UNBOUND游戏介绍
UNBOUND简介
UNBOUND游戏截图
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《墨水一族》1.0版本更新 全新boss"Unbound"登场
独立游戏《墨水一族(Inkbound)》迎来了1.0版本重大更新,带来名为"Unbound崛起"的全新内容。
本次更新的亮点包括:
全新终boss"Unbound"登场,玩家需要深入探索以击败它。
揭开Atheneum及其隐士Inkbound的最终谜团。
装备Vestige后可解锁额外背景故事,玩家可以尽情收集。
敌人和守护者身上的挑战BUFF增加了游戏的运营难度。
新增25个Vestige和5个Vestige套装,为玩家提供更多构建选择。
新增2个饰品并优化了部分现有饰品。
游戏实现了全面的手柄支持和蒸汽甲板优化。
增加了全英文配音和4种新语言本地化支持。
新增了一些动画剧情片段,提升了游戏的叙事体验。
在日志中新增了增强效果一览,方便玩家查阅。
此外,开发团队还对游戏的平衡、任务进度、界面等多个方面进行了优化和调整,以提升玩家体验。
《墨水一族》是一款独立动作roguelike游戏,此次1.0版本的更新无疑为玩家带来了全新的探索和挑战。
墨水一族游戏1.0版本Unbound崛起更新内容介绍
墨水一族游戏1.0版本Unbound崛起更新为玩家们带来了新的支线任务、新的最终Boss、众多平衡性调整、新物品、完整的控制器支持、完整的英语配音、本地化支持中文/日语/法语/德语等更多内容。
墨水一族游戏1.0版本Unbound崛起更新内容一览
新特性
新的最终Boss:无拘无束者
在墨色广阔的深渊之下等待着你的,是正在聚集力量的解构者背后的实体。但是为了到达它,你必须比你以往任何时候都要潜得更深。你们准备好了吗,Needless?
新任务
揭开Atheneum及其隐士Inkbound的最终秘密,开始Inkbound故事的最终章节,击败无拘无束者,一劳永逸地决定Atheneum的命运。
遗物精通与遗物传说
当你装备遗物并赢得一轮游戏时,它将变成“精通”。我们在用户界面的多个地方都有标示。精通一个遗物后,你可以在日志收藏中阅读一些关于它的额外传说,丰富故事和世界观。
你能精通它们全部吗?
对恶棍和守护者的挑战增益
为了增加游戏轮次的多样性,我们在恶棍和守护者(书本Boss)上实现了挑战增益。这些修饰符以各种不同的方式改变游戏玩法。在更高的等级上,你的恶棍选择也会告诉你挑战增益将是什么,给你一个游戏玩法上的理由去选择一个恶棍或另一个。
新的遗物和遗物套装
新增了25个遗物,将遗物池增加到了242个。我们还新增了5个遗物套装,总共达到了37个遗物套装。有趣的事实:这意味着超过8万亿种潜在的遗物组合!
新的小饰品
新增了2个小饰品,总数达到了20个。此外,我们还重新设计了几个小饰品,使它们更易于阅读和使用更有趣。
完整的控制器支持
我们为游戏中的整个体验实现了对控制器的支持。我们支持Steam Deck、Xbox Series、PlayStation DualSense和Switch Pro控制器的按钮图标。提供基于控制器访问游戏UI信息的挑战很大,但现在都可以访问了。
键盘接近交互
更喜欢使用键盘而不是用鼠标点击吗?我们新增了通过按键与Inkbound中的对象进行交互的功能。这个功能最初是为了控制器支持而添加的,但我们也将它扩展到了键盘。如果你不喜欢看到这些提示提示,你可以在设置中禁用它们。
改进的Steam Deck支持
当然,完整的控制器支持将极大地改善在Steam Deck上的体验。除此之外,我们还实现了在需要时对虚拟键盘的支持,并进行了一些针对Deck的特定调整。
完整的英语配音
在我们的早期访问部分,我们的NPC对话是有配音的。现在,在1.0版本,所有的对话都有配音了。我们希望你们会喜欢我们既有的和新的演员们的工作。
本地化支持中文、日语、法语和德语
Inkbound已经完全本地化成这四种新语言。如果你愿意,可以继续用英语玩,或者切换到其中一种新语言尝试一下!如果你有任何本地化方面的bug报告想要和我们分享,请加入我们的Discord或按F8在游戏中报告它们。
故事剧情场景
我们在游戏的几个地方通过实现动画剧情场景提高了打磨水平。下面的截图来自游戏的开始。是的,如果你不想看,你可以跳过它们。
在日志收藏中添加了增强剂
想知道所有增强剂对于一个绑定有什么作用吗?现在你可以在一个地方看到它们所有的,并规划你的构建。
更多的Steam成就
我们为你们这些成就猎人新增了11个成就,总数达到了39个。
重构系统和日常
重大平衡性重构
我们的目标是通过平衡调整确保第一本书不是“免费的胜利”——你的构建至少需要开始稍微组合起来,同时我们增加了许多让构建在第一本书内成长和发展的方式。第二本书及以后的在直播游戏中感觉太容易了,我们只是想增加挑战。总的来说,随着我们提高挑战性,也推动我们让事情更公平,一些感觉不公平的挑战增益被削减了,我们普遍重新平衡了各种玩家力量来源的权重,让它们感觉更像是平等的贡献。除了这些变化,我们还希望稍微降低单位总数,使战斗更清晰、更干净,我们也进行了一些这样的改变。当然,所有的平衡都是一个过程,我们肯定会在接下来的几周密切观察,继续微调这些数字。
任务进展简化
所有现有的任务都经过了重新设计和在某些情况下的简化,以减少RNG依赖和简化进展。各种被任务锁定的内容(例如,星际队长方面)都经过了特别关注,既明确了如何解锁,也大大减少了解锁所需的时间。
轮次类型简化
为了简化开始一轮游戏,我们将非排名运行和排名运行的概念合并成了一个单一的开始选项。每日挑战仍然是一个独立的选项。
改进的等级变更和每日挑战详细信息UI
在上一条笔记之后,你可能会想知道现在如何进行非排名游戏。好吧,不用担心,这在新的、改进的用户界面中仍然是可能的,可以在Atheneum中访问。从这个UI,你可以通过一个方便的下拉菜单降低你的等级,并可以在承诺开始一轮游戏之前查看等级的详细信息。
我们也对每日挑战进行了同样的处理,为它提供了一个专用的UI屏幕来查看当前挑战的信息。
刷新的胜利板
我们完全刷新了胜利板,增加了108个新目标和新的化妆品,可以通过完成它们来解锁。
(之前胜利板的化妆品奖励已经移动到了化妆品库中。)
改进的绑定在日志收藏中的显示
我们重新组织了日志的绑定部分的用户界面,以便更容易看出哪些升天者与哪些绑定相关。
更改你的角色名称
在意识到你的名字在在线游戏中会公开显示之前,给自己取名为“asdf”?只有我吗?好吧,现在你可以在角色定制屏幕中自己更改它了。
改进对各种显示器宽高比的支持
在我们的早期访问中,我们对16:9和16:10有很好的支持。现在,我们已经对更宽的宽高比(如21:9)进行了打磨改进,并针对更接近正方形的宽高比(如4:3和5:4)实施了许多bug修复。
更有冲击力的音频和视觉效果
贯穿整个游戏,我们添加了新的视觉效果和新的音频,以提升和改善游戏感觉。
重新排列遗物栏
你现在可以通过拖放遗物到不同的插槽中来重新排列你的遗物栏,以交换它们的顺序。
... 还有更多!
除了更大的特性,我们还进行了数百项小改动,以改进平衡、修复bug,并总体上打磨体验。我们非常兴奋地发布这个重大更新,并期待听到你的反馈!
点击这里>>>>查看原文
星球大战绝地幸存者unbound按键说明介绍
想要在星球大战绝地幸存者中获得强大的战斗力,那么就只能通过自身的操作获取一些强力装备和一些其他方法。如果你想知道星球大战绝地幸存者unbound按键说明一览,以星球大战来提高自己的战斗力,让自己变得更强,那么就跟随九游网包子哥一起来看一看这篇攻略吧,相信能够给你答案。
星球大战绝地幸存者unbound是哪个键
答:一般而言都是空格键。
1、游戏中,我在推进任务的过程中,很多地图在操作时比较容易卡住,就有一个提示使用unbound键。
2、其实unbound本意就是解脱束缚的,自由的,未装订的,在游戏中是指的未定义按键,指令一般为释放。
3、其实释放就代表着这个按键还没被定义呢,我们如果进行设置把按键全部定义下,再恢复默认设置,空格键就是。
4、所以游戏里出现了unbound键的指示,我们只需要点击空格键就好了。
星球大战绝地幸存者unbound按键说明
在星球大战绝地幸存者中,很多地图关卡在一些地方作时比较容易卡住,就有一个提示使用unbound键,其实这个unbound键一般而言指的就是空格键,在游戏中是指的未定义按键,指令一般为释放。
星球大战绝地幸存者unbound是哪个键
答:一般而言都是空格键。
1、游戏中,我在推进任务的过程中,很多地图在操作时比较容易卡住,就有一个提示使用unbound键。
2、其实unbound本意就是解脱束缚的,自由的,未装订的,在游戏中是指的未定义按键,指令一般为释放。
3、其实释放就代表着这个按键还没被定义呢,我们如果进行设置把按键全部定义下,再恢复默认设置,空格键就是。
4、所以游戏里出现了unbound键的指示,我们只需要点击空格键就好了。
《星球大战绝地幸存者》unbound按键阐明
《星球大战绝地幸存者》unbound按键阐明,详细内容让咱们一同来看看吧!
在星球大战绝地幸存者中,许多地图关卡在一些当地作时比较简单卡住,就有一个提示运用unbound键,其实这个unbound键一般来说指的便是空格键,在游戏中是指的未界说按键,指令一般为开释。
星球大战绝地幸存者unbound是哪个键
答:一般来说都是空格键。
1、游戏中,我在推动使命的过程中,许多地图在操作时比较简单卡住,就有一个提示运用unbound键。
2、其实unbound原意便是摆脱捆绑的,自在的,未装订的,在游戏中是指的未界说按键,指令一般为开释。
3、其实开释就代表着这个按键还没被界说呢,咱们假如进行设置把按键悉数界说下,再康复默认设置,空格键便是。
4、所以游戏里呈现了unbound键的指示,咱们只需要点击空格键就好了。
《星球大战绝地幸存者》unbound按键说明
在星球大战绝地幸存者中,很多地图关卡在一些地方作时比较容易卡住,就有一个提示使用unbound键,其实这个unbound键一般而言指的就是空格键,在游戏中是指的未定义按键,指令一般为释放。
星球大战绝地幸存者unbound是哪个键
答:一般而言都是空格键。
1、游戏中,我在推进任务的过程中,很多地图在操作时比较容易卡住,就有一个提示使用unbound键。
2、其实unbound本意就是解脱束缚的,自由的,未装订的,在游戏中是指的未定义按键,指令一般为释放。
3、其实释放就代表着这个按键还没被定义呢,我们如果进行设置把按键全部定义下,再恢复默认设置,空格键就是。
4、所以游戏里出现了unbound键的指示,我们只需要点击空格键就好了。
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《A Spece for the Unbound 无垠之心 》 永不停下前进的脚步,因为未来并不可怕
(本文章涉及大量个人观点和剧透,请理性阅读)
趁着这次夏促,我总算是把心仪的游戏给入库了几款。不过有这么一款在通关后,我个人觉得很适合推荐给正在度过最长暑假的朋友,或者说很久没有沉浸在一段故事里,渴望着一次治愈自我的朋友来游戏。不过,如果是想从这个游戏上得到很好的游戏体验,但还有没办法接受长时间跑来跑去做任务和找线索解谜的朋友,这游戏可能就不会是你的菜了。因为它恰巧用了一个很长的时间和较为琐碎的章节内容,给玩家讲述了一个自我救赎的故事。
游戏的一开始,是两个小孩在讲述着一个童话故事,你可能会觉得自己的打开方式有点不对。但他们又会很快告诉你,小女孩没办法写完终章,得让男孩通过他们的魔法红书找到她心里的灵感(记载着故事的魔法红书有着可以看到别人内心世界的魔力)。为了推进剧情,我们只好照葫芦画瓢让男孩进入了小女孩的内心世界,却看到了很多没有面容的人都在嘲笑小女孩写的故事。之后我们怀着复杂的心情拿到了需要的东西,为了能顺利完成终章,我们又操控着男孩去小女孩的家拿到她的魔杖。却不曾想到在费劲千辛万苦拿到魔杖去跟小女孩汇合时,小女孩掉进了河里。最后为了救她,不会游泳的男孩在水里永远闭上了双眼。
游戏到这里完结撒花,才怪。男孩会在高中的教室中再次醒来,喊他阿塔姆的不再是鬼马灵精的小女孩妮玛拉,而是觉得他失忆,又说自己是他女朋友的拉雅。于是乎,我们就跟着阿塔姆一起迷迷糊糊的开局,然后跟着拉雅在整个小镇到处转悠,以此来完成他们从学校定好的毕业计划清单。
想办法躲过老师的视线逃学;摸路上的各种各样的小猫并给它们取一个好听的名字(也能摸其他动物,前提是达到能摸的要求);到处收集有特色的瓶盖等等,这些事情看起来会很容易让身为国区玩家的我们联想到《完美的一天》里那些令人怀旧的童年事物。哪怕是没有亲身体验过这样的生活,我们也可以通过这些小小的互动逐渐融入进这个东南亚小镇生活中。
只是在我们的视角发现拉雅有异于常人的能力,而且她在每一次阿塔姆醒来后不见踪影,前几章结尾时逐渐破碎的天空,闪动的人物,仿佛都在昭示着这个世界的不真实。直到知道她完整名字的那一刻——拉雅·菲特里·妮玛拉,我们或许才能体会到几分
拉雅小心翼翼营造这个小镇的心思,因为在现实来说,她已经迎来一个无法预料以后(生活)的世界末日。
不过,在游戏中最为出彩的还是阿塔姆和长大后的拉雅。因为小拉雅的戏份基本上就处于开头讲故事、碎片回忆和一些走过场的内容中,没什么细致分析的必要。而且在现实的时间点上,承受着将来未知压力的还是大拉雅。所以大拉雅和阿塔姆两人就成了我玩下去的点。
大拉雅的性格在梦境破碎前后是两个相反的存在,在没有凑齐所有的真相之前,她给阿塔姆的是一个温柔却又调皮可爱的形象,所以还没在社会摸爬滚打的阿塔姆,能轻而易举接受他们彼此之间是男女朋友关系。直到阿塔姆一次又一次在课桌前醒来,却越来越难找到拉雅的时候,他才意识到拉雅的陌生。还有当他和其他跟拉雅有过交集的人去见拉雅,拉雅会愤怒,觉得这本就是自己掌控的世界却又状况百出,整个世界也跟着她的愤怒变得怪异扭曲。
我们才能看到拉雅从小时候就有的家庭问题,让她沉默中一直抵抗父亲的打压;学校他人赤裸裸的恶意霸凌,艾瑞克的骚扰,以及老师对她的没有印象(我个人猜测露露章节中,露露的逐渐透明化就是在反衬现实中能力不足还被他人反对的拉雅),和无法求人救她的绝望。还有游戏开场前就会有的特殊提示,以及大拉雅醒来后出现在医院的设计,也都在暗示着拉雅比起小时候,现在更为艰难的生活,因为她无法预想自己一直这样下去会怎么样。
而阿塔姆以我的个人见解来看,他其实也是拉雅自己的一部分美好幻想(就像《三体》中罗辑对庄颜的构想,我们也会制造出一个很完美却并不存在的人物来得到精神上的慰藉),象征着拉雅在现实中没有真正的自由,和拉雅渴求他人给予自己的善良,以及一些想要弥补过去的遗憾。我们可以看到拉雅凭借着记忆和想象力捏出了还活着的阿塔姆,游戏里与小拉雅相处的记忆出现的魔杖和魔法红书就成为了阿塔姆能冲破大拉雅构造世界的束缚。还不能忘记他对拉雅展现的善良勇敢,才会让他跟那些黑暗的阿塔姆是那么的与众不同,才能看到拉雅周围的那些人同样善良美好的一面。
所以阿塔姆不仅仅是游戏中翻译出来的爱人那么简单,可能有年少时的爱慕,可能有失之交臂的遗憾,但更多的是对于这个人在自己心里会如何影响自己为人处世的存在(当然是在正常情况下,这种方式不会对自己的生活和他人造成困扰),最终,游戏内的拉雅才能有机会被“自己”拯救,游戏外的玩家收获的是“不沉溺过去,才会有未来”的治愈。
说了那么多有关于拉雅和阿塔姆的事情,再回到游戏本身来谈谈游戏。游戏的时长和来来回回跑动是真的挺磨人的(一周目没有攻略和到处跑探索基本稳定在十小时以上),而且游戏也不会直接让你参透它在讲述一个什么样的故事,有很多碎片化的人物背景需要在推主线的同时,还要去解决他们心里的问题,这样愿望清单的一些选项才能实现,直到实现所有清单愿往后,看到拉雅对阿塔姆的倾诉彩蛋。小游戏环节和解谜还可以,但缺点还是在跑图和缺少一些QTE小游戏的说明(可能还有延迟的问题,但在我这里就是缺少说明,就像我相信很多人在一开始都不明白斜箭头是要两个对应方向一起按的;躲避从右到左成功率大一点;颠球要看感叹号出现的技巧)。
游戏的整体故事在文艺青春和年代怀旧这两方面,还算的上可圈可点。但实际推敲起来,氛围大过实质,还欠缺火候。毕竟一直干活和帮助他人来维护小镇的那里是阿塔姆和拉雅,还有最后让拉雅走出阴霾的,是感动于两人的情谊,感动辛苦通关的我们玩家自己。
但我依旧推荐给一部分爱好这种游戏的朋友在合适的折扣时期入手,因为我那结束高考时的表妹就对我说过,自己很困惑,不知道现在应该要做的事情是什么,就像第一章阿塔姆和拉雅对于未来的讨论,对未来凭着本能能拖就拖的回避,过去能多拥有一会儿就拼命的抓住。其实,只要是一直向前跑,就会发现未来并不可怕。就像醒来的拉雅看到母亲终于跟父亲离婚,她们母女两人会搬离这里;那三个霸凌或者是旁观的同学,只要学会不在意他们对自己的影响,根本就谈不上影响到拉雅的生活。阿塔姆应该也是这样想的,所以在生前两人聊天的时候,他都是一直在鼓励拉雅去创作,哪怕他没办法想象到未来的拉雅是什么样子,因为一直是拉雅自己在向前走。
还是那句话,如果是喜欢这种类型的,最好是在合适的折扣入手,然后再去体验这个奇妙的发现之旅,才会收获自己与他人不一样的感悟。
《Unbound Worlds Apart》游戏试玩图文心得
Unbound Worlds Apart游戏好不好玩?小编今天带来了玩家分享的Unbound Worlds Apart游戏试玩图文心得,想要入手这款游戏的小伙伴们不妨先来看看游戏评价吧!
Unbound Worlds Apart游戏试玩图文心得
这是一款横版动作冒险游戏。手绘风格的二维画面非常精美,一人一物皆是精细。很多人拿玩法与画面和奥日系列相比较,确实有得一比,但境界远不如奥日系列高,游戏内容也不如奥日系列丰富,后期玩玩的容易变得无味。
本作中的世界永无天日,没有阳光明媚的时节。这个世界的构成确实很精致,但是画面的重复度过高,没法挑起玩家持续性的乐趣。
游戏非常好上手,看一下键位,无需任何教程就知道要如何去玩了。操作方面非常流畅,键位反应灵敏,跳跃,切换等很舒适。
在这里提醒,按键最好重新设置,同时保证尽量左右手同时操作,不然在很多地方都需要快速的切换跳跃,非常不好完成。
游戏中的怪物设计很出奇,各式各样的都有,还有弹幕射击的部份,我们的小主角只能尽力躲避它们。
当我们退出游戏的时候,会看到游戏的中文名---游离于世界之海。游戏外没改,游戏内是改了的。
国区70元的价格感觉还是稍微有点高,接近了奥日和空洞骑士。或许可以等打折再入手。
游戏优点
关卡设计比较紧凑且巧妙。
画面艺术感很棒,NPC和怪物的形象同样有趣。
音乐与游戏相得益彰。
玩累了想休息,却不想暂停游戏,有一定的吸引力。
游戏缺点
场景体验有重复的印象。
只有1个生命值,面对Boss过于脆弱。
谜题欠缺难度,过于不用脑。
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