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愤怒的摇滚乐与贫穷的独立游戏
俩个不同的摇滚态度
臧鸿飞始终觉得,现在的摇滚乐已经失去了当年的味道,所有在国内摇滚乐上发生的改变,都让他很着急,他觉得摇滚应该是一种艺术与态度,摇滚人应该承载的是传播与表达人性,而不是为了自己享乐。
而袁园的想法很简单,她觉的玩摇滚就是要做自己想做的事情,让自己开心快乐,就足够了,在音乐表达上不去用某种特殊的表达方式去取悦他人。而摇滚乐也不应该为了愤怒而愤怒,摇滚乐也不仅仅只有愤怒。
最后节目组给出的结论是俩个人只是代表了俩者不同的态度,艺术也好、享乐也罢,都没有错,只是每个人态度不同,俩种态度都应该得到理解与包容。在笔者看来,不是摇滚走向了没落,让人绝望,而是摇滚作为一种音乐形式,在新的时代有了新的发展,这种发展,可以说某种程度上顺应了时代的变化。当年喜欢摇滚的前辈,当时的他们二十岁左右,叛逆、勇敢而又疯狂。那个时代年轻人想要展示自己的态度、心情,摇滚乐成为了最好的承载点。
而现在的年轻人是一样的,到了那个年纪,总有些心情需要表达,就跟很多人喜欢民谣一样,可能在其中,每个人找到了不同的情怀与感觉。而摇滚也是一样的,它可以是愤怒的、艺术的,但也同样可以是柔情、兴奋等等....我们确实不能说我认为摇滚乐就该是什么样的,那样显得过于自我。
故事不长,但是在这个故事的背后,我却看到了与摇滚乐类似的国内独立游戏,同样是一种“独立自我意识”的象征,但现在很多人也会觉得,独立游戏也不再是过去的独立游戏了。
被放大了的独立意识
臧鸿飞有一段话很有意思,大致意思是:当资本进入了摇滚乐市场,诚然,每个摇滚音乐人,物质生活都变好了,机会也多了,但是却失去了往日的味道,过去的摇滚乐人愤怒、贫穷,所以他们表达了这个阶层最想表达心情,当你有钱了,没脾气了,是不是有点最后成为了我最讨厌的那个人?
这话一听,好像确实很有道理,而且就算把其中的摇滚乐,换成我们要说的独立游戏,它依然适用,很多人都觉的,从前的独立游戏,或者说国外独立游戏,总是那么励志,充满了对梦想的追逐,以及不忘初心的游戏设计。但是当独立游戏走进国内,被众多资本环绕的时候,碍于投资、迫于生活压力,以及对物质生活的贪图享乐,国内独立游戏早就变得乌烟瘴气,丢了本心、没了质量,失去了真正的独立游戏精神。
我们常常将那些由个人或小团队开发;没有发行商资金支持,预算小;坚持创意,不以盈利为首要目的游戏,就叫做独立游戏了。但这里面一直都有着一些非常矛盾的立意,不能有资本介入,不能有大型团队支撑,还不能赚钱。当有一天,你的游戏赚钱了,或者说你的游戏被买去改编成了电影,你就不再是独立游戏制作人了。所以,很多人想当然的觉得,独立游戏制作人就该穷困潦倒,就该三餐得不到温饱,就应该没钱宣传自己,就应该永远只作为小众游戏,这样才可以。
但这在我看来,就真的游戏强人所难了,甚至有些关注度不明确,难道衡量一款独立游戏好坏不是因为游戏的创意好坏,而是要去比“谁更惨嘛?”。当资本进入独立游戏市场,它确确实实带来了许多不好的东西,但也不能说明,资本对独立游戏就毫无帮助。很多人其实是把“独立游戏”过度放大了,那是不是说我明明有钱可以把游戏做的更优秀,但是就是不能花钱?这就是非常矛盾的一个点。
我们没办法在独立游戏中,以3A水平去评价独立游戏,所以我们往往在一款优秀的独立游戏上,给予一定的宽容,而去放大其优秀的一面,也许是画面、也许是游戏的创意。而国内的利益驱使者们正是抓住了这一点,把独立游戏的精神歪曲化,利益化,所以国内许多有着独立创意的开发者们,在作品还只处在雏形之时,就被众筹平台、手游市场画的大饼,迷得团团转,急于求成的心态和复杂的环境让他们顺着利益链接受了大量的投资,在投资人的插手下,利益化的要求下,创意作品磨去了棱角,一个个以赚钱为目标的商业化“独立游戏”就由此诞生了,所以粗制滥造、打着独立游戏情怀的骂声也就渐渐出现了。
这一点,不仅仅是国内,国外独立游戏团队依然有这样的情况,所以,最近连Steam的“青睐之光”也已经要在春季取消原来的投票机制,改用另一类方式上架游戏,为的就是阻止“绿光”上一些假投票与资本介入。
同样随时代发展的独立游戏
但正如我前面说的那样,有了资本介入,独立游戏未必就会变味,就会变为垃圾。一直以来,好的独立游戏欠缺的就是曝光度与平台,那么当诸如PS4、XBOXONE、STEAM、App Store等平台愿意投资或者帮助独立游戏宣传,当一些公司决定扶持、发行独立游戏的时候,如果是你,你会拒绝么?而且有些资本未必会介入到游戏的设计、开发中去。像是在Steam卖出了百万销量的《失落城堡》,据说他们团队办公室就在心动的大楼内,而心动也只是负责发行,却没有干预游戏设计。那这样能保证自己游戏的品质,也能保证游戏能够被玩家成功发现,何乐而不为?
即使不看国内,国外的独立游戏制作者们,也逐渐向着回归大公司的方向发展。一大批游戏开发人才开始回归大型工作室。不可否认,每一个成功独立游戏的背后,都有大量的独立游戏没有能够给开发者带来足够的收入,也没有带来可以持续的新职业,所以很多人开始回到了大公司,从事传统的研发工作,像是前段时间,新闻中报道出的《光明旅者》开发者Teddy Dief、《BaraBariball》开发者Noah Sasso。他们都在自己的独立游戏成功发售后,选择回到大公司发展。
最主要的就是大公司有着很强的资金保证,不论是开发还是设计者们的工资待遇;而在大公司中,同样可以有小团队存在,这对于小而精的独立游戏设定并不冲突。而独立开发游戏者也应该学会协作,毕竟游戏设计牵扯的方方面面太多,没有人可以独自一人面面俱到,这也能够保证游戏的品质。
可以说,在现在这个时代,独立游戏与3A游戏界定越来越模糊,而独立游戏也正顺应时代与市场的需求,而进行着一些改变。这些改变不可能都对,但并不是毫无意义。很多独立游戏制作人在成功之后,他们的后续作品依然卖座,比如E胖在《超级食肉男孩》之后,他的“以撒”依然卖座,但这时候,游戏早就不是他一个人独立完成的了。可是玩家还是觉得“以撒”是独立游戏。所以归根结底,玩家们还是要看游戏好不好玩,而不是真的纠结,开发者到底穷不穷,或者能不能给你讲个感人肺腑的开发故事了。
无论摇滚还是独立游戏 其实都一样
诚如《奇葩大会》这期的摇滚乐一样,摇滚的内核是否一定是愤怒?你是否相信,有些人虽然表面上泯然众人,其实内心还是坚持了自己的个性?我不觉得摇滚的核心就是愤怒,而是真实地表达出自己的思想与感受,你可以温和舒缓、也可以激烈大喊,愤怒只是一种表达方式,表达的内容才是核心。
而且那些在生活中磨去了棱角的摇滚青年,未必就是失去了自我。当然这种人的确不多,毕竟从完全展现本我,到完全被社会约束的过程中,找到那个恰到好处的平衡,是很难的。许许多多曾经桀骜不驯的青年,最终也的确被社会现实所打败,失去自我,忘记初心;但我相信也有人虽然表面变得现实、残酷,但内心坚持了对美好的向往。 而这一点同样适用于现在的独立游戏。
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