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开发者共研计划第一期—Boss篇01|无相元素的起源

作者:九游 来源:九游 发布时间:2020-02-19 10:28:00
上九游,领福利

各位旅行者们大家好啊,春节刚刚过去,虽然受到疫情影响不能现场办公,但项目组的同学们为了回应大家对《原神》再临测试的期待,纷纷开始远程办公,希望尽可能地把落下的进度赶回来,尽快与大家见面。

在这个稍稍有些特别的日子,我们年前说(wa)好(de)的(keng)——全新的栏目「开发者共研计划」也要正式跟大家见面了。在接下来「开发者共研计划」的内容连载中,我们会邀(p)请(y)开发组里负责各个模块的同学与大家见面,分享他们在《原神》开发过程中的设计理念与花絮,也让大家了解我们思考与创作的心路历程(我们真的没有偷懒.jpg)。希望大家可以踊跃给出对我们的意见与建议。

而今天PY到的第一位嘉宾,就是我们玩法战斗组的策划同学鸡哥。

———前方高能干货及大量路透预警———

文章包含大量GIF,请在WIFI环境下阅读

各位提瓦特的旅行者们好~我是今天负责出来挨打的卑微策划鸡哥_(:з)∠)_。

原神包含了大量有趣的角色、怪物、秘境等内容,其幕后的制作过程和设计思路,会由我和我的同事们在这个栏目中陆续向大家介绍~

今天,我们就说说一个有趣的怪物系列——无相元素。

【无相元素的设定】

无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元素构造体。拥有极高的质量和极强的元素特性,通常出现在元素地脉阻塞,或者元素能量喷涌的位置。在游戏中,他们表现为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的核心,并且会主动进攻企图靠近的旅行者一行人。

从去年11月的封闭测试开始,系列的第一个怪物,无相之雷“阿莱夫”已经实装。而它的同类也会在再临测试中出现在提瓦特大陆上,等着旅行者们去挑战。

【无相元素的设计思路】

去年6月的CB1测试结果表明,我们在“元素”这个概念的传达上,做得并不理想……大部分的玩家,对元素反应的理解停留在“额外伤害”这一层上,鲜少根据特定的使用情境改变自己的使用策略。这大半年的时间里,我们尝试了很多方案去向玩家传达这一点,其中就包括了无相元素的设计。我们希望玩家首次见到无相元素时,心里会冒出诸如“哦,这家伙看起来需要xxx去对付”这样的自然想法。

所以问题就变成了,如何把不同元素的玩法体验,在「同一种怪物」身上实现。这有点像大家在CB1测试中见到的深渊法师,但还不够。我们需要更强大的元素力体现,并且从根本上改变玩家的应对策略,甚至阵容搭配和装备选择。

设计一只怪物,其核心分为美术表现和玩法机制两方面。在美术表现上,我们希望无相元素是一种自然秩序的体现。比起丘丘人、史莱姆身上各种不规则、圆形的设计,我们希望以立方体、正交有序的图案,使得无相元素呈现出更高级的生命形态。

在这个方向上,EVA的雷天使及变形金刚4的惊破天给了我们很大的启发:前者具有简单的形态,但是具有多样变化的能力;后者在大量方形粒子聚合变形的效果,能帮我们很好地呈现在变形过程上的观感。因此我们希望在此基础上融入我们的设计去做出新的设计内容。

EVA中的雷天使

变形金刚4中的惊破天

在与美术团队讨论之后,我们定下了方案:无相系列是元素怪物,设计上希望能做出全新的造型和动作,所以选择用方块组合的形式来达到一种能变形使用元素技能的新形式。

起初我们认为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架设会非常复杂。但得益于我们强大的美术团队,在2019年7月初,我们已经能在动画软件中,演绎出大量聚合方块同步运动的效果,并且复杂度也并不高。

早期无相元素的变形

当表现层面的问题被攻克,接下来,就是策划的主战场——玩法机制了。

这是我们第一次设计系列式BOSS,于是打算先将一个怪物作为范例。这就是名为“阿莱夫”的无相之雷。

设计之初,我们有以下考虑:

1. 无相系列怪物的进攻节奏应该是类似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循环;

2. 无相元素的战斗流程也是类似的:战斗→重生 →战斗……如此循环,在重生环节需要有非常独特的机制供玩家尝试破解;

3. 作为一个元素构造体,我们最终把硬直对应到“核心暴露”这个概念上。而在出招和移动过程中,核心大多被保护起来,免疫伤害;

4. 这个BOSS的技能应该能在不同的时段分别制约远程、近战角色。

我们制定了比较详细的技能设计方案。其中最有代表性的,应该是「石头剪刀布」和「旋转激光」以及「重生」了(为了好理解,先这么称呼吧……)。

「剪刀石头布」——“回合制”的对抗方式

我们希望玩家能够适应无相之雷“出招 → 硬直”这样的循环,并抓住硬直的机会进行输出。因此需要它在出招环节的位移速度很快,而伤害也相对凶狠。

满足这种设计需求的,便是近战连招。在去年7月某位战斗策划的脑洞下,我们确定了“石头 → 剪刀 → 布”这样的近战连招。三种攻击方式的攻击范围、方向、前摇都有着微妙的区别,让玩家不太容易适应,从而选择合适的方式进行回避。

为了进一步强化这种“回合制”的对抗方式,并增加随(keng)机(die)性,我们在后续的迭代中,将包括“石头剪刀布”在内的技能做成了可无缝衔接的版本。所以大家在实际体验时,可能会遇到阿莱夫连续施放两个技能的情况,请多加注意_(:з)∠)_。

由于上述机制的存在,长期保持积极进攻,或者处于瞄准状态将会变得很危险。这也是我们希望拉开战斗节奏,防止同一个角色一刚到底而决定的。

「旋转激光」——设计继承与闪避癌的治疗

我们希望玩家在面对无相之雷时,不需要从零开始学习它的战斗机制,也不能用冲刺带来的闪避效果抹掉所有的威胁。因此,它的一部分技能设计需要在其他的怪物、机关上得以体现,且这种机制并不主要依靠闪避来解决。

举例来说,玩家在第一次跟随凯亚进入狼之殿时,会遇到一种会喷射火焰的元素机关。虽然可以用闪避的方式冲过去,但我们更推荐玩家使用凯亚的冰元素技能使它长时间“闭嘴”。而在之前原初测试的挑战地城中,也有这种喷火机关的十字喷射变种,威胁更强且闪避并不那么好使,需要玩家举一反三,掌握策略。

这便是一种设计上的继承,希望玩家能够逐步积累起“策略对抗大于ACT传统艺能”的认知。而在无相之雷这里,便有了一个旋转激光的技能设计。比起上面提到的十字旋转喷火机关,它的机制更为强大:

1. 不再可以通过元素反应使其停止,除非生命耗尽进入重生阶段;

2. 激光可以被岩元素创生物或墙壁阻挡;

3. 在无相之雷施法结束,晶块坍缩重组之前,场地内部是绝对安全的;

4. 激光的伤害更强,还会造成击飞,阻止玩家迅速通过闪避等操作规避。

「重生」

刚才我们提到,无相元素在生命耗尽时会进入“重生”环节——它们不会凭空湮灭,只能被打碎,进而进入重生的循环,除非能量被完全耗尽。

因此,无相之雷在被击败时,不会立刻死亡,而是自身分裂为几个结晶碎块。如果一段时间不消灭这些碎块,则无相之雷会根据残留的碎块数量,以一定比例的生命值重生。通过使用能与其起反应的元素技能,就可以消耗碎块的雷元素能量,进而消灭它们。

在再临测试中将要与大家见面的无相之风与无相之岩,则分别需要以“乘风飞翔”和“击碎岩柱”的方式阻止其不断重生。这也反复印证了我们之前的设计理念:技能的设计需要有一定的既视感,来保证较低的学习门槛;又要同时根据每种元素自身的特性,做出需要用完全不同的策略进行对抗的体验。

无相之风展示

无相之岩展示

无相之雷第一次从“流水线”下来,是2019年10月。第一次交付给团队内部测试的时候,战斗策划挨了全开发组的一顿臭骂(笑)。因为实际体验下来,令人崩溃的点还是不少:

1.早期版本的无相之雷,核心暴露的时间均不超过5秒,技能的频繁释放让它的难度直逼黑暗之魂(被无相之雷支配的恐惧.jpg);

2. 由于只会固定距离位移,它只能从一个地方刻板地移动到另一个地方,甚至超出挑战范围而脱离战斗回血;

3. 在所有技能都进入冷却时,这个家伙会呆在原地,和玩家面面相觑;

……

接下来的时间是比较难熬的——团队一面处理着大量的内部反馈,一面准备着即将到来的封闭测试,一面仍在努力制作新的内容。

不过感谢大家的齐心协力,在11月开始的1.5测封闭测试中,无相之雷的表现已经好了许多。我们很高兴地看到,玩家热情地交流攻略,并且踊跃地通过联机,协助其他玩家攻克这个初见杀手。

希望大家在即将到来的再临测试中,能够充分享受挑战无相之雷,以及其他无相元素怪物的乐趣。接下来,我们也会继续努力开发,在未来的版本中,会让大家看到更多有趣的新内容。

——————内容分割线——————

感谢鸡哥的分享(o゜▽゜)o☆,第一期的「开发者共研计划」就先到这里啦,希望大家能通过我们的分享,了解到更多关于无相元素系列Boss的开发历程与设计思路。不知道大家是不是已经跃跃欲试,想要和它们一决高下了呢?除此之外,原神中还有许多精彩有趣的内容,而每一处细节的反复打磨,为的是给大家呈现出最好的品质与体验,也请大家多给我们一些信心与时间,我们会继续加油gkd!

如果大家对《原神》其他方面的开发内容有兴趣,也欢迎给我们留言,我们会想办法PY相关的嘉宾进行分享,请大家继续保持期待!同时也感谢旅行者们一直以来的关注和支持,我们下期见啦ヾ(゚∀゚ゞ)

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  • 满满的爱意啊 来自于 九游APP 2024-10-23 17:49

    游戏包地址:https://www.123865.com//lZ3w7y...大家下载了不要忘记配合biubiu加速器游玩哦,不要谢我,请叫我雷锋

  • 豌豆mqhuof 来自于 九游APP 2025-05-17 04:12

    我是真爱粉,原神真的是我玩过最好玩的游戏了,也就是有点肝。那些说原神逼氪的,我零氪不也玩的挺滋润吗?找到了一起疯的伙伴,抽到了喜欢的角色,还治愈了我的孤独。希望不要再骂了,求求了。请耐着性子玩下去,邂逅你的大佬,你的萌新。跟他们做点有意思的事,任何事都行。然后你便会发现原神的魅力。比如它有很多细节,比如路边随手捡到的书,可能就是一个NPC波澜壮阔的故事。只要用心感受过,绝对不会有人认为原神是逼氪的烂游。 我见过很多米黑骂原神,抨击原神已经不是12+游戏了。(话说这个游戏不是因为画风啥的才是12+吗?)但是我认为是它们自己心脏。枫丹角色一个个裹得严严实实,跟个粽子一样,就这还有人认为是暴露?那大家都别出角色了。(万一说的有什么过火的,请指出) 还有人说原神草、火两国是异域风情,不适合中国玩家,可是米家游戏本来就是这个样子的啊,用各种真实的文明虚构一个世界,这有错吗?我反而觉得这样更好,不仅满足了不同人的XP,还显得提瓦特更真实,更多元化。不会给人带来审美疲劳。 怀念当年的原神,氛围跟现在的绝区零一样,和平,愿世界不在针对原神玩家,玩原神的能够大大方方的承认。而不是被鄙视,动不动被人来一句“玩原神玩的”。 原神带来的绝不应该是自卑,而应该是快乐,伙伴……像其他所有游戏一样,等到原神区不再发生纷争, 外行人不再肆意抹黑,我们都将在原神中找到游戏的意义。 此生不悔入原神!

  • 豌豆ifyx5h 来自于 九游APP 2025-05-03 09:35

    游戏很肝,而且现在的人一直在跟风攀比,游戏大环境不好,广告一堆,官方忘本,剧情越做越长,人物越来越媚宅,这一分我还是打给美工的,说时候我当初玩的时候他真的很好玩,一天在线六七个小时根本不腻,剧情短但是精彩,现在的我都不想说,剧情是还行吧,但是玩起来没有当初我玩时候的感觉了,旅行者现在到底还在找血亲吗

  • 白子鹤 来自于 九游APP 2025-06-16 23:37

    我觉得原神这款游戏是我有史以来玩过最漫长的一款游戏从我小学的时候吧那时候看别人玩我就下了一个我没多久我就抽出了很多角色这款游戏保存了我很多回忆

  • 豌豆rxhjna 来自于 九游APP 2025-06-22 19:17

    虽然说米哈游挺狗的,但是原神里面的角色做的也是挺不错的,只能说米哈游背后空无一人,角色背后千军万马。 看在我巴巴托斯的面子上给个好评吧

  • 豌豆86t7di 来自于 九游APP 2025-05-13 08:40

    虽然有很多人骂原神 但我还是最喜欢这款游戏 首先画风 独特的大世界场景 超级好听的音乐等等都是这个游戏的游戏 原神也是陪伴我最久的一款好游戏 很多角色的人设 剧情设计也非常好 比如芙宁娜的罪人舞步旋(我是芙厨嘿嘿)钟离的欲买桂花同载酒 只可惜故人何日再见等等 我都很喜欢 只希望原神的抽卡 圣遗物等机制再调整完善一些就更好了 还有希望每个版本的海报上都能看到荧妹的身影 希望原神越来越好☺️

  • 豌豆lrmksm 来自于 九游APP 2025-05-01 17:02

    我玩了有八个月的时间了,整体来说还是很不错的剧情,像很喜欢角色也还好嗯嗯,只不过歪了一两次,后期活动挺好玩的,但是还是想设计的简单一点,时间有点长,除了虚名森林书任务和那个梦境中的啥又长又肝其他的剧情都好,朋友也大多数都还在线,没有说退游,大世界57级可以当大佬了,带萌新是真的不错,还有那些黑子说下载了进不去那是你内存不够,还有说剧情向玩不下去的就直接卸载吧,别玩本来大多数就是剧情向的然后是了解人物嘛还有大世界故事这些什么的,剧情掺杂着战斗和领取原石偶尔还会有探索大世界需要的一些东西这些,虽说是有点淡游了,但是还是热爱这个游戏的

  • 丛林小凋零9 来自于 九游APP 2025-03-26 12:02

    剧情不能跳过又臭又长,到处都是解谜让人难受的要死,我玩游戏不是为了在这坐牢的,那个魔神任务的主线剧情,过一段就要疯狂点按屏幕两个小时,关键每段对话还不是一出来就能瞬间点掉,因为对话里面会包含信息,所以某些原神官方认为比较重要的对话还要等那个人说完或者说掉一大半才可以点掉,玩个这个b游戏不是在点剧情就是在点剧情的路上,真的玩这个游戏特别浪费时间建议不要玩,我一开始也是非常热爱这个游戏,然而游玩之后时间一长,我对这个游戏的喜欢已经彻底淡漠,玩到后面越是无聊,前面还好,自从须弥之后的剧情就越来越差了,由于主线没人做官方还推出过过主线送粉石头的活动鼓励玩家坚持做主线剧情,这种行为治标不治本,新出的火神建模还丑的一批我欣赏不来,总而言之,这个游戏刚开始新接触的话,还是会感觉很不错的,但这是个单机游戏啊,尽管能联机可是后期仍然避免不了无聊的发霉的命运,我现实已经够卷了,不想玩游戏也疯狂的卷下去,继续坚持长久玩原神的,我是真佩服你们,这么肝且无聊的游戏还能坚挺下来

  • 莱得魂士 来自于 九游APP 2025-03-20 10:12

    也是原神和塞尔达都玩过了,来谈谈我的看法,原神的优点有很多,游戏的强引导性让更多的玩家可以上手,也对手机玩家很友好,一堆福利也很照顾新玩家。相较于塞尔达最初游玩的不知所措,原神很好的引导玩家快速上手,抽卡,它的地图也远远大于塞尔达,原神是一款十分合格的二游。 但是,作为一款开放大世界游戏,它并没有塞尔达优秀。抛开抄袭种种不谈。原神的开放性就像工厂里的罐头一样,流水线一般的批量生产。而塞尔达就像餐厅里厨师作的菜,每一份会因为厨师的情感而味道不同。我没有开完原神所有的图,的确,原神最初开图时会给你带来新鲜感。但玩久了后你会发现,开图除了罐头一样的剧情,不过只是重复的经历,攒石抽卡养成升级。反观塞尔达,我在离开初始空岛后一周内开完了所有的图。因为塞尔达的高开放性让你每一次开图都会获得不同的经历。每一个区块生活的居民,都有不同的特点。尽管塞尔达地图没有原神大,但它地图的趣味性更高。 其次,塞尔达剧情动画就算加起来也不过仅仅只有短短30分钟。但能激发人的探索欲。让人迅速了解事件的发展经过。而原神剧情冗长,且不能跳过。 原神在塞尔达面前没有可比性,塞尔达的开创意义是游戏史上的里程碑,而原神不过是站在巨人肩膀上罢了。 最后,原神官方自己都承认自己借鉴过塞尔达了,就不要在那里一直说原神和塞尔达毫无关系两个游戏了。我只能说任天堂还是很大度的,如果任天堂真的不想让原神活的话能找到无数总方法,毕竟像虚拟摇杆的版权都在任天堂手里。

  • 豌豆t94ket 来自于 九游APP 2025-06-07 11:50

    虽然说现在原神大不如以前,角色强度控制不好,老角色强度大不如新角色,但还是很好玩的

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