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原神杂谈:增加Z轴的意义
距离原神2.6版本开放已经过去半个月了,现在大家对于层岩巨渊这块地图已经探索得七七八八了。
层岩巨渊这块地图从原神开服其实已经开始放信号了,从璃月的NPC抱怨层岩巨渊封闭导致他们失业,到后来若陀龙王的PV里提到“人类攻击了它赖以为生的地脉”。其实都是在让这块新地图出现得不那么突兀。(当然我这里不是拉踩没有铺垫的金苹果群岛和龙脊雪山,只要能有宝箱拿,米哈游你随便出。)
这块地图给人的感觉就是“深”,垂直地一层层往下探索,好像永远也到不了尽头。
其实这种“Z轴”上的高和深是之前所有版本的经验总和。
从金苹果群岛开始,米哈游就已经开始探索垂直方向的地图能做出什么意义。宝箱被放在了水面之下,水面会不断升起,直到变成高耸的山脉。水面是一个限制玩家的自由度的障碍,但也保证了,玩家能逐渐适应“要往一个向上或者向下的方向进行探索”。(当然,也有为后期大面积都是海域的稻妻地图铺路)
在龙脊雪山上,Z轴的意义开始被放大,从地图上面看,龙脊雪山的面积并不大。但是要完成整个龙脊雪山的探索,耗费的时间并不比新手期探索完整个蒙德城要少。究其原因,一是龙脊雪山的寒冷值限制了玩家长时间地进行探索。二就是“一个有高低落差的地图,需要玩家用更加立体的思维去思考各个机关之间的关系”。
举个例子,在蒙德的坠星山谷区域,即使有摘星崖这个非常难爬的高山在,玩家在获得宝箱之后,搜寻下一个宝箱的办法仍是“抬头往水平方向的四周找一找,看看下一个宝箱在哪里然后一直线跑过去”。
但是龙脊雪山的宝箱却能安排在两个及其近,但是无法直达的地方。
举个例子,龙脊雪山的山体内的宝箱,和山壁外的宝箱,在实际距离上只有一墙之隔。但是,如果拿完山体内的宝箱,利用风之寻宝罗盘寻找山壁外的宝箱,玩家就需要从山的内部出去,到达山脚,然后再从山脚爬到山壁上,最后拿到宝箱。
龙脊雪山的尝试其实是在试探玩家的“下限”。(和把无工塞进武器池来试探玩家的“下限”不一样)龙脊雪山其实可以做出非常大型的立体解密的。在稻妻的“远吕羽氏遗事”系列任务中,玩家就需要在一个立体的范围之内,调整建筑的位置来完成解密的传递。
比较遗憾的是,龙脊雪山是第一个明确意义上的Z轴地图,所以解密还是比较保守。鉴于在后期剧情之中,阿贝多又开始在雪山寻找自己的“兄弟”了,可能在以后的版本中会出现在龙脊雪山这个有寒冷值限制,有极高海拔,有内外之分的立体地图内立体解密的新活动。
紧随其后的地图是稻妻这个国家级别的地图。稻妻里用来表现Z轴的其实是接触雷种子之后让你飞雷神(不是),让你在空中高速移动的雷楔。这里的两个代表是清籁岛和鹤观岛。
首先来说清籁岛,如果你已经解锁了雷音权现的挑战,你就能感受到利用雷楔腾空而起,然后在极高的位置利用下落进行解密的过程。雷楔飞到的最高位置,肯定是高于解密的石块所在的位置的,从玩家站立的地方,只能看到上方落脚点的底部。
而鹤观岛另辟蹊径,撇开“迷雾”这个会把玩家送回原地的“障碍”不说。鹤观岛的Z轴体现在“山壁上的文字”。玩家是需要“仰视”周围的环境来找到线索,然后在一个垂直于地面的平面上进行解密的。(具体就是雷鸟的巢穴周围,垂直于地面的墙壁上的鹤观文字解谜)
这个时候就要思考“我上升到什么高度之后,下落在什么地方,才能去转动机关”。从而在“高度”上进行解密的思考。
最后,是最具代表性的大型立体解密——远吕羽氏遗事。
解密用的建筑是可以在水平的左右方向转动,并且可以在垂直的上下方向转动的,这就需要玩家思考“角度”这个问题了。(个人意见是这个机关可以做得更加沉浸式,既然稻妻都有接触到之后可以把人发射出去的相位之门了,那么这里也可以延续这个设计直接把玩家自己发射出去,感觉代入感会更强。)
以上的地图,大多都是向上地探索,从渊下宫版本开始,米哈游开始往另一个方向探索。向下方设计地图。
渊下宫是一个“概念性向下”的地图。它因为环境光源的大量减少,能让人很清楚地感知到“我是在地底下”。如果你完成过“法厄同们都在跳舞”这个系列的任务,你就会发现渊下宫的整个地图是向下建造的。
简单来说,这里的整体地势是“悬浮在空中的巨大建筑”,玩家是可以通过往地图的深处下降,来看到顶部以下,逐渐变小的锥形地图下部的结构的。(就像一个吊在空中的陀螺,当你降落在陀螺的顶面,然后从顶面的边缘往下跳,就会发现陀身到陀尖的部分都被向内镂空了,从入口进入之后,能在陀螺的“内部”进行新的探索)
在渊下宫,虽然已经完成了对“向下”和“向内”探索的铺垫。
但是,比起层岩巨渊来,这个地图的总体趋势还是向上的。怎么理解这个点呢,温迪的E是个很好的例子。假如,你找不到下一个宝箱了,这个时候如果你是长按温迪的E(站上阿贝多的E、站上岩主的E、站上钟离的E……),在一个“高处”向下俯瞰,那这个地图的趋势就还是向上的。
在解密过程中,大型的建筑也都是向上建造的,需要收集的键纹也是藏在建筑的顶端的,这使得在没有顶部的地图里向上攀援能解决绝大部分问题。
以上这么多的铺垫,都是为了讲述层岩巨渊的特别之处。
首先,层岩巨渊的趋势是完全向下的。
进入新区域入口是一直在地面上的,这使得你大多数时候都需要“脚踏实地”地在地上奔跑,在地图水平探索方向的尽头,垂直地向下。在不断重复以上行动的过程中,要考虑落脚点的问题,要考虑在空中获得物资的问题。
直到在在层岩巨渊的最深处,一座完全倒立的城市展现出来。让你逆着建筑的建造趋势,反过来探索,这就是结合了清籁岛和渊下宫总结出来的完整的趋势向下。(可能这是为了暗示剧情里的“星空就是一个骗局”,向上和向下都是一样的螺旋。既然有“能让未来的神樱种子在过去发芽从而拯救现在的稻妻”的违反时间常识的神存在,那也许也会有“能让向上和向下都会最终循环到原地”的打破空间规则的神存在。层岩巨渊下毁灭的这个文明,在他们的维度,可能就是向下才是天空的)
然后,层岩巨渊是有“顶”的。
在这里是不能依赖“到达高处”来完成整个区域的观测的。在探险的过程中,不再是“上面一定有好东西”,然后像风龙废墟、龙脊雪山外部、庆云顶之类地图一样一层层往上爬,我们需要先落到一个不太深的地方,然后顺着地势,一直向下深入。这个时候如果用温迪的E飞起,就会撞在地图的顶部。
这种反常态的探索就像层岩巨渊的功能一样,有种“挖矿”的快感。“下面还有什么”这个问题会带动着玩家“深入探索”。(这里插一句,在层岩巨渊之下既然有须弥的大蘑菇,这是不是在暗示须弥在璃月的西南方向,所以蘑菇的菌丝才能从须弥蔓延过来)
最后,层岩巨渊的“层”是不平行相连的。
例如地图之间有一个阻拦物,为了能一直线过去,以往玩家都是从平地往上爬,越过一座高山或者建筑,然后向下飞,到达另一端。
层岩巨渊不是,两点之间的阻拦物是一段巨大的落差。它虽然是个平面的地图,但是这是个俯瞰图,实际的探索是需要向下的。(举个具体例子,你住在7001室,但宝箱在1008室,你就要不断地前进,下降,前进,下降。在空中鸟瞰,你只是走了一直线,但从地面仰视,你其实还走了垂直的七层高度)
这种“层与层之间的落差”其实能让解锁七天神像之后立刻获得完整地图的玩家,在操控能完成多种位移的角色时,仍然要去寻找“找向下的洞”。从而贴近设计师设计的路线完成他们设计的探索。(这样一比较,雪山的“热源”限制路线的强度太低,我能理解设计师是希望玩家顺着热源的方向进行探索。但只是掉血而已嘛,我是让芭芭拉开了E之后,边掉血边治疗,愣是拔出了寒天之钉。而渊下宫的窄路确实强行限制了路线,但从蛇肠之路开始的窄路,没有机关,没有奖励,实在是乏味。)
总而言之,作为一个从开服就已经放出消息的地图,层岩巨渊做得确实是承上启下。综合了之前地图吸取的经验,发展了与原有思路相反的地图方向,并且为未来须弥的地图设计埋下了伏笔。(个人猜测,须弥作为一个以“草”为主题的国家,藤蔓作为必不可少的设计元素,可能就会被用来作为路径,巨大的浮空建筑之间,只有藤蔓为唯一路径,就能像生长治路一样给玩家一个单一的方向)
最后吐槽一点,当初若陀龙王的PV放出时,我还觉得“肥陀的脾气真的很差哎,不就是挖了点矿嘛,至于这么生气嘛”。我那时的“采矿”概念还是拿着大剑角色在路边挖挖石头这样。
进入层岩巨渊才发现,璃月矿工挖完盗宝团又来盗采挖,盗宝团被污秽逼退之后愚人众又来调研污秽,因公殉职的愚人众都没无法的地底还藏着深渊教团,深渊教团在一个莫名其妙的城市里搞能逼死丘丘人的生化实验。最后,被挖得漏水为止的犄角旮旯,还长出来一朵邻国的蘑菇,一边生小蘑菇一边絮絮叨叨……(难道是玩了“岩王爷”的谐音梗之后,决定巨渊配套个十八层?)
就好比你辛辛苦苦积攒半生买了一套精装房。结果来了一群小偷把家具都搬走了,然后又来了一帮强盗把瓷砖、墙壁、玻璃窗全砸烂了,接着挤进来一堆路人不打招呼地住进你家滥用你的水电煤,直到房子的钢筋已经被污秽腐蚀得摇摇欲坠了,水泥中间还返潮得长出了一朵大蘑菇。
而摩拉克斯这个物业还劝你“要和人类和睦相处”,你这个时候不骑在这些牛鬼蛇神脑门子上打一套军体拳,反而是分出一个分身,保证自己在失控的时候,还能被封印回去。
这是什么龙界圣母啊!
对不起,陀子哥,我当初不该对你大小声的。
玩家评论
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原神

在七种元素交汇的大陆——「提瓦特」,每个人都可以成为神。你从世界之外漂流而来,降临大地。在这广阔的世界中,你自由旅行、结识同伴、寻找掌控尘世元素的七神,直到与分离的血亲重聚,在终点见证一切旅途的沉淀。维系者正在死去,创造者尚未到来。面对无法掌控的境遇,人类总会喟叹自身的无力……但在人生最陡峭的转折处,若有凡人的渴望达到极致,神明的视线就将投射而下。当失散的双子在尘沙中重聚、世界的谜底在「神之眼」中尽数显现之时——旅行者,你将去往何方?《原神》是由米哈游自研的一款全新开放世界冒险RPG。你将在游戏中探索一个被称作「提瓦特」的幻想世界。在这广阔的世界中,你可以踏遍七国,邂逅性格各异、能力独特的同伴,与他们一同对抗强敌,踏上寻回血亲之路;也可以不带目的地漫游,沉浸在充满生机的世界里,让好奇心驱使自己发掘各个角落的奥秘……
满满的爱意啊 来自于 九游APP 2024-10-23 17:49
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豌豆mqhuof 来自于 九游APP 2025-05-17 04:12
我是真爱粉,原神真的是我玩过最好玩的游戏了,也就是有点肝。那些说原神逼氪的,我零氪不也玩的挺滋润吗?找到了一起疯的伙伴,抽到了喜欢的角色,还治愈了我的孤独。希望不要再骂了,求求了。请耐着性子玩下去,邂逅你的大佬,你的萌新。跟他们做点有意思的事,任何事都行。然后你便会发现原神的魅力。比如它有很多细节,比如路边随手捡到的书,可能就是一个NPC波澜壮阔的故事。只要用心感受过,绝对不会有人认为原神是逼氪的烂游。 我见过很多米黑骂原神,抨击原神已经不是12+游戏了。(话说这个游戏不是因为画风啥的才是12+吗?)但是我认为是它们自己心脏。枫丹角色一个个裹得严严实实,跟个粽子一样,就这还有人认为是暴露?那大家都别出角色了。(万一说的有什么过火的,请指出) 还有人说原神草、火两国是异域风情,不适合中国玩家,可是米家游戏本来就是这个样子的啊,用各种真实的文明虚构一个世界,这有错吗?我反而觉得这样更好,不仅满足了不同人的XP,还显得提瓦特更真实,更多元化。不会给人带来审美疲劳。 怀念当年的原神,氛围跟现在的绝区零一样,和平,愿世界不在针对原神玩家,玩原神的能够大大方方的承认。而不是被鄙视,动不动被人来一句“玩原神玩的”。 原神带来的绝不应该是自卑,而应该是快乐,伙伴……像其他所有游戏一样,等到原神区不再发生纷争, 外行人不再肆意抹黑,我们都将在原神中找到游戏的意义。 此生不悔入原神!
豌豆ifyx5h 来自于 九游APP 2025-05-03 09:35
游戏很肝,而且现在的人一直在跟风攀比,游戏大环境不好,广告一堆,官方忘本,剧情越做越长,人物越来越媚宅,这一分我还是打给美工的,说时候我当初玩的时候他真的很好玩,一天在线六七个小时根本不腻,剧情短但是精彩,现在的我都不想说,剧情是还行吧,但是玩起来没有当初我玩时候的感觉了,旅行者现在到底还在找血亲吗
白子鹤 来自于 九游APP 2025-06-16 23:37
我觉得原神这款游戏是我有史以来玩过最漫长的一款游戏从我小学的时候吧那时候看别人玩我就下了一个我没多久我就抽出了很多角色这款游戏保存了我很多回忆
豌豆rxhjna 来自于 九游APP 2025-06-22 19:17
虽然说米哈游挺狗的,但是原神里面的角色做的也是挺不错的,只能说米哈游背后空无一人,角色背后千军万马。 看在我巴巴托斯的面子上给个好评吧
豌豆86t7di 来自于 九游APP 2025-05-13 08:40
虽然有很多人骂原神 但我还是最喜欢这款游戏 首先画风 独特的大世界场景 超级好听的音乐等等都是这个游戏的游戏 原神也是陪伴我最久的一款好游戏 很多角色的人设 剧情设计也非常好 比如芙宁娜的罪人舞步旋(我是芙厨嘿嘿)钟离的欲买桂花同载酒 只可惜故人何日再见等等 我都很喜欢 只希望原神的抽卡 圣遗物等机制再调整完善一些就更好了 还有希望每个版本的海报上都能看到荧妹的身影 希望原神越来越好☺️
豌豆lrmksm 来自于 九游APP 2025-05-01 17:02
我玩了有八个月的时间了,整体来说还是很不错的剧情,像很喜欢角色也还好嗯嗯,只不过歪了一两次,后期活动挺好玩的,但是还是想设计的简单一点,时间有点长,除了虚名森林书任务和那个梦境中的啥又长又肝其他的剧情都好,朋友也大多数都还在线,没有说退游,大世界57级可以当大佬了,带萌新是真的不错,还有那些黑子说下载了进不去那是你内存不够,还有说剧情向玩不下去的就直接卸载吧,别玩本来大多数就是剧情向的然后是了解人物嘛还有大世界故事这些什么的,剧情掺杂着战斗和领取原石偶尔还会有探索大世界需要的一些东西这些,虽说是有点淡游了,但是还是热爱这个游戏的
丛林小凋零9 来自于 九游APP 2025-03-26 12:02
剧情不能跳过又臭又长,到处都是解谜让人难受的要死,我玩游戏不是为了在这坐牢的,那个魔神任务的主线剧情,过一段就要疯狂点按屏幕两个小时,关键每段对话还不是一出来就能瞬间点掉,因为对话里面会包含信息,所以某些原神官方认为比较重要的对话还要等那个人说完或者说掉一大半才可以点掉,玩个这个b游戏不是在点剧情就是在点剧情的路上,真的玩这个游戏特别浪费时间建议不要玩,我一开始也是非常热爱这个游戏,然而游玩之后时间一长,我对这个游戏的喜欢已经彻底淡漠,玩到后面越是无聊,前面还好,自从须弥之后的剧情就越来越差了,由于主线没人做官方还推出过过主线送粉石头的活动鼓励玩家坚持做主线剧情,这种行为治标不治本,新出的火神建模还丑的一批我欣赏不来,总而言之,这个游戏刚开始新接触的话,还是会感觉很不错的,但这是个单机游戏啊,尽管能联机可是后期仍然避免不了无聊的发霉的命运,我现实已经够卷了,不想玩游戏也疯狂的卷下去,继续坚持长久玩原神的,我是真佩服你们,这么肝且无聊的游戏还能坚挺下来
莱得魂士 来自于 九游APP 2025-03-20 10:12
也是原神和塞尔达都玩过了,来谈谈我的看法,原神的优点有很多,游戏的强引导性让更多的玩家可以上手,也对手机玩家很友好,一堆福利也很照顾新玩家。相较于塞尔达最初游玩的不知所措,原神很好的引导玩家快速上手,抽卡,它的地图也远远大于塞尔达,原神是一款十分合格的二游。 但是,作为一款开放大世界游戏,它并没有塞尔达优秀。抛开抄袭种种不谈。原神的开放性就像工厂里的罐头一样,流水线一般的批量生产。而塞尔达就像餐厅里厨师作的菜,每一份会因为厨师的情感而味道不同。我没有开完原神所有的图,的确,原神最初开图时会给你带来新鲜感。但玩久了后你会发现,开图除了罐头一样的剧情,不过只是重复的经历,攒石抽卡养成升级。反观塞尔达,我在离开初始空岛后一周内开完了所有的图。因为塞尔达的高开放性让你每一次开图都会获得不同的经历。每一个区块生活的居民,都有不同的特点。尽管塞尔达地图没有原神大,但它地图的趣味性更高。 其次,塞尔达剧情动画就算加起来也不过仅仅只有短短30分钟。但能激发人的探索欲。让人迅速了解事件的发展经过。而原神剧情冗长,且不能跳过。 原神在塞尔达面前没有可比性,塞尔达的开创意义是游戏史上的里程碑,而原神不过是站在巨人肩膀上罢了。 最后,原神官方自己都承认自己借鉴过塞尔达了,就不要在那里一直说原神和塞尔达毫无关系两个游戏了。我只能说任天堂还是很大度的,如果任天堂真的不想让原神活的话能找到无数总方法,毕竟像虚拟摇杆的版权都在任天堂手里。
豌豆t94ket 来自于 九游APP 2025-06-07 11:50
虽然说现在原神大不如以前,角色强度控制不好,老角色强度大不如新角色,但还是很好玩的