独立开发者游戏介绍
独立开发者简介
独立开发者游戏截图
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一个失业法国独立游戏开发者的三年心血
上个月steam发售的一款平台跳跃小游戏《Break The Targets》(之后简称BTT)让人突然着了魔,很简单的平台跳跃游戏,加入了限时要素,关卡难度和隐藏要素层层递增。开发者是个法国小伙子,自己慢慢开发了3年,据说正处在失业边缘,默默允悲。游戏里有一些很奇怪的关卡明明知道该怎么跳,但是手残就是跳不过去,所以手残党们,来啊,来自虐啊,来快活啊。咳咳 ,刚刚串台了…… BTT主要分为:击破模式、格挡模式、赏金模式、生存模式、狂奔模式还有其他丰富的游戏小模式和未来的多人模式,甚至还有自己设计关卡的设定,不过这些模式需要很高的游戏等级解锁。 游戏等级分成了青铜-白银-黄金……这样的等级(有点接地气),每个等级解锁不同的关卡: 而等级的提高则是通过每关跑出的总时间相加来计算的。如图: 最高分就是当前的关卡时间总成绩,想要提升更高的等级就要使这个时间进入下一关所规定的时间段才行。 而到达黄金级之后关卡已经容不得任何手残了。 值得一提的是,游戏本身还带有特殊技能,像是瞬闪或者激光发射、钩锁等等,也是需要等级解锁的,这些技能使得之前的关卡变得容易许多也能二刷跑出更好的时间,最重要的是关卡里的隐藏元素得以探索。 有了技能就能吃到钥匙解锁隐藏. 每个关卡都是最多30秒的限时,开始时可以看到获得星星的时间,花游戏币则是能看到开发者机器人的操作演示,(简直作弊一直用技能)同时还会有你自己的最佳纪录演示……这玩起来就像影分身似得,后期容易眼花不知道哪个是哪个,所以自己的人物颜色就换成别的醒目颜色比较好。 BTT支持键盘和手柄,操作性还行,可以自由更改适合自己的操作按键。据说开发者在持续的努力优化和更新,期待之后会有更好的游戏体验。另外BGM很棒,老式的电子音,和游戏节奏很配,节奏感很强。很感谢这样的小开发者默默做着这种小游戏,感觉开发者很不会宣传自己在这里小安利一下,希望大家也会喜欢。 最后,这个游戏还是有更多深入的玩法的,只是碍于自己还是个菜鸡没有很多骚操作演示出来,期待技术流大大们玩过后的表演。
暗影之手开发者:独立游戏研发时间超过2年还不如低保工作
在瞬息万变的游戏市场,计划往往赶不上变化。特别是对于中小团队和独立开发商而言,由于资源有限,如果研发时间太久,很可能等你的游戏做完,就已经落伍了。
最近,《暗影之手(Shadowhand)》开发者Jake Birkett在他的博客中讨论了长时间研发对于一款游戏潜在的威胁,通过对Steam平台独立游戏销售的预测,他发现,如果游戏研发时间超过2年以上,发布之后第一年收入在10万美元左右,那么还不如低保工作赚的多。
首先我们来说说开发者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同创始人,另一名成员是她的妻子。作为夫妻店,Grey Alien曾发布过7款Steam游戏,虽然都算不上大作,但维持全职游戏研发仍然是不成问题的。以下是整理的详细内容:
几天前,我在Twitter上进行的问卷显示,有接近三分之一的回答者称自己的游戏研发周期超过3年,这部分开发者给出的评论大概分为三种情况:第一,我做的游戏很短,而且已经接近完成了,所以研发时间不是问题;第二,我一直在做这个项目,而且知道这样下去不好;第三,虽然一直都是这个项目,但我有兼职工作和日常工作,所以情况没有那么糟糕。
开发时间和平均每小时工资:超过2年还不如低保工作
通常情况下,如果你听到一款游戏赚了多少多少万美元,就会觉得听起来很多,但实际上,考虑到游戏研发的真实成本,甚至这个收入还不够回本儿,而且开发者甚至可能以后都不会这么做。
比如我们看看以下这个例子:一款游戏在Steam平台第一年收入10万美元,对于很多开发者来说已经是非常不错的表现,去掉了Steam分成与税收之后(35%),还剩6.5万美元。如果外包美术和音乐成本算作3万美元,再减去参加展会的5000美元,那么开发者的净利润就还剩下3万美元。
但是,这还不算程序员和策划的工资。如果这款游戏用了一年的时间研发,每周投入标准的40小时研发,那么你的平均每小时薪资是14美元,虽然在很多不发达国家,这个水平很高,但在大多数地区,这个收入也只能勉强维持生活,如果你还有家庭,那根本就是入不敷出的。
进一步假设,如果这款游戏研发时间超过2年,那么开发者每小时的薪水还没有英国最低工资高(每小时10.5美元),如果时间超过3年,简直不可想象。
当然,有些游戏的收入表现会呈现长尾效应,未来很多年还会增加收入,或许每小时平均薪水还会略微增长,而且很多游戏都经历过这样的状态。
但我们还有很多需要考虑的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10万美元已经是Steam平台表现较好的作品了,大多数的游戏在第一年都赚不到这么多钱,所以你的每小时薪水可能会比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戏收入头一年超过了10万美元,很可能也并非所有收入都出现在发布初期,但很可能最初的收入只有2万美元,如果你在做这款游戏的时候有贷款,那么未来的收入也会打折扣。
实际案例:研发越久、利润率越低
那么,我的游戏表现怎么样?
最近我在Steam的有3款游戏,你们觉得哪一个给我带来的每小时薪水最高呢?
它们分别是售价15美元的RPG卡牌游戏《暗影之手》,有发行商支持;售价10美元的休闲纸牌游戏《Regency Solitaire》和售价10美元的三消游戏《Spooky Bonus》(通常售价是6.99美元)。
答案是,三消游戏带来的平均薪水最高,按照研发时间来算,每小时薪水几乎是400美元,但我敢打赌,你们没有几个人听说过它。
为什么会这么高?主要是这款游戏的研发只用了3个月,而且只是个移植版本,它是我发布的第七款三消游戏,而且每一次我都会重复使用旧的引擎,并且改变主题、增加一些新功能就可以了。
《Regency Solitaire》研发耗时一年,这是以上三款游戏中利润第二高的,此外,我还有两款更早发布的游戏,利润也高于这款游戏,因为研发时间只有3个月左右。
《暗影之手》用了我和妻子两年半的时间研发,虽然它不是一款大作,但销量还是可以的,对于很多独立开发者而言已经是让人满意了,而且它在Steam第一周的收入就超过了,Regency Solitaire》整个周期的收入。当然,《暗影之手》的研发成本也是三款作品里最高的,所以目前它所带来的每小时薪水是最低的。考虑到游戏是2017年12月才发布,所以有可能未来会出现增长。
然而,我也很清楚,即使有长尾效应,《暗影之手》所带来的利润率也永远不会比《Spooky Bonus》更高,甚至能够赶上《Regency Solitaire》就不错了。
所以在2018年,我会专注于做更快速研发的游戏,比如我已经在做一个研发周期3个月的项目,还计划做几款半年研发的游戏。
需要解释的是,快速研发并不等于牺牲质量,我已经打造了自己的引擎,能够重复利用不少主题,增加一些新的功能,我也不会在重要的领域让游戏质量下降,因为在某些方面我有强迫症。
《暗影之手》游戏截图
而且我对《暗影之手》感到自豪,它需要人们投入15-16个小时通关,如果选择困难模式,可能还要再投入20小时以上,所以售价15美元并不算贵。
需要补充的是,我是全职做独立游戏研发的,所以必须多挣钱才能养家糊口,我没有大笔存款支撑我研发很多年,所以这么做并没有什么错,如果你能够有足够的资金研发很多年而且不用管结果,那倒没关系,但目前我承担不起,因为没有人捐助我。
所以,要对你的游戏真实一些,不要为了达到某种画质就投入大量资金做那些可能收不回本的美术资源,因为你很大程度会失望。所以,你最近的游戏做了多久?这种研发周期在目前的市场是否明智呢?
五位独立游戏开发者联合开发“五十合一”UFO 50
Derek Yu终于打破了《洞穴探险》(Spelunky)发售之后多年的沉寂,宣布将以个人工作室Mossmouth的名义发行独立游戏合集“UFO 50”:五位独立游戏开发者联手做出了50款游戏,并将它们塞进了同一个礼包里。
这五位分别是Derek Yu,MADHOUSE的开发者Paul Hubans,Time Barons的开发者Jon Perry,Skorpulac的开发者、作曲家、音效师Eirik Suhrke和Downwell的开发者麓旺二郎(Ojiro Fumoto)。
关于合集中单个游戏的规模,官网在FAQ中表示“一般来说,这些游戏会比8位机时期的商业作品规模略小,但绝不是微型或迷你游戏!完成整个合集很有可能要消耗一百小时……约有三分之一的阵容会支持多人合作或对战模式,全部游戏都具有完整的单人模式。”
这里是多达50款游戏的预告片:
整个合集的开发方式相当独特:开发者们不是各自为战,每个游戏都会由不同的总监提出核心概念,其他四人要为这一概念负责美术、编程和设计工作。
UFO 50将于2018年在PC平台首发,之后将面向其他平台展开移植,价格尚未确定。
欧美开发者如何看待苹果上线永久独立游戏专区
根据外媒报道,苹果App Store今天宣布上线一个永久的“独立游戏”专区,目的是推荐优秀的独立游戏,吸引更多玩家购买和游玩。欧美移动游戏行业从业者怎样评价苹果公司的这一举措?海外游戏产业媒体GameIndustry.biz日前采访了几位具有影响力的海外开发者,请他们分享了看法。
“我认为在过去,苹果公司在推广独立风格游戏方面一直做得很好,我很高兴看到他们朝着这个方向更进一步。如果你观察App Store的每周推荐,你就会发现他们为小团队作品提供的曝光机会非常多。App Store上线新的独立游戏版块,意味着这一趋势将会延续。”《纪念碑谷》开发商Ustwo的工作室主管丹·格雷(Dan Gray)表示。
22Cans工作室首席执行官彼得·莫利纽伦斯(Peter Molyneux)说:“App Store为独立游戏开发者提供一个特殊的位置,这对开发者和玩家来说都绝对是个好消息。玩家们渴望得到独特内容,而独立开发者也已经无数次证明他们有勇气承担风险,创作独特的游戏作品。”
《纪念碑谷》主设计师、独立工作室Mountains创始人王友健(Ken Wong)评价道:“在过去几年,‘独立’的定义变得越来越模糊。不过如果全球规模最大的娱乐平台之一愿意推荐来自小团队的更具有试验性质的作品,那么我们肯定欢迎。”
物理解谜游戏《蘑菇11》(Mushroom 11)开发商Untame创始人兼总裁埃塔·科伦(Itay Keren)补充说:“这个面向独立作品的窗口为新艺术家,以及艺术品本身提供了曝光机会。移动游戏并不代表艺术,但真正的创新和创造力往往来自独立开发者。所以,通过持续地向海量用户曝光这些游戏,App Store将会拓宽玩家们的品位,甚至有可能颠覆人们对移动游戏的定义……很显然,拥抱独立作品不仅仅是一次市场行为,它真正地反映了苹果希望推动行业朝着好的方向发展。”
有开发者说,App Store自推出至今一直愿意为独立开发者提供支持。
《三重镇》《未选之路》(Road Not Taken)开发商Spry Fox首席执行官大卫·埃德里(David Edery)说道:“我和苹果公司合作的体验一直很棒。苹果公司的人总是告诉我们关于iOS操作系统的最新消息,倾听来自我们的反馈,或者帮助我们确保游戏被App Store的编辑团队看到。我们总是觉得,苹果相当支持我们。我们的游戏很可能永远不会像《部落冲突》那样赚钱,不过苹果似乎也意识到,推荐高品质的原创游戏仍有价值,因为这会让整个商店的生态系统变得更健康。”
《圣人纸牌》(Sage Solitaire)开发者扎克·凯奇(Zach Gage)指出:“我真的喜欢iOS的生态系统和用户规模。与其他任何一个其他应用商店一样,App Store有自己的优点和缺点,不过它的规模庞大、增长迅速,编辑经常挑选独立游戏进行推荐。在App Store,似乎每隔几个月,就会出现一款赢得全世界冠军的独立游戏。”
《小小摩天塔》(Tiny Towers)开发商NimbleBit的大卫·马什(David Marsh)补充说:“App Store推着我们的小公司前进。我们公司在2008年成立,为当时刚刚上线的App Store制作游戏。苹果乐于推荐那些他们认为很多玩家会热爱的小众品类游戏,并且还会在社交媒体上展示一些很酷、很有趣的游戏。这些举措无法惠及每一个开发者和每一款游戏,但它们表明苹果意识到了丰富的游戏类型的重要性,并且希望让App Store成为开发者们的家。”
从商业角度来讲,独立开发者认为即便得到了App Store的推荐,他们也很难与通过大规模广告投放获取用户的大公司竞争。但许多开发者并不将大公司视为竞争对手。
“我的看法是,我们不会与那些富裕的大公司竞争。”丹·格雷说,“我们最关心的是带给玩家情感体验,我们相信只要游戏能够在情感上打动玩家,商业成功将随之而来。我们永远不会将提升平均每用户收益作为我们做出创意决策的出发点。”
莫利纽伦斯评价道:“与巨头竞争极其困难,因为他们占有巨大的市场份额。我认为如果你试图制作一个他们的游戏的‘更好’版本,试图通过这种方式与他们竞争,那么你肯定会失败。不过如果你制作有创意、让玩家愉悦的新游戏,那么你至少能够吸引一些已经对高度同质化的游戏机制感到疲劳的玩家。”
大卫·马什也说:“跟Supercell、King和EA竞争太困难了,但我并不将他们视为直接竞争对手。我们没有那么多钱,整个工作室只有3个人,所以我们必须重返发挥创意。
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任天堂新主机Switch将会面向独立开发者开放,机器价格为3000元人民币左右
在昨天于日本关西举行的Game Creators Conference 2017上,任天堂方面负责第三方游戏的工作人员上台,做了一场名叫“关于在Nintendo Switch上的游戏开发,平台提供者和第三方互帮互助的构造”的演讲,表明任天堂将会在不久之后在他们的新主机上开放对独立开发者的支援。
从去年的7月开始,任天堂就已经开设了一个名叫Nintendo Developer Portal的网站,可供非法人资格的独立开发者在任天堂的平台(目前是在Wii U和3DS上)进行同平台游戏的开发制作。
而NS的开发机器费用价格也只需要5万日元(约合人民币3000元),并且机器还支持Unity/虚幻4等现在的主流开发引擎,对独立游戏开发者开说,门槛的确降低了不少。
虽然姗姗来迟,但任天堂对独立开发者的支持也开始走上了正规。
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独立开发者大赛作品《点燃火炬》将推出
如果把移动游戏比作“工匠”的话,那么独立游戏就是一块等待雕塑的“璞玉”,独立游戏开发者大赛正是一个发现璞玉的舞台。2016年3月,GMGC 2016的独立游戏开发者大赛上,来自于火星游戏的“大金刚芭比”团队开发了一款名为《点燃火炬》(Lit The Torch)的游戏。近日,开发商表示:该作不久将登陆iOS平台。
《点燃火炬》是一款独特机制的解谜游戏。游戏中,玩家通过操控游戏主人公,点亮每个关卡中中祭坛的火炬,解开一个个机关。游戏核心玩法在于玩家可以利用最有趣的机制‘ 其他可视’窗口,穿越到另一个世界,并通过两个世界的互动来闯关。
此外,游戏有单人和双人两种模式,双人模式中加入鬼魂,双人互相保护合作,驱赶鬼魂通关。
可以自由穿梭于平行世界与现实世界,是多么神奇的一件事情。游戏即将登陆iOS,有可能是这个月,有可能是今年第一季度。一切只能等开发商推特更新的消息了!
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中手游承办Game Jam “拿手好戏”计划亿元扶持独立开发者
2017年1月20日,由Global GameJam Inc.授权,CiGA中国独立游戏联盟主办,中手游承办,魅族互娱协办的Global Game Jam 深圳站(下文简称GGJ)将在深圳市福田区中康北路卓越城一期4号楼8层中手游深圳办公室举行。
■ 全球最大线下GameJam活动即将举行
Global Game Jam是由Global Game Jam Inc.授权的全球最大Game Jam活动。Global Game Jam一直专注于游戏领域的创意开发,鼓励对游戏热爱和有开发热情的人群聚集在一起,通过游戏创作这一形式和过程进行头脑风暴、经验分享以及自我表达。其中,在2012年1月27-29日的Global Game Jam比赛中,来自242个地区、47个国家的10,684个参赛者共计制作出了2209个游戏。这一数字创造了吉尼斯世界纪录,Global Game Jam由此成为全球最大的线下Game Jam活动。
Game Jam活动是一种集体游戏创作活动,参与者需要在限定时间内(一般为48小时)运用自备硬件及其他游戏开发资源,通过活动探索最新的技术工具、尝试游戏开发中的不同角色并挑战自己的开发技巧,和现场组建的团队一起将一款游戏从原型设计到开发出成品,体验游戏的开发过程,包括编程、互动设计、叙事探索、以及美术设计。
Global Game Jam一般开始于周五的下午。当参与人员到齐后,才会现场公布当届活动的主题,全球所有Global Game Jam分站都将就这一主题进行游戏开发。当48小时之后,所有游戏全部开发完成,参赛者将一起进行所有参赛游戏的试玩、交流和展示。据主办方消息,本届Global Game Jam 深圳站在一周内报名人数就达到了200人。
■ 中手游全力支持独立游戏发展,推出亿元扶持“拿手好戏”计划
从2014下半年开始,随着椰岛、灵游舫等独立游戏工作室开始在各种国际游戏盛会上崭露头角,《僵尸别动队》、《剑无生》等游戏作品在国际上取得一些重量级奖项,中国独立游戏开始获得越来越多的关注。
作为Global Game Jam 深圳站的承办方之一,中手游希望通过承办Global Game Jam活动聚集全国地区对游戏开发有激情的开发者,形成社群效应并加强交流,呼唤回归游戏的核心价值和精神,通过活动对于游戏的玩法进行新的探索,前瞻未来游戏玩法的走向。魅族互娱是魅族业务中十分重要的一环,这一年来,魅族互娱也正逐步从分发型平台向娱乐型平台转变。魅族互娱也将全力协办本次活动。
创意是游戏的灵魂,中手游正式推出“拿手好戏”独立游戏扶持计划,为全球独立游戏开发者提供资金、技术、推广等全方位支持。在拿手好戏独立游戏扶持计划中,中手游不但将为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,助力开发团队孵化项目,还将全程支持开发商所需服务器及技术指导,为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。
除此之外,中手游将最大限度的让利独立游戏开发者,推出三七流水分成,即独立游戏研发商可拿七成流水分成,只为推动中国独立游戏的全面发展。目前中手游也已经与柠檬酱、椰岛游戏、Vector Unit等海内外知名的独立游戏开发商达成了战略合作,将在2017年携手为全球玩家带来众多游戏。
■ 活动日程
1月20日13:00-13:45 签到
1月20日13:45-13:55 开场介绍
1月20日14:00-16:30 分享环节(后续公布详细)
1月20日16:35-16:45 观看:2016 Global Game Jam 主题视频
1月20日16:45-17:00 说明:现场开发和组队等信息
1月20日17:00主题公布
1月20日17:00-18:00 头脑风暴及组队确认
1月20日18:00 -1月22日 15:00 游戏开发
1月22日 16:00-17:00 游戏试玩、交流和展示环节
1月22日 17:00-21:00 Party Time!
(所有日程以最终现场为准)
开发设备工具如电脑等需要自己配备。
报名者需要以个人为单位进行报名,组队在现场主题公布后实地与参加活动的小伙伴现场组合。
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掌游天下参展China Joy成独立开发者聚集地
掌游天下是一家专注于手机游戏发行和研发领域的游戏公司,一直致力于为中小开发者提供专业的发行及运营服务。此次参加2016年China Joy游戏盛会,很多开发者慕名而来,使掌游天下会客厅人气爆棚,格外热闹!这一点也不意外,因为近几年掌游天下和独立开发者一直保持着深入合作和良好关系,得到了独立开发者一致的认同和信赖。
国外开发者与引入同事就游戏内容展开深入探讨!
掌游天下曾于2011年拿下《PopStar!消灭星星官方正版》手游运营权。凭借这款经典休闲游戏一夜之间红遍大江南北,成功揽获多项媒体大奖,并在海内外拥有4亿成熟玩家。这款长寿的手游在为掌游天下带来高人气的同时,也使掌门人何鹏下了一个决心,不惜一切代价全力扶持中小开发者,使他们能够创造出更多像星星这样高品质的手游。
何鹏在China Joy现场表示:在对中小开发扶持政策上,掌游天下一向立场坚定。将结合自身发行和海外市场资源丰富的优势为中小开发者解决产品推不出去、海外拓展困难、版本号申请资质受限等切身问题,并针对这些不断优化对中小独立开发者的扶持政策。
2016年下半年,掌游天下将开启“100*亿计划”,即10亿资金投资全球100家优秀的中小开发者,帮助他们研发和发行产品。对已和掌游天下取得合作的小伙伴,进行海外优化,帮助他们走出去,解决游戏上线App Store却因没有推荐而只能获得几千下载量的窘境。
作为全球发行商,掌游天下与柠檬酱等优质独立开发者团队进行了深度合作。由于版本号政策以及独立开发者不受市场重视等原因,导致许多独立开发者只能舍去国内市场。针对这种尴尬局面,掌游天下决定不管开发者是选择其进行游戏发行还是和玉米移动广告平台进行广告合作。都将免费帮助开发者申请版本号,解决开发者因版本号申请周期及资质衍生的种种问题,可以更加专注的投入到开发优质产品的队伍中去。
国内开发者柠檬酱团队
手游发展至今,已经有了成熟的市场环境。在优胜劣汰的法则下,粗制滥造的游戏必将被淘汰,随之崛起的将是那些一心开发优秀游戏的团队。本次参展CJ后,掌游天下将继续秉承与独立开发者打造原创精品游戏的理念,为合作伙伴提供更高效、更专业的服务。相信在这条任重道远的路上,掌游天下将会和更多独立开发者携手并进,共同创造一个良性游戏生态圈。
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作为独立游戏开发者 如何给游戏定价?
对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析,以下是完整的博文内容:
最近,我一直对于用户评价思考很多,作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们注意到。比较神奇的是,除了核心玩法之外,还有很多的因素可以影响一款独立游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等,可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。
在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱。就我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值。在本文中,我希望列出几个常见的独立游戏定价策略,然后对各个策略进行优缺点对比,并且找出定价对于玩家评分的影响。
策略1:高定价、常促销
在这种情况下,你的游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。
在游戏发布之后,你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
优点:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收入。
缺点:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。
长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。
案例:大多数的Steam独立游戏和3A游戏,独特的策略游戏,比如《文明》系列。
策略2:定价公平、从不促销
另一个常见策略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,你很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺点:会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说,你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。
案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戏。
策略3:低价出售
第三种策略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。
优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。
缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。
案例:《被缚的以撒》、很多的独立手游和免费游戏
策略4:进行Early Access,然后提高价格
Early Access模式非常流行,而且也是值得考虑的策略。在这种模式下,你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格,满足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升,游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式,但众筹却并不一定能够让这种模式发扬光大。
优点:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。
缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。
案例:《我的世界》、《Besiege》、《饥荒》。
分析
那么,上面这四个策略哪个是最好的?答案当然没有最好的,而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内,哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:
你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?
举个例子,我最近的游戏《Hero Generations》就选择了策略4和策略1综合的方式,我通过Kickstarter进行early access,然后在Steam平台发布后推出促销活动。这些策略和我的目标是一致的,因为我希望在打造社区的同时,可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言,我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高的玩家评价和积极的口碑传播。这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。
平台考虑
值得注意的是,可能已经有开发者遇到了这样的情况,当你在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高。
手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的,在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑,可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。
最后,对于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布,然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度。在实际中,这些玩家可能并不互相关注,你通常对每个平台都有合适的定价。然而,一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。
比如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣。两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在PC平台,然后同价格发布到了手游平台。作为对比的是,《Hero Academy》最初是发布在手游平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大,所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高,而且没有影响到游戏评价,而《Hero Academy》是我最爱的手游之一,但在PC平台的评分却只有7/10。
结论
第一眼看来,定价对于独立游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上,游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具,所以,我希望独立开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分和定价的关系。
独立开发者:11次的错败 只为了游戏推广
Sergiu Craitoiu是一位独立游戏开发者,近日,他在供稿于Gamasutra的一篇博客文章中分享了其团队为推广游戏产品所做的事情,以及从中积累到的经验。对于进入游戏行业不久的从业者来说,Craitoiu先生的分享具有一定参考价值。以下是对文章主要内容的编译。
在过去6个月时间里,我和三位朋友投入全力开发我们的游戏,并在上周面向Google Play应用商店推出。我希望与各位读者分享我们在营销方面的一些想法,以及到目前为止所积累的经验。作为一个行业菜鸟和独立开发者,我采用了哪些手段推广自己的游戏?
去年夏天当我与团队其他成员初次见面时,我没有任何营销经验——我们都没有。此前一年(2014年),我们只推出过一款游戏,下载量仅186次。这让我们一开始就有了心理准备:要想在拥有海量产品的游戏市场脱颖而出,摆脱默默无闻的尴尬身份,挑战非常大。
1、第一个糟糕决定
我们在游戏立项之初就犯了一个重大错误。为什么?因为我们根本没有考虑过任何营销计划。我们的想法仅仅是开发一款游戏,因为我们都是程序员,谁会在乎营销呢,对吧?
我们的游戏玩法基于以国家球为灵感的漫画(地缘政治讽喻漫画)。在游戏中,所有国家都以球体的形象展示,采用国旗颜色和巨大并有趣的眼睛。波兰球无法在外太空飞行,所以受到其他国家的嘲笑,而我们在游戏中创作了一个可以升级的火箭,帮助波兰球飞向月球。我们认为只要创作出最优秀的游戏,玩家会帮助我们宣传推广,因而不必在营销方面大费周章。
2、来自朋友们的建议
为了避免我们的游戏创意被其他开发者窃取,在游戏立项后的头几个月,我们对外一直严格保密。这是我们所犯的第二个错误。
当游戏的美术设计和核心机制初步完成后,我们决定将它向一些朋友展示。我们对这款游戏引以为豪,并相信大家也都会喜欢。但事实出乎我们意料。绝大多数朋友的第一反应是,他们根本不喜欢这款游戏,不知道在游戏内如何操作。
这令我们十分沮丧。我们努力工作了3个月,结果却是朋友们对这款游戏根本无感。不过,朋友们坦率地提出了他们的反馈,并对我们如何改进游戏玩法提出了建议。
3、Game Jam
2015年11月,我们参加了一场Game Jam。由于团队当时没有美术人员,我们决定使用游戏内的机制和美术素材创作新作品。整个晚上我们都待在角落里独自开发游戏,与其他人没有任何交流。但事实上,参加Game Jam的最大价值在于与其他从业者沟通,包括市场营销人员、游戏记者以及其他优秀的程序员。我们本应当与他们交流,分享看法并交换联系方式。
4、网站
参加Game Jam后回到家中,我打开搜索引擎谷歌,查找是否有网站对我们的游戏进行报道。虽然没有找到任何相关结果,但受一篇文章的启发,我决定为我们的游戏创建一个网站。
独立开发者分享:为了推广游戏,我们的11次试错
通过网站,我们能够将游戏信息、开发进度和规划分享给读者。但我们的错误在于,直到游戏开发接近完成,我们才在网站上加入了博客功能。
5、亚马逊T恤衫
亚马逊前不久推出了一项服务,将用户上传的图片印到T恤衫上并在全球范围内售卖。一个朋友向我介绍了这项服务,而我迅速决定将游戏图片上传到亚马逊,生产定制T恤衫。我利用游戏图片创作了4-5款T恤,上传到亚马逊。我没有将这个信息与朋友们分享,但让我欣喜的是,我的T恤最终卖出了大约10件。我建议其他独立开发者也尝试这项服务,毕竟它免费,而且能够达到推广产品的目的。
6、鸣谢页
我曾在一位朋友研发开源物理引擎时提供帮助。后者询问我,以及其他几位开发者,是否愿意出现在GitHub的鸣谢页面中。在他的启发下,我决定在自己的网站中也加入一个鸣谢页,对于那些曾经为我们提供建议的人们表示感谢。我在鸣谢页张贴其他网站地址(支持他们的游戏)、YouTube频道、玩家社区的链接。所有帮助过我们的人都将出现在鸣谢页。
我们最终开通了游戏的Facebook和推特页面。这相当重要,因为我们可以在社交媒体上分享除了游戏更新或截图之外的其他内容,能够让其他人保持对一款游戏的关注。除了Facebook和推特,独立开发者也可以尝试Reddit和Tumblr。
8、视频预告片
Steam和Google Play都希望向用户展示视频内容。去年圣诞节前,我们决定创作一段视频宣传片,而在一位朋友的帮助下,我们创作了一段不错的宣传视频。我觉得视频预告片甚至比网站更重要,因为它对用户的影响更为直接。但需要注意的是,开发者最好尽早做好这方面的规划。
9、Steam
去年圣诞节到新年之间,我们决定尝试Steam青睐之光。这是因为有用户询问,能否在电脑上体验我们的游戏。既然其他移动游戏的移植版本能够在Steam赢得玩家青睐,为什么我们不试试?在Steam,虽然很多用户对我们的游戏提出负面评价,但我们还是希望它能够通过青睐之光。如果实现这个目标,我们肯定会在游戏的Steam版本中添加更多内容。
与此同时,这次尝试也让我们的游戏吸引到了更多用户关注。
10、Google Play
必须承认,我们将游戏上架Google Play前准备不足,在游戏描述和截图中甚至没有加入任何相关信息和关键词。在一位朋友的建议下,我们立即着手对游戏的描述和截图内容进行优化。
在2016年1月15日,我们的游戏实现864次下载,大约310次卸载。
11、YouTube主播和游戏媒体
我们向100家游戏网站发送了新闻稿,大约只有4-5家给了我们回复——其中甚至有网站要求我们花费200美元获取一份游戏评测。不要指望IGN、Gamespot等大型网站报道你的游戏。
我们向大约70名YouTube游戏主播发送了电子邮件,请求他们对我们的游戏进行评测,但最终只得到来自5-6人的回复。我建议大家先尝试接触影响力相对较小的YouTube主播,并尽可能在社交媒体上与他们建立联系。
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