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《原神》辅助角色增伤机制解析
《原神》不同的辅助角色有着各不同的增幅效果,下面分享一篇关于辅助角色的增伤玩法和爆伤玩法,下面请看由“Asgater”分享的《原神》辅助角色增伤机制解析,一起来看看吧。
增伤拐
增伤区间
简单的讲就是“元素/物理伤害加成”所在的区间,圣遗物中的空之杯的部分主词条就是元素/物理伤害加成。
在游戏文本描述中,还有那些属于“增伤区间”,即与元素/物理加成相加计算?
(图1 武器、圣遗物中存在增伤加成)
除武器和圣遗物外,部分角色的技能、命座也存在增伤效果,如雷电将军的元素战技、神里绫人的元素爆发等,含有“造成的伤害”字样的效果。
“某剧变反应造成的伤害提升”并不是增伤区间(如风套4件)。
简单区分属于“增伤”还是“基础倍率”
(图2 增伤与基础倍率的描述不同)
通过游戏中的文字描述可以简单区分大部分的增益效果属于哪个区间。
比如看到“造成的伤害提高/增加”就是增伤区间,与元素/物理伤害加成相加计算;看到“伤害值提高”就是基础倍率区间,与“攻击×倍率”相加计算。
增伤区间的计算
增伤区间的默认系数为1。
例如,凯亚拥有20%物理伤害加成,通过圣遗物获得50%普攻造成的伤害提升,那么凯亚普攻的增伤区间系数就是(1+0.2+0.5=1.7)。
增伤拐角色
0命便可以作为增伤拐的角色有3个,莫娜、枫原万叶、夜兰,本期也着重讲解这3名角色的相关增伤机制。
(图3 增伤拐作用区间示意图)
莫娜
莫娜的增伤来自于元素爆发,释放元素爆发后,会为敌人施加“星异”效果,在攻击处于星异效果下的敌人会获得伤害加成,文本中的描述为“提高这一次造成的伤害”,这一伤害加成属于增伤区间。
(图4 泡影与星异的示意图)
(图5 莫娜的星异增伤机制)
举例计算:90级凯亚攻击力为1000,1级元素战技倍率为191%,冰伤加成为20%,暴伤为50%,90级敌人冰抗为10%,莫娜10级元素爆发的星异效果所能提供60%伤害加成。
命中处于星异效果下的敌人的伤害为:1000×191%×(1+20%+60%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)≈2321
①.为了方便观看,对于部分数据做了理想化处理。
②.算式中的1000为凯亚攻击力,191%为技能倍率,(1+20%+60%)为凯亚增伤系数,(1+50%)为凯亚暴伤系数,0.5为敌人防御系数,(1-10%)为敌人抗性系数
泡影和星异的注意点
(1)泡影
①.泡影的破裂实质是敌人受到了削韧的攻击,从而导致泡影破裂
②.延长泡影时间的手段有冻结反应、施加在处于护盾状态下的敌人
③.以冻结反应作为延长泡影的手段时,需要先给敌人附着冰元素再莫娜开大,即先冰后水(不要先开大后上冰,这样会使泡影提前破裂),另外冻结状态下的碎冰效果、下落攻击均会使泡影破裂
(2)星异
①.星异的加成属于增伤区间,只有攻击命中处于星异效果下的敌人才会计算这一增伤效果,而攻击没有处于该效果下的敌人时不会计算这一增伤效果
②.星异效果的增伤不呈现在角色的属性面板内,也就是说不会被锁面板的技能锁住
③.泡影存在期间会产生星异效果,泡影破裂后星异还会存在5秒,即星异效果最多存在13秒(泡影最多存在8秒,泡影破裂后星异还可再存在5秒)
例如,泡影在存在后的第2秒破裂,那么星异的持续时间便是2+5=7秒。
枫原万叶
(图6 枫原万叶的增伤机制)
(图7 万叶的增伤计算)
【枫原万叶增伤的注意点】
①.枫原万叶的增伤会直接加到角色属性的对应元素加成中,因此会被锁面板技能锁住。
例如,万叶触发火扩散,之后香菱释放大招后,即使增伤结束,香菱的大招旋火轮依旧拥有这一增伤加成。
(图8 固定精通、非固定精通与万叶精通的转化)
②.固定精通值提升可以进而转化为万叶的增伤加成,非固定精通值提升不可以转化为万叶的增伤加成。
例如,教官4件套的精通加成给万叶后可以继续被万叶天赋转化为增伤,但是砂糖的固有天赋(小小的慧风)带来的精通值不可以使万叶的增伤进一步增加。(即转化值不能再转化)
③.万叶的这一增伤天赋即使在万叶在后台依旧可以触发,但万叶自身装备的翠绿之影(风套)4件的效果不能在后台触发
万达国际阵容中的水火元素双增伤
①.过程
a.在阵容输出时,先由达达利亚(公子)开启元素战技给敌人附着强水元素,再由班尼特释放元素爆发(强火),由于水克制火的特性,这里为强火打强水存在弱水残留。
b.万叶长按元素战技跃起的阶段触发水扩散,产生水元素增伤。
c.在下落阶段,此时班尼特的大招会给万叶自身施加火附着,下落攻击会染色为火,同时触发火扩散,产生增加火元素伤害。
②.注解
a.万叶需要长按元素战技,原因是长按为强风,强风可以将弱水消除,此后则可以通过下落攻击给敌人上火从而触发火扩散;
b.如果换成点按,则弱风无法消除弱水,下落攻击的火元素会与残存弱水反应,敌人就无法存在火附着也就无法触发火扩散。
c.万叶染色优先级:火>水>雷>冰。
夜兰
(图9 夜兰增伤机制)
(图10 夜兰增伤计算公式)
【夜兰增伤效果的注意点】
①.增伤效果仅对场上角色生效
②.增伤效果为线性增加,从元素爆发释放到结束前会一直存在
③.在元素爆发存在期间,再次释放元素爆发则会重置当前的增伤效果
例如,夜兰释放元素爆发后的第2秒,此时增伤效果达到8%,假设此时重新释放元素爆发,那么前一次大招期间的增伤效果会清空,重新开始计算(比如雷神6命效果)。
④.增伤加成数值不会因切换角色而重置。
例如,角色A退场前已经有了8%的增伤效果,那么在角色B登场后该增伤效果依旧继续增加,不会重置。
⑤.夜兰的这一增伤效果能给场上角色的所有攻击均带来加成。
三位增伤拐角色对比
(图11)
暴伤拐
增伤区间之后便是暴伤区间,当前可以提高队友暴伤的角色不多,而且增加暴伤的能力在角色的命座之中,例如九条裟罗6命、五郎6命、申鹤2命,解锁成本较高。
(图12 暴伤拐作用区间示意图)
(图13 暴伤拐计算公式示意图)
【当前3名暴伤拐注意要点】九条裟罗、五郎、申鹤
①.同角色自身暴伤均为相加计算,即暴伤系数=(1+角色暴伤+暴伤拐提高暴伤)。
②.九条裟罗、五郎、申鹤的暴伤加成仅提升对应元素攻击的暴伤。
③.这3名角色的暴伤加成不会在角色面板中显示,因此无法被锁面板技能锁住。
可以提高角色暴击伤害的其他手段
①.武器副属性(如雾切之回光、神乐之真意、飞雷之弦振、护摩之杖等)。
②.武器被动特效(如天空之翼)。
③.圣遗物理之冠的部分主词条为暴伤加成,所有圣遗物的副词条会出现暴伤词条。
④.部分角色的命座也能提高自身的暴伤,如荒泷一斗6命提高重击的暴伤、鹿野院平藏6命提高戮心拳(元素战技)的暴伤等。
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原神

在七种元素交汇的大陆——「提瓦特」,每个人都可以成为神。你从世界之外漂流而来,降临大地。在这广阔的世界中,你自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚,在终点见证一切旅途的沉淀。维系者正在死去,创造者尚未到来。面对无法掌控的境遇,人类总会喟叹自身的无力……但在人生最陡峭的转折处,若有凡人的渴望达到极致,神明的视线就将投射而下。当失散的双子在尘沙中重聚、世界的谜底在「神之眼」中尽数显现之时——旅行者,你将去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……
满满的爱意啊 来自于 九游APP 2024-10-23 17:49
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豌豆mqhuof 来自于 九游APP 2025-05-17 04:12
我是真爱粉,原神真的是我玩过最好玩的游戏了,也就是有点肝。那些说原神逼氪的,我零氪不也玩的挺滋润吗?找到了一起疯的伙伴,抽到了喜欢的角色,还治愈了我的孤独。希望不要再骂了,求求了。请耐着性子玩下去,邂逅你的大佬,你的萌新。跟他们做点有意思的事,任何事都行。然后你便会发现原神的魅力。比如它有很多细节,比如路边随手捡到的书,可能就是一个NPC波澜壮阔的故事。只要用心感受过,绝对不会有人认为原神是逼氪的烂游。 我见过很多米黑骂原神,抨击原神已经不是12+游戏了。(话说这个游戏不是因为画风啥的才是12+吗?)但是我认为是它们自己心脏。枫丹角色一个个裹得严严实实,跟个粽子一样,就这还有人认为是暴露?那大家都别出角色了。(万一说的有什么过火的,请指出) 还有人说原神草、火两国是异域风情,不适合中国玩家,可是米家游戏本来就是这个样子的啊,用各种真实的文明虚构一个世界,这有错吗?我反而觉得这样更好,不仅满足了不同人的XP,还显得提瓦特更真实,更多元化。不会给人带来审美疲劳。 怀念当年的原神,氛围跟现在的绝区零一样,和平,愿世界不在针对原神玩家,玩原神的能够大大方方的承认。而不是被鄙视,动不动被人来一句“玩原神玩的”。 原神带来的绝不应该是自卑,而应该是快乐,伙伴……像其他所有游戏一样,等到原神区不再发生纷争, 外行人不再肆意抹黑,我们都将在原神中找到游戏的意义。 此生不悔入原神!
豌豆ifyx5h 来自于 九游APP 2025-05-03 09:35
游戏很肝,而且现在的人一直在跟风攀比,游戏大环境不好,广告一堆,官方忘本,剧情越做越长,人物越来越媚宅,这一分我还是打给美工的,说时候我当初玩的时候他真的很好玩,一天在线六七个小时根本不腻,剧情短但是精彩,现在的我都不想说,剧情是还行吧,但是玩起来没有当初我玩时候的感觉了,旅行者现在到底还在找血亲吗
豌豆rxhjna 来自于 九游APP 2025-06-22 19:17
虽然说米哈游挺狗的,但是原神里面的角色做的也是挺不错的,只能说米哈游背后空无一人,角色背后千军万马。 看在我巴巴托斯的面子上给个好评吧
豌豆86t7di 来自于 九游APP 2025-05-13 08:40
虽然有很多人骂原神 但我还是最喜欢这款游戏 首先画风 独特的大世界场景 超级好听的音乐等等都是这个游戏的游戏 原神也是陪伴我最久的一款好游戏 很多角色的人设 剧情设计也非常好 比如芙宁娜的罪人舞步旋(我是芙厨嘿嘿)钟离的欲买桂花同载酒 只可惜故人何日再见等等 我都很喜欢 只希望原神的抽卡 圣遗物等机制再调整完善一些就更好了 还有希望每个版本的海报上都能看到荧妹的身影 希望原神越来越好☺️
豌豆lrmksm 来自于 九游APP 2025-05-01 17:02
我玩了有八个月的时间了,整体来说还是很不错的剧情,像很喜欢角色也还好嗯嗯,只不过歪了一两次,后期活动挺好玩的,但是还是想设计的简单一点,时间有点长,除了虚名森林书任务和那个梦境中的啥又长又肝其他的剧情都好,朋友也大多数都还在线,没有说退游,大世界57级可以当大佬了,带萌新是真的不错,还有那些黑子说下载了进不去那是你内存不够,还有说剧情向玩不下去的就直接卸载吧,别玩本来大多数就是剧情向的然后是了解人物嘛还有大世界故事这些什么的,剧情掺杂着战斗和领取原石偶尔还会有探索大世界需要的一些东西这些,虽说是有点淡游了,但是还是热爱这个游戏的
丛林小凋零9 来自于 九游APP 2025-03-26 12:02
剧情不能跳过又臭又长,到处都是解谜让人难受的要死,我玩游戏不是为了在这坐牢的,那个魔神任务的主线剧情,过一段就要疯狂点按屏幕两个小时,关键每段对话还不是一出来就能瞬间点掉,因为对话里面会包含信息,所以某些原神官方认为比较重要的对话还要等那个人说完或者说掉一大半才可以点掉,玩个这个b游戏不是在点剧情就是在点剧情的路上,真的玩这个游戏特别浪费时间建议不要玩,我一开始也是非常热爱这个游戏,然而游玩之后时间一长,我对这个游戏的喜欢已经彻底淡漠,玩到后面越是无聊,前面还好,自从须弥之后的剧情就越来越差了,由于主线没人做官方还推出过过主线送粉石头的活动鼓励玩家坚持做主线剧情,这种行为治标不治本,新出的火神建模还丑的一批我欣赏不来,总而言之,这个游戏刚开始新接触的话,还是会感觉很不错的,但这是个单机游戏啊,尽管能联机可是后期仍然避免不了无聊的发霉的命运,我现实已经够卷了,不想玩游戏也疯狂的卷下去,继续坚持长久玩原神的,我是真佩服你们,这么肝且无聊的游戏还能坚挺下来
豌豆czm87i 来自于 九游APP 昨天 16:17
虽然很肝,有时候没时间还会错过动画,但游戏真的很充实,内容丰富有特色,内涵很深,玩法也多样
豌豆t94ket 来自于 九游APP 2025-06-07 11:50
虽然说现在原神大不如以前,角色强度控制不好,老角色强度大不如新角色,但还是很好玩的
莱得魂士 来自于 九游APP 2025-03-20 10:12
也是原神和塞尔达都玩过了,来谈谈我的看法,原神的优点有很多,游戏的强引导性让更多的玩家可以上手,也对手机玩家很友好,一堆福利也很照顾新玩家。相较于塞尔达最初游玩的不知所措,原神很好的引导玩家快速上手,抽卡,它的地图也远远大于塞尔达,原神是一款十分合格的二游。 但是,作为一款开放大世界游戏,它并没有塞尔达优秀。抛开抄袭种种不谈。原神的开放性就像工厂里的罐头一样,流水线一般的批量生产。而塞尔达就像餐厅里厨师作的菜,每一份会因为厨师的情感而味道不同。我没有开完原神所有的图,的确,原神最初开图时会给你带来新鲜感。但玩久了后你会发现,开图除了罐头一样的剧情,不过只是重复的经历,攒石抽卡养成升级。反观塞尔达,我在离开初始空岛后一周内开完了所有的图。因为塞尔达的高开放性让你每一次开图都会获得不同的经历。每一个区块生活的居民,都有不同的特点。尽管塞尔达地图没有原神大,但它地图的趣味性更高。 其次,塞尔达剧情动画就算加起来也不过仅仅只有短短30分钟。但能激发人的探索欲。让人迅速了解事件的发展经过。而原神剧情冗长,且不能跳过。 原神在塞尔达面前没有可比性,塞尔达的开创意义是游戏史上的里程碑,而原神不过是站在巨人肩膀上罢了。 最后,原神官方自己都承认自己借鉴过塞尔达了,就不要在那里一直说原神和塞尔达毫无关系两个游戏了。我只能说任天堂还是很大度的,如果任天堂真的不想让原神活的话能找到无数总方法,毕竟像虚拟摇杆的版权都在任天堂手里。