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《原神》辅助角色增伤机制解析
《原神》不同的辅助角色有着各不同的增幅效果,下面分享一篇关于辅助角色的增伤玩法和爆伤玩法,下面请看由“Asgater”分享的《原神》辅助角色增伤机制解析,一起来看看吧。
增伤拐
增伤区间
简单的讲就是“元素/物理伤害加成”所在的区间,圣遗物中的空之杯的部分主词条就是元素/物理伤害加成。
在游戏文本描述中,还有那些属于“增伤区间”,即与元素/物理加成相加计算?
(图1 武器、圣遗物中存在增伤加成)
除武器和圣遗物外,部分角色的技能、命座也存在增伤效果,如雷电将军的元素战技、神里绫人的元素爆发等,含有“造成的伤害”字样的效果。
“某剧变反应造成的伤害提升”并不是增伤区间(如风套4件)。
简单区分属于“增伤”还是“基础倍率”
(图2 增伤与基础倍率的描述不同)
通过游戏中的文字描述可以简单区分大部分的增益效果属于哪个区间。
比如看到“造成的伤害提高/增加”就是增伤区间,与元素/物理伤害加成相加计算;看到“伤害值提高”就是基础倍率区间,与“攻击×倍率”相加计算。
增伤区间的计算
增伤区间的默认系数为1。
例如,凯亚拥有20%物理伤害加成,通过圣遗物获得50%普攻造成的伤害提升,那么凯亚普攻的增伤区间系数就是(1+0.2+0.5=1.7)。
增伤拐角色
0命便可以作为增伤拐的角色有3个,莫娜、枫原万叶、夜兰,本期也着重讲解这3名角色的相关增伤机制。
(图3 增伤拐作用区间示意图)
莫娜
莫娜的增伤来自于元素爆发,释放元素爆发后,会为敌人施加“星异”效果,在攻击处于星异效果下的敌人会获得伤害加成,文本中的描述为“提高这一次造成的伤害”,这一伤害加成属于增伤区间。
(图4 泡影与星异的示意图)
(图5 莫娜的星异增伤机制)
举例计算:90级凯亚攻击力为1000,1级元素战技倍率为191%,冰伤加成为20%,暴伤为50%,90级敌人冰抗为10%,莫娜10级元素爆发的星异效果所能提供60%伤害加成。
命中处于星异效果下的敌人的伤害为:1000×191%×(1+20%+60%)×(1+50%)×0.5×(1-10%)≈2321
①.为了方便观看,对于部分数据做了理想化处理。
②.算式中的1000为凯亚攻击力,191%为技能倍率,(1+20%+60%)为凯亚增伤系数,(1+50%)为凯亚暴伤系数,0.5为敌人防御系数,(1-10%)为敌人抗性系数
泡影和星异的注意点
(1)泡影
①.泡影的破裂实质是敌人受到了削韧的攻击,从而导致泡影破裂
②.延长泡影时间的手段有冻结反应、施加在处于护盾状态下的敌人
③.以冻结反应作为延长泡影的手段时,需要先给敌人附着冰元素再莫娜开大,即先冰后水(不要先开大后上冰,这样会使泡影提前破裂),另外冻结状态下的碎冰效果、下落攻击均会使泡影破裂
(2)星异
①.星异的加成属于增伤区间,只有攻击命中处于星异效果下的敌人才会计算这一增伤效果,而攻击没有处于该效果下的敌人时不会计算这一增伤效果
②.星异效果的增伤不呈现在角色的属性面板内,也就是说不会被锁面板的技能锁住
③.泡影存在期间会产生星异效果,泡影破裂后星异还会存在5秒,即星异效果最多存在13秒(泡影最多存在8秒,泡影破裂后星异还可再存在5秒)
例如,泡影在存在后的第2秒破裂,那么星异的持续时间便是2+5=7秒。
枫原万叶
(图6 枫原万叶的增伤机制)
(图7 万叶的增伤计算)
【枫原万叶增伤的注意点】
①.枫原万叶的增伤会直接加到角色属性的对应元素加成中,因此会被锁面板技能锁住。
例如,万叶触发火扩散,之后香菱释放大招后,即使增伤结束,香菱的大招旋火轮依旧拥有这一增伤加成。
(图8 固定精通、非固定精通与万叶精通的转化)
②.固定精通值提升可以进而转化为万叶的增伤加成,非固定精通值提升不可以转化为万叶的增伤加成。
例如,教官4件套的精通加成给万叶后可以继续被万叶天赋转化为增伤,但是砂糖的固有天赋(小小的慧风)带来的精通值不可以使万叶的增伤进一步增加。(即转化值不能再转化)
③.万叶的这一增伤天赋即使在万叶在后台依旧可以触发,但万叶自身装备的翠绿之影(风套)4件的效果不能在后台触发
万达国际阵容中的水火元素双增伤
①.过程
a.在阵容输出时,先由达达利亚(公子)开启元素战技给敌人附着强水元素,再由班尼特释放元素爆发(强火),由于水克制火的特性,这里为强火打强水存在弱水残留。
b.万叶长按元素战技跃起的阶段触发水扩散,产生水元素增伤。
c.在下落阶段,此时班尼特的大招会给万叶自身施加火附着,下落攻击会染色为火,同时触发火扩散,产生增加火元素伤害。
②.注解
a.万叶需要长按元素战技,原因是长按为强风,强风可以将弱水消除,此后则可以通过下落攻击给敌人上火从而触发火扩散;
b.如果换成点按,则弱风无法消除弱水,下落攻击的火元素会与残存弱水反应,敌人就无法存在火附着也就无法触发火扩散。
c.万叶染色优先级:火>水>雷>冰。
夜兰
(图9 夜兰增伤机制)
(图10 夜兰增伤计算公式)
【夜兰增伤效果的注意点】
①.增伤效果仅对场上角色生效
②.增伤效果为线性增加,从元素爆发释放到结束前会一直存在
③.在元素爆发存在期间,再次释放元素爆发则会重置当前的增伤效果
例如,夜兰释放元素爆发后的第2秒,此时增伤效果达到8%,假设此时重新释放元素爆发,那么前一次大招期间的增伤效果会清空,重新开始计算(比如雷神6命效果)。
④.增伤加成数值不会因切换角色而重置。
例如,角色A退场前已经有了8%的增伤效果,那么在角色B登场后该增伤效果依旧继续增加,不会重置。
⑤.夜兰的这一增伤效果能给场上角色的所有攻击均带来加成。
三位增伤拐角色对比
(图11)
暴伤拐
增伤区间之后便是暴伤区间,当前可以提高队友暴伤的角色不多,而且增加暴伤的能力在角色的命座之中,例如九条裟罗6命、五郎6命、申鹤2命,解锁成本较高。
(图12 暴伤拐作用区间示意图)
(图13 暴伤拐计算公式示意图)
【当前3名暴伤拐注意要点】九条裟罗、五郎、申鹤
①.同角色自身暴伤均为相加计算,即暴伤系数=(1+角色暴伤+暴伤拐提高暴伤)。
②.九条裟罗、五郎、申鹤的暴伤加成仅提升对应元素攻击的暴伤。
③.这3名角色的暴伤加成不会在角色面板中显示,因此无法被锁面板技能锁住。
可以提高角色暴击伤害的其他手段
①.武器副属性(如雾切之回光、神乐之真意、飞雷之弦振、护摩之杖等)。
②.武器被动特效(如天空之翼)。
③.圣遗物理之冠的部分主词条为暴伤加成,所有圣遗物的副词条会出现暴伤词条。
④.部分角色的命座也能提高自身的暴伤,如荒泷一斗6命提高重击的暴伤、鹿野院平藏6命提高戮心拳(元素战技)的暴伤等。
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原神
在七种元素交汇的大陆——「提瓦特」,每个人都可以成为神。你从世界之外漂流而来,降临大地。在这广阔的世界中,你自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚,在终点见证一切旅途的沉淀。维系者正在死去,创造者尚未到来。面对无法掌控的境遇,人类总会喟叹自身的无力……但在人生最陡峭的转折处,若有凡人的渴望达到极致,神明的视线就将投射而下。当失散的双子在尘沙中重聚、世界的谜底在「神之眼」中尽数显现之时——旅行者,你将去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……
满满的爱意啊 来自于 九游APP 2024-10-23 17:49
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SEPHER-I 来自于 九游APP 2024-08-17 01:23
60级老玩家摆烂中,4.8版本的剧情需要优化,对玩家的福利,圣遗物的问题5.0版本能否真实的如它说的那样解决也是个问题,等5.0再看吧。单从以前的经历来说: 音乐:陈逸致老师离开前的作品极赞,后续的新人作曲中也有许多经典古典乐的风格,也还算好(不管什么时候音乐家只管作曲就行,而策划要考虑的就多了) 画面:网游中算相当好,场景非常漂亮,人物一直是头比较大的身材比例,老角色很多都有亮点,不管是人设外貌都有(比如甘雨,胡桃等)纳塔角色相比之前吸引力不强。(绘画家只需要按要求绘画就行,而策划。。。) 剧情:有高光,但很多细节也争议颇多,尤其是近期的新剧情第三章引发了巨大的争议,也使得许多本来受到玩家喜爱的好角色受到不好的角色的波及,5.0版本纳塔不知道能否剧情反转不整烂活 游戏性;1 自己摸索角色和配队非常困难,但是还好有许多游戏外攻略和帮助(点名表扬影月月大佬) 2 圣遗物天坑(获取良好的胚子很不容易,获取以后也非常容易歪词条),5。0开始有一定程度的优化,但还不能确定可以优化到什么程度 3 抽卡会歪,180抽才能稳定一个角色,210左右一个武器(以前是,5.0以后变140左右),一抽60原石,而每日任务获得的原石每天60,活动奖励算上大约一个版本能30抽到40抽左右,活动越多的时候奖励越多,好的时候可能会到50多甚至更多(周年庆往往是最多的时候) 4 角色膨胀使得新角色和老角色差距更大,差一个版本就差很多,一般是新的角色一定强于老角色(原神膨胀了4年了,有些时候也是迫不得已,但是老角色往往人气更高,这如何改才好呢。。) 5 玩法上面常驻的玩法不如活动有趣,而且常驻的深渊和剧诗会容易制造强度焦虑,建议云淡风轻的话玩的玩家避开这两个,也因为新怪物很多很难,策划没少被玩家骂过。 福利;续上3 一般不算很多,5.0版本周年庆,所以福利能来不少。其他的时候不花钱的玩家需要攒原石,同时盯紧抽取建议以免被坑。结合自己喜欢的角色来尝试获取(常驻的话如果有喜欢的也可以在5.0版本自选) 入坑建议:不非常建议,5.0版本开放时可以考虑,但是建议仔细查看大佬的入坑建议视频,以上是全部想说的。如果只是想听听音乐看看风景,然而地图非常大,有些还限制进入等级,不太容易走一些路,建议跟着攻略吧,嗯 因为近期策划的疑惑操作扣分,以前玩家的不满扣分,本身9分,扣到7分
豌豆obacou 来自于 九游APP 2024-08-13 00:23
真的特别好玩,这是我玩过的游戏中最好玩的,直接爱死好吧,内容剧情十分丰富,角色鲜明且十分好看,我觉得我以后一辈子都要玩原神。里面的人物真的很好看,风景也十分的漂亮,真的爱了
给力小汉堡 来自于 九游APP 2024-12-14 17:32
优化老角色建模!优化老角色建模!优化npc建模!优化地图建模!野外的npc遇到野怪都是直接消失的,不会像塞尔达那样逃跑或者呆在原地害怕,这些细节能不能加一加啊?还有打击手感也几乎一点没有,打击手感什么的这些东西要是不加的话可能就越来越不如以后的游戏了
豌豆q1cv95 来自于 九游APP 2024-12-21 16:12
超级好玩,剧情特别好,建模不用说,每一个都是我老婆!可以说,融入了很多玩法,活动也很多,不过福利要是再多一点就好了(有一点贪嘿嘿)最后,我是散兵的狗!!!
|白槿| 来自于 九游APP 2024-11-01 11:43
嗯...我们确实听到了很多声音有的声音特别的特别特别的(哽咽)尖锐然后把我们整个⭕和⭕项目组都贬的一无是处(哽咽)还有好多人说,觉得我们项目组非常傲慢听不进大家的声音但就像(破音)哥讲(哽咽)的,其实我们跟大家一样,我们也是玩家,大家感受到的事情(哽咽)我们也在感受只是对于我们来讲呢我们听到的声音实在是太多了我们需要沉下心来,去弄清楚到底内些是来自各位旅行者真实的声音,只要(顿一下)对于⭕来讲只有对旅行者的陪伴[拥抱],是唯一不能改变的,其他任何(破音)东西,都可以改变所以今天,大家在呐喊在直播,看到我们做了很多改变不管是游戏内容的,还是福利项的,还是各种优化(沉默一下)我们觉得,只要旅行者开心就好,我们什么都可以变因为(停顿)惹(如,因为哽咽没发清楚)果连旅行者都不喜欢⭕的,那我们做的所有事情还有什么意呢?对吧(小声)
游戏小天蝎吖 来自于 九游APP 2024-11-23 19:28
之所以为什么怎么低评分,是因为我的原神图标不见了,不仅如此,我的角色切换也消失了。 我想说的是—— 能不能修BUG鸭? 已经回复出厂设置了,怎么还是有BUG鸭? 哭死了& ——@原神
风暴久金星19 来自于 九游APP 2024-12-07 21:49
游戏特别好。连续三年提名年度最佳奖。玩家之声进了前30。还获得了索尼奖。
豌豆94fz2a 来自于 九游APP 2024-11-17 04:21
也不说什么吧,这是玩的时间最长的一个游戏了,删是不可能删的,还等着去至冬呢,去看空荧的相遇,去见证派蒙的身份的解释,去见证田里的出手的原因,好多好多。虽然原石非常难攒,但丝毫不影响我玩游戏的心情,现在也是一个有着自保能力的大佬了,带着自己的萌新去感受原神的快乐,希望原神能够蒸蒸日上吧!
独爱托洛洛 来自于 九游APP 2024-10-13 22:26
4.8节奏也基本上结束了,此次原神5.0的更新说实话都有点不像原神了,福利直接拉满,就算对比上同类竞品,福利也算是基本上大差不差甚至可以超过。这个福利问题从三个纠缠之缘事件到现在,也算是总算解决了。此次更新不光解决了福利问题,顺带还优化了游戏体验,如采集突破材料不用查攻略了,圣遗物能定轨词条,大世界掉落材料变多。2.7入坑的我表示真就是我们当年可没你们现在这个条件。以上可以看出,无论牢米是真的听取了玩家建议还是被舆论骂怕了和流水的持续低迷才开始改变,总之他也算是改了。接下来希望牢米能改改以下几个问题 第一 4.8爆发的剧情问题,且不谈伞兵这东西。主角的待遇能不能改改,就算不像鸣潮那样今州天子,从不吃瘪。也应该和隔壁崩铁待遇差不多吧。毕竟你是旅行者,不是无能者。过剧情那个体验感是真的差。第二,角色建模改一改,你是12+游戏,不是专门为12岁做的游戏,你确定4.8剧情是12+,扯淡呢是吧,你的玩家中12岁的占比也绝对不大,大头娃娃真的,你的建模一和同类游戏比,那个大头真的被薄纱了。同时,应当吸取须弥的教训,角色要尽量对大众的口味,火之国和草之国一样,基本上对我们中国玩家来说,都算是异域风情,要好好把握角色设计。第三,强度膨胀,强度膨胀从甘雨up时就已经开始了,到水之国枫丹更是个大问题,在卖新主c的时候,也要尽量加强一些老主c,不能一把杀绝。同时深渊的难度,也不要求你和隔壁鸣潮一样,深渊反映太难,直接修了,并且补偿160星声,你也做不到,尽量不要太过分,不要复刻或超越3.7的深渊难度和恶心度。最后,社区风气和官方态度,一要好好治理社区米孝子,到处乱跳,官方要多听取真正的玩家意见,你被骂是因为你做的不好,别被骂了还委屈巴巴的掉鳄鱼的眼泪,被骂就好好反思改掉,不要老装死,现在的二游也不光你一个了,我们当年没得选,而现在!我们有的选!装死不能结局问题!