型碎石隙境原体和碎石隙境原体,受到荒属性攻击后,会发生芒荒反应,直接消除岩盾
钟离长按战技,会吸收周围岩盾2点岩元素量
非双手剑和岩系角色
双手剑角色或岩系角色:
岩造物我们还是分为两种,敌方岩造物和我方岩造物性质略微有些不同
敌方岩造物,其性质基本接近于岩盾、矿石等,可以直接参考上一条关于岩盾的内容
下文将详细讲述我方岩造物的特点
岩造物摧毁条件有四个
1、血量归零
2、韧性归零
3、体积碰撞
4、达到上限
岩造物血量部分岩造物在技能描述中就标注了继承一定血量的,实际上,所有的岩造物都有血量
岩造物本身就是复制了一个角色的本体,继承了角色创造岩造物瞬间的最大血量、防御、减伤、抗性等所有属性
即敌方的攻击,对岩造物造成的伤害,受到防御、抗性、减伤等属性的减免。岩造物能承受的血量上限,若无特殊说明,就是角色本身的血量。
此处的减伤仅指的是行秋、北斗等的技能为角色提供的减伤,不包含迪希雅这类代替承伤的效果。
璇玑屏,唯一一个继承生命非100%的岩造物,在凝光的天赋介绍中,有相关描述,例如:11级战技,继承生命值为85.5%
但是事实上,这个继承血量的算法不是最大生命值:
实际上会比最大生命值×85.5%更高一些。
岩造物韧性岩造物都有一个统一的韧性,利用超载测试可以得知,其韧性的范围大约在400-450左右(即受到5次超载后破碎)
一个比较直观的感受,近战角色的韧性为100
韧性就不像前面的血量了,韧性不会受到角色抗打断的影响,即角色抗打断能力增加,和岩造物无关
当岩造物的韧性归零后,岩造物就会消失
璇玑屏,又是特殊的一个,璇玑屏是没有韧性的,不会因为削韧而消失
目前璇玑屏是唯一一个这样的岩造物
体积碰撞虽说是体积碰撞,但是其本质是岩造物挡路了
当固定路径单位,与岩造物相遇时,岩造物会消失。
常见的固定路径单位,如:海乱鬼冲刺、BOSS单位释放技能或定向移动时、解密或任务物件的移动等
实际上,你会发现BOSS在一般移动时,哪怕压在岩造物上面了,岩造物也不会碎掉
而如:危险运输现象气球、安全运输法则气球、鹤观解密移动石头等,由于其路线不可改变,在移动过程中遇到岩造物,就会使岩造物消失。
所以其原理是:当运动路径上出现了岩造物时,岩造物会消失
可以想象成这样两段对话
其他单位:固定路线运动中,我不能改变路线。
其他岩造物:我不能动。
牛牛:对不起,我让路。
系统:其他岩造物消失,牛牛让路
数量上限岩造物有一定的数量上限,上限为3个,而每个角色的岩造物都会有一个自己的上限
岩主大招会产生4个岩造物,这四个岩造物是不会计入角色上限的
当岩造物达到上限,且自身岩造物也达到上限时,添加新的岩造物,会让自身最早释放的岩造物消失
如果自身岩造物数量没有达到上限,而岩造物达到上限了,就会使最早释放的一个岩造物消失(无论是谁释放的)。
举例而言,岩主的战技上限为3个
凝光释放璇玑屏,钟离释放战技,岩主释放战技,此时场上有三个岩造物了,岩主再释放战技,由于自身没达到上限,消失的岩造物为凝光的璇玑屏
凝光释放璇玑屏,阿贝多释放战技,钟离释放战技,然后阿贝多再释放战技,由于阿贝多战技的上限为1个,所以消失的是之前释放的阳华。
关于岩造物相关数据,最后总结成下表所示:
玩家评论
(9399条)原神

在七种元素交汇的大陆——「提瓦特」,每个人都可以成为神。你从世界之外漂流而来,降临大地。在这广阔的世界中,你自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚,在终点见证一切旅途的沉淀。维系者正在死去,创造者尚未到来。面对无法掌控的境遇,人类总会喟叹自身的无力……但在人生最陡峭的转折处,若有凡人的渴望达到极致,神明的视线就将投射而下。当失散的双子在尘沙中重聚、世界的谜底在「神之眼」中尽数显现之时——旅行者,你将去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……
满满的爱意啊 来自于 九游APP 2024-10-23 17:49
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豌豆mqhuof 来自于 九游APP 2025-05-17 04:12
我是真爱粉,原神真的是我玩过最好玩的游戏了,也就是有点肝。那些说原神逼氪的,我零氪不也玩的挺滋润吗?找到了一起疯的伙伴,抽到了喜欢的角色,还治愈了我的孤独。希望不要再骂了,求求了。请耐着性子玩下去,邂逅你的大佬,你的萌新。跟他们做点有意思的事,任何事都行。然后你便会发现原神的魅力。比如它有很多细节,比如路边随手捡到的书,可能就是一个NPC波澜壮阔的故事。只要用心感受过,绝对不会有人认为原神是逼氪的烂游。 我见过很多米黑骂原神,抨击原神已经不是12+游戏了。(话说这个游戏不是因为画风啥的才是12+吗?)但是我认为是它们自己心脏。枫丹角色一个个裹得严严实实,跟个粽子一样,就这还有人认为是暴露?那大家都别出角色了。(万一说的有什么过火的,请指出) 还有人说原神草、火两国是异域风情,不适合中国玩家,可是米家游戏本来就是这个样子的啊,用各种真实的文明虚构一个世界,这有错吗?我反而觉得这样更好,不仅满足了不同人的XP,还显得提瓦特更真实,更多元化。不会给人带来审美疲劳。 怀念当年的原神,氛围跟现在的绝区零一样,和平,愿世界不在针对原神玩家,玩原神的能够大大方方的承认。而不是被鄙视,动不动被人来一句“玩原神玩的”。 原神带来的绝不应该是自卑,而应该是快乐,伙伴……像其他所有游戏一样,等到原神区不再发生纷争, 外行人不再肆意抹黑,我们都将在原神中找到游戏的意义。 此生不悔入原神!
豌豆ifyx5h 来自于 九游APP 2025-05-03 09:35
游戏很肝,而且现在的人一直在跟风攀比,游戏大环境不好,广告一堆,官方忘本,剧情越做越长,人物越来越媚宅,这一分我还是打给美工的,说时候我当初玩的时候他真的很好玩,一天在线六七个小时根本不腻,剧情短但是精彩,现在的我都不想说,剧情是还行吧,但是玩起来没有当初我玩时候的感觉了,旅行者现在到底还在找血亲吗
豌豆rxhjna 来自于 九游APP 2025-06-22 19:17
虽然说米哈游挺狗的,但是原神里面的角色做的也是挺不错的,只能说米哈游背后空无一人,角色背后千军万马。 看在我巴巴托斯的面子上给个好评吧
豌豆86t7di 来自于 九游APP 2025-05-13 08:40
虽然有很多人骂原神 但我还是最喜欢这款游戏 首先画风 独特的大世界场景 超级好听的音乐等等都是这个游戏的游戏 原神也是陪伴我最久的一款好游戏 很多角色的人设 剧情设计也非常好 比如芙宁娜的罪人舞步旋(我是芙厨嘿嘿)钟离的欲买桂花同载酒 只可惜故人何日再见等等 我都很喜欢 只希望原神的抽卡 圣遗物等机制再调整完善一些就更好了 还有希望每个版本的海报上都能看到荧妹的身影 希望原神越来越好☺️
豌豆lrmksm 来自于 九游APP 2025-05-01 17:02
我玩了有八个月的时间了,整体来说还是很不错的剧情,像很喜欢角色也还好嗯嗯,只不过歪了一两次,后期活动挺好玩的,但是还是想设计的简单一点,时间有点长,除了虚名森林书任务和那个梦境中的啥又长又肝其他的剧情都好,朋友也大多数都还在线,没有说退游,大世界57级可以当大佬了,带萌新是真的不错,还有那些黑子说下载了进不去那是你内存不够,还有说剧情向玩不下去的就直接卸载吧,别玩本来大多数就是剧情向的然后是了解人物嘛还有大世界故事这些什么的,剧情掺杂着战斗和领取原石偶尔还会有探索大世界需要的一些东西这些,虽说是有点淡游了,但是还是热爱这个游戏的
丛林小凋零9 来自于 九游APP 2025-03-26 12:02
剧情不能跳过又臭又长,到处都是解谜让人难受的要死,我玩游戏不是为了在这坐牢的,那个魔神任务的主线剧情,过一段就要疯狂点按屏幕两个小时,关键每段对话还不是一出来就能瞬间点掉,因为对话里面会包含信息,所以某些原神官方认为比较重要的对话还要等那个人说完或者说掉一大半才可以点掉,玩个这个b游戏不是在点剧情就是在点剧情的路上,真的玩这个游戏特别浪费时间建议不要玩,我一开始也是非常热爱这个游戏,然而游玩之后时间一长,我对这个游戏的喜欢已经彻底淡漠,玩到后面越是无聊,前面还好,自从须弥之后的剧情就越来越差了,由于主线没人做官方还推出过过主线送粉石头的活动鼓励玩家坚持做主线剧情,这种行为治标不治本,新出的火神建模还丑的一批我欣赏不来,总而言之,这个游戏刚开始新接触的话,还是会感觉很不错的,但这是个单机游戏啊,尽管能联机可是后期仍然避免不了无聊的发霉的命运,我现实已经够卷了,不想玩游戏也疯狂的卷下去,继续坚持长久玩原神的,我是真佩服你们,这么肝且无聊的游戏还能坚挺下来
豌豆t94ket 来自于 九游APP 2025-06-07 11:50
虽然说现在原神大不如以前,角色强度控制不好,老角色强度大不如新角色,但还是很好玩的
莱得魂士 来自于 九游APP 2025-03-20 10:12
也是原神和塞尔达都玩过了,来谈谈我的看法,原神的优点有很多,游戏的强引导性让更多的玩家可以上手,也对手机玩家很友好,一堆福利也很照顾新玩家。相较于塞尔达最初游玩的不知所措,原神很好的引导玩家快速上手,抽卡,它的地图也远远大于塞尔达,原神是一款十分合格的二游。 但是,作为一款开放大世界游戏,它并没有塞尔达优秀。抛开抄袭种种不谈。原神的开放性就像工厂里的罐头一样,流水线一般的批量生产。而塞尔达就像餐厅里厨师作的菜,每一份会因为厨师的情感而味道不同。我没有开完原神所有的图,的确,原神最初开图时会给你带来新鲜感。但玩久了后你会发现,开图除了罐头一样的剧情,不过只是重复的经历,攒石抽卡养成升级。反观塞尔达,我在离开初始空岛后一周内开完了所有的图。因为塞尔达的高开放性让你每一次开图都会获得不同的经历。每一个区块生活的居民,都有不同的特点。尽管塞尔达地图没有原神大,但它地图的趣味性更高。 其次,塞尔达剧情动画就算加起来也不过仅仅只有短短30分钟。但能激发人的探索欲。让人迅速了解事件的发展经过。而原神剧情冗长,且不能跳过。 原神在塞尔达面前没有可比性,塞尔达的开创意义是游戏史上的里程碑,而原神不过是站在巨人肩膀上罢了。 最后,原神官方自己都承认自己借鉴过塞尔达了,就不要在那里一直说原神和塞尔达毫无关系两个游戏了。我只能说任天堂还是很大度的,如果任天堂真的不想让原神活的话能找到无数总方法,毕竟像虚拟摇杆的版权都在任天堂手里。
豌豆nsy1og 来自于 九游APP 2025-06-12 19:22
没玩过,但是挺好的。