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Bat Pay

Bat Pay

Bat Pay is an amazing fun triv...
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Bat Pay游戏介绍

Bat Pay简介

Bat Pay is an amazing fun trivia Game with multiple levels to play and unlock. ✅Easy to play, Answer 10 questions and win: Here is how: 1. ⬇️Download Batpay - Trivia Game app 2. ✍️Signup using your Email ID or use Google easy signup 3. For every question you answer you earn 10 points 4. Collect enough points to redeem them for many amazing gifts. Disclaimer : we don't store or share any of your personal data, read our privacy policy to know how we handle your data.
九游
版本:8.1.2.0 更新时间:2024-03-28 权限说明  |  隐私政策

Bat Pay游戏截图

Bat Pay截图
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《怪物猎人世界》冰原bat无法使用怎么解决 steam更新后bat无法使用的解决办法

今天steam进行了更新,更新后众多小伙伴发现,之前可以用bat组件白嫖的怪物猎人世界冰原游戏上不去了,这是什么原因呢?steam更新后bat无法使用又该如何解决呢?接下来小编就给大家详细介绍一下。

怪物猎人世界冰原bat无法使用怎么办 steam更新后bat无法使用的解决办法

怪物猎人世界冰原bat无法使用的解决办法

原因: steam更新修复了BU。

解决办法:覆盖游戏根目录的补丁能正常解锁,就是拿个金狮子版本,覆盖到MHW文件夹。

以上即是怪物猎人世界冰原bat无法使用的解决办法的内容介绍了,希望大家能够喜欢,如果想观看更多的相关攻略,请关注游戏下载站!

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BAT等互联网巨头纷纷布局VR VR社交或许才是未来的杀手级应用

以年初Oculus Rift开启预定为开端,2016年的VR产业真是火的不要不要的。谷歌和苹果的进入,BAT等互联网巨头纷纷布局VR,都告诉我们VR真的要来了。在CES 2016上,索尼平井老爷子大秀自家PSVR,号称有100款游戏开发中; HTC Vive今年也将首发12款游戏;Oculus Rift就更不必说,随机赠送两款游戏。游戏以其在互联网领域表现出的超强流量变现能力,已作为VR攻城拔寨的急先锋,和那些羞羞的东西一起,号称最先赚到钱的利器。

相对游戏,VR社交似乎离我们相对遥远,但高瞻远瞩的行业精英们,早已嗅到了VR社交的广阔前景,也许它才是未来VR行业的杀手级应用。扎克伯格在Facebook收购Oculus时说“VR真的是一个新型的交流平台。通过感受真正的存在感,你将与生活中的朋友分享无限的空间和体验,也许这才是拥有15亿社交用户的Facebook收购一个VR龙头企业的真实原因。而谷歌和腾讯投资 AltspaceVR,也凸显出巨头对于VR社交领的看重。

VR社交的终极目标是虚拟实境,Oculus创始人Palmer Luckey曾说,虚拟现实将会创造一个平行的数字世界来让人们交流及互动,”想想《黑客帝国》或者《雪崩》吧。必将是社交方式的一种革命性改变,从而彻底改变人们的生活方式。而在VR爆发前,一个被用户接受的VR社交应用,必将是VR时代的facebook或者微信,到底有多牛,不言自明。

除了前文中提到的AltspaceVR外,《第二人生》的创始人Philip Rosedale成立了High Fidelity也开始探索VR社交。VRchat、Convrge和vTime等多个VR社交平台已经初见雏形。而国内也有类似《极乐王国》这样的VR社交平台开始崛起,可见国内外的精英们都已经开始探索和布局VR社交,抢占未来那个人人垂涎的入口位置。

笔者有幸体验了上面几款VR社交应用,以自己浅薄之见,帮大家做个整理,希望能给对于VR社交感兴趣的朋友一点帮助,了解一下VR社交目前的现状和问题。

虽然每款VR社交产品都有着自己鲜明的特点和功能,但是其中一些共性也显而易见。也许这些就是大家公认的VR社交的特点及本质,也是真正能变革社交体验的原动力。VR社交产品共性:

1、对于表情和动作的支持

由于大多数的VR社交产品都是基于PC端,能够较为便捷的利用oculus或者kinect的摄像头或其他辅助设备,捕捉用户的动作及表情。表情和肢体语言,作为最古老但最传神的社交方式,有着其独特的意义,这也就是我们为什么有时会说,语言是多余的,一个眼神一个表情,表达的更多。

相比于传统3D模型标准化动作和僵硬的表情,VR社交可以利用其独有技术,让用户的动作和表情在虚拟世界中真实的表达出来,而真实的情感传达加上VR临场感,才是VR社交的真谛,才能真正的以假乱真,真正的虚拟现实,以无比真实感拉近人与人的距离,一句话,表情和动作会让VR社交相对以往的任何社交方式,更加真实!

2 、实时语音和3D声音

语言作为人与人之间最便捷的社交方式,在VR社交中也是如此。虚拟社交要求尽可能的模拟真实社交的方式,以求最真实的代入感和临场感。另一方面,受制于目前VR输入设备发展的制约,除语音外的输入和交流模式都在探索中,语音自然当仁不让的成为VR社交的主力交流手段。

除了实时语音外,对于有虚拟场景的VR社交应用,基本都支持3D声音。根据距离远近的不同,声音的大小和感觉会有很大变化,完全模拟真实世界。同样也为在一个较大区域中使用语音社交,提供了更强的真实感和语音的层次感。

3 、视频和影视的支持

视频作为继文字和图片之后的一种更为强大的传播方式,可以最真实的展现内容,同时也能提供文字和图片无法呈现的丰富内容和形态。在VR社交中,影视和视频也具有其重要的地位。而本身就丰富的视频和影视资源,也为VR社交提供了强大的内容支持。

虽然各家解决方式不同,例如Altspace可通过浏览器打开视频,而《极乐王国》则是通过内置VR影院和视频点播功能。但其本质都是让VR社交用户在一起观看同一个影视或者视频,在观看过程中通过语音进行互动和交流,虽然身处各地,但是凭借VR社交强大的临场感,仿佛就在一个真实的场景中,和身边的人一起看视频一样。

4 、跨平台数据互通

目前VR社交应用,大多是基于PC版本的,谁叫现在是Oculus最牛呢,要我做我也先适配他们家。但是无一例外的之后都要推出移动端和网页端。国内的《极乐王国》是以移动端为主,据笔者了解也会在今年推出PC端。Vtime目前除了VR版以外,还提供非VR版的移动端和网页端。从上面的情况看,跨平台数据互通是VR社交的必然特点。

依笔者猜测,之所以要做跨平台数据互通,首要原因是受制于目前VR设备携带和穿着的限制,如果没有其他平台支持,用户恐怕只能晚上在家社交了,而且查询应用内聚会信息,时时交流很不便。而另一方面,用户数量是社交的命根子,只有打通所有平台,尽量汇集所有的VR用户,并让他们有无设备都可时时互动,才是上上策!

5 、在一起

也许有人觉得我在废话,作为社交应用肯定要强调用户之间的交互。但相比传统的社交应用,VR社交更强调用户在虚拟世界中,物理位置在一起。这么说有点别扭,直白点就是希望用户做什么能一起做,即使不能一起做,也要让别人看到你在做。

因为VR社交强调的就是临场感,希望打造类似“黑客帝国”那样以假乱真的世界,虽然现在大家都用的卡通形象吧,但是动作和表情可以是真的,而且以后形象必将栩栩如生。如果在功能设计上不让用户彼此看到,必须近距离协作,那这个最大特点也将被磨灭,况且离那么远,语音也鞭长莫及了!

说完各家的共同点,下面我们来说一下几个主流VR社交产品各自的特点。作为一种强调体验的科技,虚拟现实确实不太好用语言表达,大家还是有机会亲自去体验。篇幅有限,我这里也是简单说一下,让大家有个初步了解。

1 、Altspace

Altspace应该是目前拿融资最多的了(未考证),后面是腾讯和谷歌两个大佬。其目标是把人们在现实世界中的社交体验搬到虚拟现实环境中。Altspace的思路是更注重向第三方提供工具和服务,自己做好底层的构架和支持。用户可以在虚拟现实场景下进行聊天、开会、健身、打牌等活动,甚至做一些相对复杂的互动游戏,而这些具体的社交娱乐应用则来自于第三方开发者。就比如联手《龙与地下城》的开发商威世智公司制作的《地下城与勇士》。

应用基于Unity引擎开发,然后发布成html5版本。其它场景资源、第三方APP都采用动态加载,这种方式降低了使用门槛,同时增强了其拓展性和对第三方应用的友好性。有助于其打造以VR社交为基础的生态,这也就是其吸引大佬投资的原因。但是由于过度依赖第三方内容,现在市场上的内容又比较少,所以在现阶段可玩的内容和功能相对很少。这也许就是它最大的问题。也正是基于这个原因,开起来很不完善的感觉。

以笔者的体验看,里面的人最喜欢的就是一起看看视频,一起开个小会,可能是老外比较喜欢party这种形式,AltspaceVR开发出了虚拟的聊天室、会议室和游戏室,并在硅谷 VR 线下活动上展示,让关注 VR 的网页应用开发者迅速感知到使用 AltspaceVR 的平台能做些什么。AltspaceVR 积极支持硅谷的 VR 社区, 参与发起了硅谷最大 VR 社区 SVVR,在硅谷 VR 圈内的知名度不亚于 Leap Motion、Sixense 这些早已拿出产品对外展示的公司。

2 、极乐王国

第二个说个国内的吧,要不显得太崇洋媚外了。《极乐王国》应该算是国内VR社交做的比较早,而且比较大的。据笔者观察,其在线人数在这几款产品中应该算得上最多的,上去在广场可以看到一些人,虽然AltspaceVR号称活跃不少,但是上去能看见俩人就不错了。

《极乐王国》的特点是内容比较丰富,功能相对完善。拥有比较精致的虚拟形象和丰富的换装功能。除了聊天室、个人房间、VR影院等基础社交功能外,还提供很多自己或者第三方开发的单机游戏提供玩家体验。其中有款射击类的“鬼屋僵尸”还是非常给力的。除了单机以外,还提供“撕名牌”和“躲猫猫CS”这样的网游,能让用户在虚拟世界中一起游戏,游戏品质在当前市场水平来说算得上中上。

相对于国外的社交应用,《极乐王国》提供的用户自制内容比较少,所有内容目前还都是由官方提供的。依笔者看这跟该应用起步于国内,目前主要服务于国内用户有关。对于这种社交类产品,中国用户不像老外那样喜欢自己做点东西上传。就好比国内一片抄袭 Second Life的没有一个活下来的道理是一样的。

在目前内容匮乏的情况下,官方提供内容不失为一种好的方式,但是随着市场的快速发展,内容的拓展和自制内容接口和工具的提供,给第三方服务和应用的支持,是必须要走的一条路。

3 、VRchat

和Second Life类似的产品,支持内置浏览器,可以观看在线视频,用户在官网可以挑选avatar、场景、道具并参加聚会。有开放SDK,用户可以通过工具或Unity3D engine创建avatar、场景、道具等等,可以通过交易获得或出售虚拟物品,在虚拟世界中可以通过语音交流、一起观看视频,可以创建聚会和其他用户一起交流。

VRchat的开放性不言而喻,用户有多大的想象空间、有多大的能力,这个虚拟世界就会有多大。但是问题也是比较明显的,就是上手门槛的问题。大部分用户属于内容的消费者,没有能力去自主的创造内容,即使在Second Life中也存在这个问题,内容的生产者只是极少部分用户甚至是官方人员在烘托气氛,大部分只是消费。如果这个问题放到国内,将是影响其发展的最大问题。

4 、Convrge虚拟剧院

Convrge虚拟剧院,是一个虚拟现实社交平台,以多边形风格著称,播放公共的转播视频供大家观看,Oculus Connect 2开发者大会也在这里播放过,你可以和其他人一同观看并分享自己的独特见解。

笔者在体验中发现,在虚拟世界中自己化身为一个只有头部的卡通形象,场景也是多边形风格,有一种萌萌哒的感觉。支持多人同时观看视频,多人同时语音交流,支持3D音频,在官方举办活动的时候,众多用户会聚集在森林风格的场景中,配上可爱的形象,看上去像是在开森林大会,大家聚集在一起通过树立在场景中的大屏幕观看网站中的视频。在观看视频的同时用户可以通过语音即时的发表自己的观点,同其他用户一起交流。

就目前而言,Convrge的功能还不多,未来还将开发出更多的虚拟形象,并且组织更多的聚会以吸引用户进入虚拟世界并参与到活动中来。

5 vTime

通过vTime,VR用户就能在VR环境里,使用一个无需手动的界面和世界各地的朋友联系。用户们可以自定义形象,创建朋友列表以及举办VR聚会。新的用户可以通过vTime Search搜索话题,内置虚拟键盘,可以通过虚拟键盘进行输入。

vTime目前发布了GearVR版本,画面效果不错,比较精致,有多个聊天场景,可能是由于移动平台局限性,目前无法移动,只能坐在场景中的指定位置,这样多少会有些遗憾。另外目前产品功能较少,很快就没体验内容了。

可能是由于时差的原因,在体验以上几款国外的产品几乎碰不到其他用户,偶尔碰到几位,在交流时都是使用外语,这对于经受中国式英语教育的笔者的确是个考验,而在体验国内的产品《极乐王国》时,每次上线都可以遇到在线用户,特别是活动时广场还是蛮热闹的,交流起来也是完全无压力。同时体验起来还有个不能忽视的问题就是国外的几款产品都需要使用和谐上网的工具,否则会无法连接,想去体验的朋友要注意这点。

以上是对目前市场上国内外主流VR社交产品的一些简单介绍,还是那句话,对于一个偏重体验变革的科技,语言总是那么无力,有机会还是希望大家能亲自体验一下。虽然各家的产品也都在探索中,只是一个雏形。但是我觉得体验过的人都会坚信,再过个5-10年,这种以虚拟实境为终极目标,能够完全模拟一个像“黑客帝国”那样的真实的凭虚虚拟世界的社交方式,一定会震撼到所有人,彻底改变我们的社交方式,改变我们的生活!

也许很多人觉得这还很遥远,如今还是Facebook和腾讯的天下。但正如前文所说,这两个社交巨头已经洞悉了VR社交的巨大前景,早已提前布局。就像当初的智能手机一样,VR社交也将改变我们的生活,如果你问我VR社交是什么,套用美国电影老说的一句话,那就是future!

游戏付费Apple Pay能否推动游戏付费变革

支付手段的便利和快捷或许在很大程度上面推动了游戏付费人群和付费率的提高增长,伴随着移动游戏行业的崛起和发展,手游成为众多企业盈利的主要来源,从2015年游戏数据来看,中国移动游戏市场实际销售收入达到414.6亿元人民币,同比增长87.2%。

18日,ApplePay登陆中国大陆也引起了业内人士关注,对于游戏行业来说,许多人会认为Apple Pay的到来势必会刺激中国用户玩家付费需求,早前Apple TV的推出似乎然业内人士嗅到了家庭电视游戏市场前景,正是由于家庭主机电视游戏没有统一的外设以及在付费方面的繁琐导致游戏付费率低以及不成熟的盈利模式。似乎每次苹果推出新品总是能给业内人士半喜半忧,但是苹果真如业内所担心或预料的那样在中国游戏市场下一马平川吗?

简述游戏收费的发展

说到游戏付费,可以将话题引申到20世纪末期,在互联网还没有起兴时期,便已经开始有人在计算机没有成熟的系统和标准软件背景下尝试制作游戏,由于服务器和终端机内部程序影响,游戏只能在同一服务器下运行,后来随着计算机技术的逐渐成熟,游戏市场也逐渐开始萌芽,从早期红白机时代过渡到单机游戏再到网络游戏、主机游戏以及目前发展迅速的移动游戏,从游戏市场的发展来看,不同终端以及不同时期的游戏在盈利模式方面也存在不同点,尤其在游戏付费模式上面,顺应了互联网的发展,游戏付费也在不断得到改善。

早期在单机游戏繁荣的市场背景下,一般单机游戏盈利模式主要包括正版光碟销售、嵌入式广告、以及周边产品盈利。对于玩家来说,付费方式相对简单,即通过购买光碟便可以获得游戏体验,随着互联网以及电商的发展,许多游戏也可以通过线上购买序列号来获得游戏体验,但是这也引起了游戏诸多问题的出现,那就是破解版游戏以及山寨版游戏对正版游戏带来了巨大的市场冲击。

综合主机游戏以及小时候我们经常接触的游戏机,其实在游戏盈利模式上面存在很大的相似点,即通过销售游戏设备以及游戏卡来获取盈利,通过软硬件以及销量来提高自身盈利。对于主机游戏效益来说,有数据透露,一款主机游戏软件收入的25%用于支付流通手续费、15%为支付给硬件厂商的使用费和制造费、销售管理费占10%,最后毛利率大概在50%左右。但是由于盗版以及端游、移动游戏市场的冲击,目前主机游戏的盈利也开始缓慢增长,目前许多哟西厂商也开始转型移动游戏领域。

包月制、小时制以及道具收费衍变

同时网络游戏的发展也为单机游戏市场带来了巨大挑战,但是从资料来看,网游的付费也经历了多次转变,从早期不成熟的包月制过渡到小时制以及到目前的免费游戏内部付费模式。

许多人将1978年至1995年定位游戏发展史第二代,即一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Stormfront Studios、SSI和TSR等,都曾与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

这个时期,游戏付费已经开始起步于网络游戏,据了解,早游戏收费模式上面也有许多采用包月制的收费模式,但并未形成气候,反而以小时计算成为网游的主要收费模式,到目前为止,《魔兽世界》《梦幻西游》等网游仍然采取这种收费方式。而网吧推广以及点卡销售成为这类游戏重要线下渠道。

许多游戏厂商为了在激烈的市场竞争中求得生存,也开始逐渐探索其他游戏收费方式,例如免费下载,道具收费已经成为当前许多网游一大特点,除此之外,许多游戏纷纷退推出自己的游戏交易系统。目前包括页游在内的网游主要通过免费游戏来降低玩家门槛,通过在线游戏内部道具以及游戏增值业务来获得盈利。随着移动游戏市场的发展,游戏付费机制也开始得到不断探索和改善,到目前为止,手游盈利模式也逐渐多元化发展,同时对于游戏付费率来说,不同的游戏类型的表现存在差异。

而对于Apple Pay登陆国内市场来说,业内人士认为这在一定程度上面为游戏付费提供了便捷,但是从游戏整体付费用户来说,付费意愿以及付费习惯仍然是制约手游付费的重要因素。正如传播学所批评的“媒介决定论”,虽然受众受到媒介带来的社会、文化等方面多重影响,但是作为一个有主管自我的个人来说,媒介决定论并不能成立,与之相对应的是ApplePay或许能够改变用户的消费行为,但是仍然受到消费习惯和意愿影响,在短期内提高游戏玩家付费需求似乎并不现实。

 

Apple Pay 推出一年多 即将进军中国

公布了一年多的 Apple Pay,终于要进入中国了。与此同时,它在美国本土市场发展并不如意。

在去年九月发布会上,苹果 CEO 蒂姆·库克介绍了利用 NFC、指纹识别技术就可以快捷支付的 Apple Pay 服务,这项服务可以代替你的信用卡,不需要联网也不会泄露信用卡信息就能完成支付。

库克将 2015 年称为“苹果支付之年”,但一年过后,没有多少人在用 Apple Pay。市场调研机构 Kantar 在美国的调查显示,截止今年 4 月,超过 75% 的 iPhone 6 和 6 Plus 用户从来没用过这个服务。

另外一个更近的调查显示,只有 42% 的用户用 Apple Pay 在应用商店买应用,以及在应用内付钱,而不是在线下消费,比如当初宣布的那 22 万家支持 Apple Pay 到店支付的店铺,例如梅西百货、麦当劳、丝芙兰、Bloomingdale’s、迪士尼、耐克、赛百味等多家大型连锁品牌。

彭博社认为,Apple Pay 缓慢的普及归咎于三个原因:苹果没做大规模的市场推广来普及手机支付的概念、大多数店铺使用的终端机不支持 Apple Pay,以及只能用 iPhone 6 及以上机型也是限制之一。

苹果手机在不同市场的占有率

但在海外市场,Apple Pay 的情况显得更好一点。在英国和澳大利亚,苹果手机的市场占有率更高,而在中国,已经有15 家银行通过银联与苹果达成合作,基本上覆盖了国内主要银行的大多数常用信用卡和借记卡,苹果强大的品牌知名度也有助于它在新市场推广支付服务。

从今年 10 月开始,美国的零售店铺将开始更换支持 EMV 芯片信用卡的刷卡机(EMV 是国际通用的金融 IC 卡支付标准),有别于传统的磁条刷卡支付,这种刷卡机支持芯片的非接触支付。但 Apple Pay 的普及,苹果还得继续努力。

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================= 冤大头 ================= 一群人吃饭吗? 找个冤大头来请客吧! 选一个介于0到100的数字, 选好了就勇敢按下“转到”吧, 看看你是不是冤大头, 如果不是就换下一个人啦! 数字范围就变小啰。 希望你不是今天的“冤大头” 能付钱就是荣耀自己! 当你按下去的时候.... 希望荣耀的凯歌为你响起! 大声的喊着我是冤大头吧! 然后记得愿赌服输去柜台付钱阿! 当然您也可以发挥想像力。 玩点别的东西..... 像是 输的去倒垃圾.... 输的去买晚餐... 输的去扫厕所... 只有一个人的时候也可以拿来 测试一下自己今天运气好不好 如果一次就变成冤大头〜〜 那就代表运气超不好的啦! 快去拜拜吧!

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移动游戏产业年度高峰会 BAT三巨头首次相聚

前言:

从2013年中国杭州移动游戏产业年度高峰会(以下简称MGAS)主办单位汉威公司处传来消息,阿里巴巴集团副总裁数字娱乐事业群总裁刘春宁先生将出席2014年1月8日在杭州举办的MGAS峰会,并做主题为《移动互联网时代的全球游戏布局》的发言。

这是阿里巴巴马云宣布进军游戏之后首次在重要产业活动中曝光阿里的游戏战略布局,也是BAT三巨头首次因共同的移动游戏战略布局而在同一个移动游戏行业会议上聚首。

BAT三巨头中已经确定出席MGAS峰会的其他几位高层分别为腾讯游戏副总裁高莉,将在峰会上发表主题为《铸就精品IP引领产业明天》的演讲,腾讯移动应用平台部&应用宝负责人金志祥则将在峰会上做主题为《梦想在这里腾飞》的演讲;百度副总裁、百度多酷董事长兼CEO张东晨的演讲主题为《2014百度多酷助力精品移动游戏腾飞》,另外一位来自百度的嘉宾百度91无线高级副总裁何云鹏则将发表主题为《2014手游市场新格局》的演讲主题。

从主题上看,来自BAT三巨头的五位高层在MGAS大会上的发言都离不开“布局、格局、助力、引领、腾飞”这样的关键词,充分透露出三巨头对移动游戏的战略定位。当然,其中最引人猜测的还是最近刚刚宣布将要进军游戏业务的阿里巴巴。因为此前阿里巴巴始终没有对外正式透露其游戏业务的战略,因此一时间有关阿里与游戏结缘的种种小道消息满天飞,如传说阿里游戏业务的总部将设在北京,主攻方向就是移动游戏,现在已经开始招兵买马等等。这些坊间传说是真是假,到底有多少可信部分,在阿里巴巴正式对外公布其游戏战略及相关细节前,将始终是个传说。也许,在此次MGAS大会上业界有望从刘春宁总裁的主题发言中一窥这些谜题的答案。

无论如何,此次MGAS大会上,BAT这只互联网江湖传说中的“蝙蝠”将首次以一个完整的队形“飞抵”杭州,聚首MGAS峰会。这本身就将成为本届MGAS峰会的一个重要看点。

关于2013年中国.杭州移动游戏产业年度高峰会:

2013年中国.杭州移动游戏产业年度高峰会由移动游戏企业家联盟、北京汉威信恒文化发展有限公司主办,是我国游戏产业,特别是移动游戏产业的重大活动。

年度高峰会以“财智.创新.融合”为主题,同期举行2013年度优秀游戏评奖颁奖典礼、全球移动游戏产业白皮书发布、移动游戏企业家联盟成立仪式、T3闭门会议、移动游戏产业《杭州白马湖宣言》等主题活动,全新构建起年度移动游戏产业盛会,将成为业界瞩目的中国移动游戏产业发展的年度“风向标”,共同促进中国创造的进步,携手推动产业健康的发展。会议定于2014年1月8-9日在浙江省杭州市滨江区白马湖建国饭店举行。

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2024-07-01 15:15:28
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2024-07-01 15:15:24
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2024-07-01 15:15:13
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2024-07-01 15:14:20
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t9-t8:23.0

t10-t9:12.0

t11-t10:5.0

t12-t11:5.0

t13-t12:2.0