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幽浮2游戏机制详细解释 掩体侧翼蹲伏射击
幽浮2游戏机制很多玩家在进行游戏的时候并没有过多的注意,这也就导致了后期一些细节上的失误影响了战局,今天小编就带来幽浮2游戏机制详细解释,希望对各位玩家有所帮助。
设计
--RNG & SL 随机概率/保存读取
首先我们要讲到XCOM最核心的乐趣和蛋疼,也就是穿插在确定的策略中间的不确定结果-RNG(Random Number Generator,随机数产生器),让我们理解为什么命中之类的问题在高端社区也是永恒的话题,但是不怎么会有人赞同把它作为一个设计上的失败。他们会告诉你:That's XCOM man!在本作中,有很多足已影响战略战术局势的事件受到这个随机概率的影响,不光是你有没有成功命中一个关键敌人,有没有被外星怪物强行神射,有没有成功黑进敌方的机器人,也包括了士兵在升级时学到什么随机技能,敌人的下一个秘密设施建在哪个区域。值得一提的是,如同一般程序语言产生伪随机数的算法一样,XCOM的RNG也是用一个种子运算得到的,而这个种子对时间是不敏感的,只跟玩家采取的决策有关,并且会被保存在存档中,也就是说,读取存档采取相同的行动,得到的一定是相同的结果。所以不了解这一点的亲们请放弃SL来强行命中的尝试(实在想这样可以换个走位,或者先动一下其他的士兵),闪避、黑机器同理。
一般来说,既然是Strategy Game,就应当提倡反复的变换策略,进行不同的尝试和探索,然而建立在绕过RNG追求确定结果基础上的SL,则往往不能增加乐趣,反而会使这个游戏变得无味。不得不承认这个游戏有着相当的策略难度,而我个人在这里推荐需要反复SL来推进的朋友们选择更低的难度来体会这个游戏的精髓,而不是在狂躁的SL和完全的预知之中割舍它大部分的乐趣--既然是策略就会犯错,既然有机会就可能失败,既然有逆境就有办法冲出去。这就是RPG玩法和策略玩法的区别。而XCOM这款游戏是高水平的策略游戏,却并不是什么令人无法自拔的RPG游戏。
--掩体和侧翼
这个是很基础的问题,不过请原谅楼主对可能需要它的新手提出如此高的立体几何知识要求
掩体在游戏的图像中有清楚的标注。掩体可能是有体积的(4个方向皆可掩蔽),也可能是无体积的(只能正反两个方向掩蔽,例如护栏)有可能只有1格大小(如树)也有可能占去大块的面积(如花坛、雕像)。判定掩蔽效果的原理是:
定义掩蔽者和掩体的接触面(即游戏中标注盾牌图标的垂直于地面的平面)在空间中的无限延伸为掩蔽面。
来自于掩蔽面同一侧的射击,被视为侧翼袭击,否则为有效掩蔽。掩蔽者周围有多个掩体的,以能对攻击者形成掩蔽的为准,与攻击者之间有多个掩蔽面的,以最强的掩蔽为准。
如图,黑色为掩体,蓝色实心圆为掩蔽者,紫色线为掩蔽面。来自1234区攻击者的攻击视为有效掩蔽,5区为侧袭(攻击者的位置为探身判定之后的,下有详述)。
请注意,全掩体(full cover)能够阻挡视线。一切使用掩体的地面单位,在全掩体后掩蔽时,如果要发动攻击,需要进行探身射击。如图,蓝色单位在攻击234区的目标时,会暂时位于蓝色空心圆位置。因此,会对34区的目标构成侧袭,同时4区目标如果使用掩体,那么也对蓝色单位本身构成侧袭。
大部分掩体能被枪械火力和爆炸效果部分或完全摧毁。个别掩体物本身可能会燃烧甚至爆炸。因此,选择安全可靠的掩体,并且尽量破坏敌方的掩蔽,成为很重要的战术考量。
--蹲伏(Hunker Down)与射击防护理论
这套战术体系源于1代,因为一代的敌人单组数量较多,暴击几率较高,早期火力凶猛(没错,初初见面他们手里的就是你的毕业武器),因此对于射击的防护非常重要。敌人是源源不绝的,XCOM士兵是很难培养的,每当战局陷入胶着,双方命中率接近时,主动射击对手,进行拼运气换血换命,往往不明智。于是蹲伏和监视成为在这种硬仗当中的有效战术。
首先我们要论述全掩体和半掩体的防护效果差异。表面上他们只相差20点(LW中为15点),但是,(在12代原版设定中),敌人命中半掩体后的士兵的概率大约为45%-60%,而命中全掩体后的士兵的概率为25%-40%,在其他辅助防护的作用下(如1轻便护甲(1代)、烟雾弹、蹲伏、灵能屏蔽场、保护协议等),半掩体后的士兵被命中的风险会达到全掩体的两倍甚至更高。虽然2代的大环境有变,但是在实战中,永远优先选择全掩体,是相对正确的大原则。战术移动方向,和交战区域的控制,也要以我方这一侧有位置较好的全掩体为指导。
蹲伏(1代版本)会使士兵所在的掩体的防护效果翻倍(LW中也会使掩体提供的减伤增加),并使士兵免疫暴击。可以看到,蹲伏可以使得半掩体提供超越全掩体的防护(所以跑步进入全掩体永远不如走进半掩体蹲伏,2代更是如此,除非下一回合打算发动不移动的进攻),使得全掩体提供几乎免疫敌方远程火力的防护。然而蹲伏毕竟是个被动等待机会的做法,并不能直接对而1代中有一个例外,就是重装兵可以在bullet swarm支持下,在同一回合中射击然后蹲伏。因此1代重装兵在火力性能方面也备受追捧,再加上安全蹲伏一个回合之后可以使用射程超远范围较大的火箭炮,这个打法成为行之有效的流行战术。
蹲伏(2代版本)会使得掩体中的士兵获得+30防御力和+50闪避,无论该掩体是什么类型。蹲伏提供的防护超越掩体,并与掩体质量无关,因此2代蹲伏的适用性增加了。闪避是2代的新机制,高级护甲也能增加这一属性,其效果和免爆类似,可以减少受到一击高伤害的风险。1代免爆和2代加闪避在期望减伤上效果相近,区别在于,1代的蹲伏士兵被击中的机会更小,2代蹲伏士兵被击中后受到的伤害更小。而是否受到伤害,关系到士兵在任务结束之后的可用性,因此也是一个质的区别。虽然2代全掩体蹲伏也提供近似免疫射击火力的防护,但士兵受伤的可能大大超越了过去。再加上冲锋近战、心控复生、破拆掩体、全屏闪现的敌人大行其道,射击防护本身的实战价值有明显的下降。
蹲伏本身只需要一个行动力,但是会消耗两个行动力。因此位置比较危险的士兵,可以在装弹之类的行动之后进行蹲伏防护,放弃低命中的射击和监视。敌人在无法破拆该掩体的情况下,往往会选择推进寻求侧袭,这样就给后排士兵的防守火力创造了良好的机会。需要注意的是,掩体被摧毁,或者蹲伏的士兵本身受到侧袭,蹲伏的防护效果就会作废。要记得,2代的环境物体的可靠性大大降低了,几乎所有的掩体(已经爆炸过的汽车算是个例外)都能被摧毁,很多掩体会燃烧和爆炸,甚至脚下的地板都可能在敌人的射击中坍塌。
总结:
1、全掩体、全掩体、全掩体,重要的事情说三遍。如果你不是打算争取在这回合就消灭能够射击你的敌人,就尽量不要在半掩体中承受敌人的射击。蛇精病的舌头也在此列。
2、蹲伏的防护效果与一代相近,但是受伤的风险增加了,另外敌人学会了五花八门的大招,以及掩体本身更豆腐了,因此蹲伏操作的实战价值下降了。好处是在半掩体中也能将就使用。
3、一代高阶护甲的防御和二代高阶护甲的闪避/护甲值与蹲伏的防御性能是相辅的,在蹲伏的基础上,高级护甲能有效降低伤害预期。注意2代中护甲和闪避能在同一次射击中生效。
实战中2代的蹲伏依然可以有一席之地,特别是阵型有纵深,而前排士兵不能发动有效的进攻的时候。
TIPS:多运用全掩体的视野遮挡,诱骗敌人贸然推进。在新的路径点模式的支持下,位置合适的全掩体甚至能帮助士兵避开监视射击--当目标第一次出现在视野中,或者移动一格就脱离了视野的时候,监视射击和压制射击并不会发动。只有当这一格移动的起点和终点都在监视/压制方的视野之内的时候,反应射击才会触发。
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什么时候会出,希望是中文的
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目测数据包至少2.5G+各位童鞋要做好心理准备
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PC版出了,期待手机版。
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什么时候内测