逻辑与演绎游戏介绍
逻辑与演绎简介
逻辑与演绎游戏截图
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逻辑感应器制作方式
5个光明之魂+任意1块铁锭+电线使用山铜砧或秘银砧即可制作
逻辑感应器作用
1、逻辑感应器(玩家出入上方)会探测其上方 5×10 图格范围内的玩家。在多人模式下,在已有玩家在此范围内而另一玩家进入其中时,它不会再次发出信号。
2、逻辑感应器(玩家出入上方)无法正常激活传送机,但这可以通过使用逻辑门进行规避:使用逻辑门(与)和逻辑门(或)门,以及一盏逻辑门灯(关),将感应器连接到逻辑门灯上,并将输出端连接到传送机网络上。
恐惧之间基本逻辑详解 身份与行为逻辑解析
恐惧之间是一款令人胆战心惊的手机游戏,玩家扮演的是一个被困在恐怖世界中的角色。在这个世界中,玩家将面临各种各样的恐怖场景和挑战,需要通过解谜和击败敌人来逐渐揭开恐怖的真相。
游戏中的基本逻辑是玩家需要通过观察和思考来解决各种难题。每个场景都隐藏着一些线索和道具,玩家需要找到它们并合理运用。在解谜的过程中,玩家可能会遇到各种恐怖的怪物和陷阱,需要保持冷静并找到应对的方法。
除了解谜,游戏还注重身份与行为逻辑的分析。在游戏中,每个角色都有自己的身份和动机,玩家需要通过观察他们的行为和对话来推测他们的真实目的。有时候,敌人可能会假装友好,玩家需要警惕不要被他们的伪装所迷惑,以免掉入陷阱。
玩家还可以选择不同的行为方式来影响故事的进展。有时候,为了生存,玩家可能需要做出一些艰难的决定,比如选择背叛某个角色或者选择逃避一场恐怖的战斗。这些决定会影响游戏的剧情和结局,给玩家带来更多的挑战和乐趣。
恐惧之间是一款强调观察和思考的手机游戏。通过解谜和分析身份与行为逻辑,玩家可以逐渐揭开恐怖的真相并取得胜利。只有保持冷静和警觉,才能在这个恐怖的世界中生存下来。
逻辑谜题好玩吗 逻辑谜题简介
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1、逻辑谜题简要评析:
这款游戏也被称为日本的谜题,数字绘画,逻辑谜题,是在细胞的照片在网格必须彩色或留空根据数字给身边的网格来揭示一个隐藏的图片。
2、逻辑谜题图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对逻辑谜题有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“逻辑谜题”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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恐惧之间基本逻辑详解 身份与行为逻辑分析
恐惧之间基本逻辑详解 身份与行为逻辑分析
恐惧之间逻辑分析是游戏中取胜的关键,游戏中有哪些常用的基本逻辑?如何分辨敌人身份?下面一起来看看恐惧之间基本逻辑详解
游戏大致可以分为三条逻辑线:身份逻辑、行为逻辑、语言逻辑
鉴于游戏的多样性和玩法上不同,行为逻辑和语言逻辑大多带有欺骗性,新手玩家需要主观上去分辨事实的真相,例如关灯混刀,尸体上的不一定是狼,狼的语言行程完美,互踩狼坑,伪装好人视角、场上多身份对跳视角混乱等等。
那么我们一般将身份逻辑作为主线逻辑,行为和语言为辅助逻辑,将多种逻辑线重叠之后你的视角逐渐清晰,再分析他们的共边或对立关系,往往对立面就是狼、神或者旅行者(民)
一、身份逻辑(主逻辑)
根据玩家的行为和发言判断他的身份,无论是屠城或屠边都需要通过身份进行分析找出你的站立面或对立面,好人视角需要找到狼坑,狼人视角需要找到神职或旅行者,
1:简单类:好人视角通过单边神职进行站边,分析其余玩家身份找到狼坑,并通过发言和行为逐步缩小和精确你的狼坑位
例子1:第一轮单刀,前置位牧师或报警人法医且无人对跳,(单刀跳白灵这里不考虑)好人视角根据自己的身份神或民选择站立面或者拉拢和扩大你的站立面,反之则为对立面,对立面里产出你的敌对玩家概率较高,站立面里也有互踩的倒钩狼,养猪的隐狼,这些需要通过结合行为逻辑和语言逻辑再去分辨,这里下面举例
板子背景:标准匹配10人局,1号玩家昨晚死亡,剩余9位玩家,你为2号旅行者,3号玩家牧师,4号牧师的金水,在场无人对跳的情况下,我们即可分析234为好人,那么对立面5678910六人里开两狼,我们再根据他们的行为和发言以及投票去缩小狼坑范围即可。
2:中等类:狼人视角通过单边神职抿身份对跳抗推神职或精准刀神或民
例子2:第一轮双刀,牧师一般没死都会跳,通过好人的发言找到白灵或法医等重要神职抗推或动刀,屠城和屠边都需要根据场上局势选择抗推神或民,选择下一轮次落刀对象
板子背景:标准自定义10人局,2狼+1背叛者,3神(牧师法医白灵),4旅行者。你为1号玩家带刀狼,2号玩家另一只带刀狼,第一轮双刀3和4号玩家死亡,5号玩家牧师,6号玩家金水,在狼队不起跳的情况下,选择抗推78910四人里的一人,根据他们发言和行为,根据场上狼队的局势和需求,选择下一轮次落刀对象,这里难度中等是因为,狼队需要结合剩余玩家的发言和行为判断背叛者是否在场,需要判断金水是否带神职,或牧师是否为背叛者等因素
3:复杂类:最常见的一种,好人身份时,场上双边神职,根据发言状态和内容、行为、剩余玩家的站边和对立以及投票情况来判断。
例子3:第一轮双刀,双牧师甚至三牧师对卡前置位,好人视角较为混乱,场上剩余玩家会分成三种,牧师A阵营,牧师B阵营,中立阵营,下面我们来尝试分析
板子背景:自定义12人局,2狼+1隐魔,4神(牧师法医白痴白灵),5旅行者(无背叛者)
你为1号玩家旅行者,昨晚死亡11和12号玩家,2号玩家3号玩家对跳牧师,4号玩家报警人法医,5号玩家跳白痴,67玩家站边2号发言牧师,89玩家站边3号牧师,10号玩家中立,下面我们来尝试分析
情况A:23号牧师验人均为查杀,且查杀对象不为牧师,那么这种情况我们这轮必须走查杀,通常2个查杀都不要,结合其他玩家的发言和行为,选定一位发言差行为差的查杀对象投票
另一个查杀让白灵刀或者下轮顺出,2个牧师不一定出带刀狼,可能隐魔跳保带刀狼,但是2个查杀里面一定出带刀狼,牧师这个板子通常可以继续验人可以留,查杀必须全部要走完。
情况B:23号牧师验人均为金水,且金水对象不为神职,那么这种情况我们这轮有2个选择,选择一:这轮可以选择出牧师,金水都可以留下听发言,2个牧师里面一定开狼,
选择二:站边全场单边法医,通过观察其他玩家发言,结合自己的视野和法医的视野,选择出金水或其他外置位玩家,这种情况通常是有其他尸体或面刀信息,判断牧师里面开隐狼,好人追轮次需要出带刀狼的时候不出牧师。比如双刀狼在案发现场,那么2个牧师里可能隐狼对跳在保护带刀狼,则金水就有问题,很有可能为带刀狼,那么是可以出金水留牧师听下轮验人的。有隐狼和牧师对跳,他们保护的人里面多半就是带刀狼,不过这种情况需要自行去判断。
情况C:23号牧师验人一个查杀一个金水,且查杀对象不为神职,那么这种情况我们还是走查杀,金水可以留,牧师可以继续验人,查杀走完下轮没人出可以走上轮查杀的牧师,因为牧师跟查杀一定是对立面,一定出一狼,如果牧师是真的,查杀一定是带刀狼,如果查杀是假的,牧师不一定带刀可能是隐狼。
结合各种情况,至少我们总体上能分析出,1号你为好人,4号法医和5号白痴是公共好人,那么狼坑分为两个阵营,267阵营为一个狼坑至少开一带刀狼,389为一个狼坑至少开一带刀狼,10号玩家和金水进入隐狼坑,本轮出人不能出白痴抗推,需要结合以上牧师验人信息,结合其他玩家的发言和行为选择一个阵营中狼面最大的人去出。
小结:身份逻辑即为通过在场起跳玩家的身份和死在夜里的玩家身份去定义其他没有身份的玩家,扩大和缩小对立面的逻辑线。
二、行为逻辑(辅逻辑)
通过个人视野,观察其他玩家的行为,再结合其他玩家视野和行为去判断一个人甚至一个阵营的身份,
1:简单类:好人视角通过关灯前后行为,根据尸体位置的远近判断身边人的脚程,确定他是否带刀。
例子1:昨晚双刀,二楼两具尸体,关灯前后地下室你和另外2个玩家全程一起,通过发言确定天黑死人时,这轮可以保护另外2个玩家,证明他们不带刀,有隐魔的板子可以打进隐狼坑。
2:中等类:狼人视角利用地形,技能和脚程制造和把握杀人时机,杀人后,有强烈的人证制造完美的不在场证明,通常我们称为养猪行为。
例子2:你为关灯狼,全程跟一位玩家(猪)走,人多的时候选择关灯混刀,刀最远距离的玩家,天亮前回到原地,假装未动,让跟你一起的好人玩家保护你,发言上跟这位玩家(猪)互保即可。
例子3:你为透视狼,全程跟一位玩家(猪)走,当技能显示有其他落单玩家跟随你们或在你们附近时,在他(猪)走前面时,比如下楼梯或拐弯或电梯,你在他身后刀人,然后继续跟随他(猪)
3:复杂类:好人视角混乱,双边神职,根据尸体信息和死者身份,再结合发言,判断其他玩家行为是否正常,从而定义他或者他的站立和对立面的身份。
例子4:第一轮死3人,地下室2具尸体,室外1具,场上玩家对跳牧师,对跳白灵,单边报警人法医,通过场上玩家上一轮行为和发言选择站边和对立面
板子:12人学校,2狼+1隐魔,4神(牧师法医白痴白灵),5旅行者(无背叛者) ,
下面我们来尝试分析,首先从法医信息得知尸体地下两具,且天亮有室外尾刀一具,且白灵都未动刀,因5号玩家全程与你一起,那么我们暂时标注好人卡:1(你)5(不带刀)2法医,狼坑分为2个,牧师狼坑(3和4),白灵狼坑,两白灵一定出带刀狼(6和7),
3号为假牧师,因为5号与你全程绑定,则5号一定不带刀,而没有背叛者的板子查杀一定带刀 那么即可得知9号为真金水,8和9号互保,那么8和9构不成双带刀狼,
那好人暂时为1号(你)2号(法医)4号(真牧师),不带刀好人(隐狼坑)5号8号9号,那么外置位狼坑则为:3号6号7号,且367大概率开两带刀狼和一个真白灵,此时我们需要将367出完,因为6和7号白灵可以下一轮对刀自证,且根据法医信息得知尾刀和发言顺序,这轮一定是3号的轮次,下轮67,那么在不考虑发言的情况下,3号因为查杀5号(你保的好人),这把3号身份比4号低,且3号发言顺序在尾刀狼坑。
因为这里我们单讲行为逻辑,所以行为上5不构成带刀狼,那么查杀5号的3号牧师一定为假牧师,所以这轮在67没有自证身份之前,3的身份全场最低。然后结合行为视角,6是天亮从体育走廊过来,所以6有脚程地下杀人从教室杂物间楼梯上来,且是天黑单走,结合他的发言如果有漏洞则白灵身份比7低,如果发言良好,证实他是白灵单走 天黑躲刀,也可以不要踩他,让他和7号对刀自证身份就好。
当双刀狼走完后,且法医没问题的情况下,隐狼从589中找即可,这里难度复杂是因为死人较多,活人神职较多,且单边法医也可能是狼队冒充,需要结合大家的行为和发言去分析身份。
小结:行为逻辑往往带有一定的欺骗性,所以需要结合身份和语言逻辑,去定义一个人或一个阵营的身份,结合他们的共边或对立关系,从而找到他的站立面和对立面。
行为技巧分享:
小技巧A:无论学校和医院,蹲电梯会加大你的视角,开局电梯,下来的人号码记一下,地下只要死人,活着的就能进狼坑,然后根据身份,发言去判断是否为狼。
小技巧B:无论狼还是好人,适当学会抿身份,行为上卡前置位的通常为牧师,常验灵台的人偏法医,单走和见人躲的牌偏白灵,报警人法医和前置位牧师无人对跳的情况下身份偏高。
小技巧C:目前版本医院一楼厕所是没有任务的,狼队只有隐狼有任务详情,带刀狼是没有任务详情的,要敢于质疑与你互保的人是否存在养猪行为或者隐狼面。
小技巧D:单人任务时可以关闭手电摸黑做,单做地下紧急的人未必偏好,很可能蹲不到人才去做紧急然后拉高自己身份或杀完人做紧急怕来人报警的。
小技巧E:开局向你打灯或一直跟随你的可能为牧师,地下室的任务可以早一点去做,开局狼刀有30秒的CD才能刀人。晚臭不如早臭OvO,祝大家地下臭臭臭。
三、语言逻辑(辅逻辑)
根据个人的身份底牌,通过语言的表述,进行带领、引导、煽动、迷惑等行为去达到所需求的目的,按照形式基本分为报警位发言、表水发言、跳神职发言、伪装式发言、爆狼式发言、贴脸或攻击式发言和归票位发言七个部分,下面为大家逐一讲解。
报警位发言:前置位发言最重要的就是信息,报警位如果是法医可以直接起跳,首先要报的就是尸体的地点报清晰,尸体周围有哪些人,如果有面刀信息要着重去描述,建立自己的好人视角并共享给其他玩家,法医还需要描述是否为天黑杀人,是否有尾刀信息,其次再进行表水,如报警人死亡而你在报警位(首位)发言,你要描述报警人被尾刀这件事。
表水发言:最常用也是最关键的部分,根据不同的身份表水的程度有所不一,这里指所有身份都需要表水的内容,神职的下面单独会讲。表水内容分为四块,当你的发言内容有以下四个方面时,只论发言来说,基本上你算是一个合格的发言玩家了。
第一块是重要信息,比如见过全场没报的其他尸体位置,面刀信息,尸体周围补充自己视野范围内没被点出来的其他人等。
第二块是行程内容,发言要分主次,重点聊单次或好几次天黑前后的行程,其次简洁的描述其他时间的行走路线和任务详情,虽然简洁但是要描述清楚,表述无误的情况基本上好人玩家不犯病是能认得下你这张好人牌的。
第三块是人员内容,同样也分主次,重点聊天黑前后与哪些人在一起,以及在案发现场方向和附近见过谁,甚至有尾刀的时候聊一聊发言顺序以及电梯进会议室的人有哪些。
第四块是共边和对立信息,通过其他玩家的行为和发言,结合部分已知的身份信息,进行简易的对立面和站立面,好人身份一定会去聊场上的神职,经过判断后要选择站立面或者中立,然后根据其他人的共边关系得出你的对立面,那么对立面里基本上就是你的狼坑范围了,通俗来讲,就是你保谁,谁保你,谁保谁,谁踩你,谁踩谁,最后得出一个你踩谁的结论即可。
狼人发言:还是以上几个部分,只不过发言程度越像好人越容易被接受,在聊行程的时候注意听好人的发言,找一找漏洞,结合好人的视野给自己制定一条安全的行程路线,养猪的时候重点聊一聊跟你的小猪崽QAQ互保的环节,唯一难度在于第四块,根据场上局势有多种不同的发言方式,需要灵活运用,下面举例
例子1:对友接查杀,在确定狼队不起跳的情况下果断将他打入你的对立面。
例子2:队友起跳给你金水,你可以选择不接,甚至反水立警从而拉高自己身份继续打倒钩,也可以选择接金水跟他一起打冲锋,发言帮助他站立牧师面,拉高队友的支持率。
例子3:第一轮死亡人数较多时,站出来质疑场上单边无对跳的神职玩家,发言上利用他们的漏洞,拉低他们的支持率,神职让好人帮你抗推神职。
例子4:接到查杀时有2种选择,第一种爆狼式发言后面单独讲,第二种不爆狼发言需要你进行表水或者对跳神职,一般接查杀对跳难度很高,需要很好的发言状态和周密的逻辑性才能让好人认得下,所以需要你有完美的行程路线和人证,还需要你找到牧师的发言和行为漏洞,攻击他的站位,降低和转移查杀的力度。
例子5:隐狼养猪的时候关注场上的局势,有时需要抛弃带刀狼就果断打入你的对立面(狼坑),而有时需要捞队友的时候发言上要转移好人的注意力,可以将队友和几个好人一起打入狼坑,并选择一个行为和发言不做好的抗推者,发言上将他的身份拉到比狼队友低去吸引好人的注意,从而进行抗推,带刀狼只要会等CD,每多活一个轮次就能至少稳定多杀一人。
跳神职发言:新手玩家往往这一块很难被老玩家认下,这里讲一讲几个身份神职(本职工作者QAQ)的发言,不是该身份的玩家如何伪装穿神职衣服后面会单讲。
公共发言部分:表水,所有身份都需要表水,参考上面的表水发言。
法医发言:描述清楚尸体地点以及尸体现场周围的人,最好能记清号码,有天黑和灵台时着重描述灵堂验人和天亮验尸情况,让其他玩家分辨死人的先后顺序,如有两次以上验尸,分别描述清楚每次死了多少人,死人的地点分别在哪,没看到的尸体如实描述,让其他人补充。有对跳法医时,一定要去聊对跳者,定义对跳者的身份(背叛者,隐狼或带刀狼),尽量找对方发言的漏洞,例如尸体位置不清楚、死亡时间不清晰、面刀不报、尸体现场不记在场人的号码等等,从好人视角里选择他的漏洞去打击他的站位,从而提高自己的支持率,避免被抗推。
牧师发言:作为一张强神牌,要讲讲验人的时间和动机,验到查杀时说话底气要足,将查到的那张牌身份打到最低,将他的保护面拉至越低越好,使得其他玩家不敢出来捞他,这样的查杀力度和效果是最好的。当验到金水时,行为上要结合他的视角,发言上不要攻击他,尽量保护他,拉拢他的信任,必要时可以给他安排任务,因为他是全场唯一你确定的一张身份牌,有隐狼的板子时,发言上要定义金水的身份是否在隐狼坑,多次验人则重复以上步骤。有对跳牧师时,一定要去聊对跳者,定义对跳者的身份(背叛者,隐狼或带刀狼),尽量找对方发言的漏洞,例如验人身份不准确(这里比如反水立警,有人牧师验你金水而你是牧师的情况)、后置位发言的牧师、金水为死者或前置位公认得好人、行程不清晰等等,从好人视角里选择他的漏洞去打击他的站位,从而提高自己的支持率,避免被抗推。
白灵发言:当你确定起跳白灵时,要讲清楚自己出刀没有,如果动刀,需要陈述在什么时间和情况下刀的几号玩家,将尸体位置和号码报清楚。如果没有动刀起跳,则要聊一聊接下来的动刀对象和动刀范围,好在下一轮证实自己的身份。现在的板子基本上起跳白灵都是要干活了,所以白灵还需要聊一聊自己的站立面,你支持哪个阵营,为什么支持,逻辑是什么,把这些陈述清楚,哪怕你接了狼人悍跳牧师的查杀,不是特别崩的局,好人基本能认得下你的。对跳白灵的话比较简单,出门对刀即可,一般不会在这个轮次,除非白灵中有人接牧师查杀,如果你出刀了有狼人对跳,你需要将上面的信息陈述清楚,找一找狼人白灵(恶灵)的漏洞,比如对跳者刀人的信息不完整、行程错误且你有相关的人证、对跳者是一张尸体现场的狼坑或查杀牌等等,定义他的身份(背叛者,隐狼或带刀狼),从而提高自己的支持率,避免被抗推。
白痴发言:又称为白神或白家二少爷,起跳白痴时,表水完毕后需要分析场上的局势,在狼坑不明确或者场面混乱时,选择此轮是否投自己进行抗推,这种一般为任务进度条快满了,好人不愿意乱出可以选择抗推白痴。此外你需要有固定和清晰的思路,判断场上的阵营,不一定非要站边,也可以给自己安排任务,比如保护公认的法医或牧师一起走等。白痴一般很少对跳,对跳的话只需要投票即可,多数情况为先投自己,然后让白灵或好人出对跳者即可,个别情况比如剩7人3狼在场有对跳白痴的一定不能投自己,要表水清楚,结合其他玩家身份,分析场上的局势和对立面选择进行站边,这种生死局,白痴不能被进行抗推的。
伪装式发言:伪装发言分为两种,第一种是好人身份穿神职衣服替人挡刀,这种多为屠边局用于混淆狼人视角,增大好人的胜率,这种情况需要参考上面的跳神职发言,将神职的衣服穿严实,但是也要让他知道你不是狼或者狼面低,常见的比如牧师开局跟你打灯,全程与你绑定,他没卡到前置位的时候你在他前面发言(报警人),你可以发他金水,如果他验的你,一般他不会跳,如果他验的查杀,你的行为能给他提高支持率。还有替法医、白灵挡刀等等就不一一列举了。第二种是狼人身份穿神职衣服(悍跳),悍跳通常具有针对性,需要结合他们的行为去判断他们的身份(抿身份),比如悍跳白灵时为了抗推白灵或其他好人,悍跳牧师要么是救在狼坑的队友、要么判断牧师被刀(比如见你就跑可能验你查杀,开局给人打灯全程互绑可能牧师金水,)强行打冲锋穿牧师衣服控制投票,悍跳法医同样也是,(没有关灯杀的人,守尸发现很快有人来报警,或者灵台经常去验的人法医可能性都很高),悍跳的难度较高,需要良好的发言状态,也需要你具有一定的判断力分析其他玩家的身份,无论悍跳哪一种身份,你需要参考上面的神职发言,将自己的视角拉至跟真正的神职一般,从而达到你的目的。
爆狼式发言:按照性质分为两种,第一种为自爆想提前结束游戏的发言,不提倡甚至抵制这种玩法,因为极其影响其他玩家的体验,但是其他时候比如房主设定不合理等其他场外因素影响时可以尽快结束游戏,没什么好说的。下面讲讲第二种是自爆且不结束游戏的发言,这种爆狼发言都有隐藏的目的性,多为接到查杀或者全场踩你为公共狼坑无法起跳和洗白时的发言,这时你可以考虑拉低一个好人的身份比如打他为你的狼队友,也有生死局保护双刀狼下轮双刀能获胜,隐狼或者背叛者自爆认抗推的局面,这种发言需要你将自己和选定的抗推者的狼面拉至最高,怎么像狼怎么来,尽量通过逻辑和行为在发言上让好人去投你,不要贴脸和场外去让人家投你。从而达到自己的目的,好人很容易被爆狼式的发言影响,有时需要判断认狼出的玩家到底带不带刀,出错一个不带刀的有时好人往往落后一个或两个轮次导致输掉游戏。
贴脸和攻击式发言:狼人杀游戏中最忌讳的就是贴脸和攻击性发言,贴脸发言有很多种,比如我不是XX 我死QJ,他不是狼我怎么怎么样等等都是较为典型的,这里单独讲一讲本游戏中的特色贴脸,最常见和议论最多的就是这轮出他,我流血死,讲一讲我的看法,首先规则上来讲,流血是这个游戏的规则之一,但是流血是好人身份为了不做任务而设定的惩罚机制,狼人发言去聊自己流血死就会占到很大的优势,再从逻辑上来讲,通常我们开会投票是根据上一轮的发言和行为以及身份去投票,而流血死是下一个轮次才能产生的结果,不能在这一局里面进行利用或者拉高自己的身份,它是具有延迟性的一个发言,所以我们通常将它归为贴脸发言。攻击性发言不要通过问候他人亲属和户口本等形式,游戏环境需要大家共同维护,踩人要通过逻辑、身份、行为和发言去踩,
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世界逻辑龙与双瞳公测时间提前预知,九游独家解读:
方法一: 关注九游世界逻辑龙与双瞳大事件
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《饥荒》联机版地图逻辑结构与地图构成
《饥荒》联机版的地图大家有没有仔细研究过呢?相信大部分玩家还不了解地图构成结构与构成,今天为大家带来了饥荒联机版联机版地图逻辑结构与地图构成分析详解,一起来看吧。
前言
研究了一下联机版的地图生成方式。在学习到如何创建地图的同时,也了解到了饥荒本身的地图生成机制。
感觉了解这些机制,对玩家提高探图效率,节约时间还是非常有帮助的,所以就来写一写。
限于时间精力,只写联机的,如果对单机的有兴趣,自己类比着看下代码也能明白。
首先,关于地图的大部分代码,全部都储存在map文件夹下。不知道该怎么用相关函数的时候,参照这个文件夹里的代码就好。
逻辑结构
然后,再说一说饥荒地图的逻辑结构。下面的专有名词,由于我不清楚确切的中文翻译,就全部采用其英文名行文了。
prefab,是地图里最基础的东西,也就是所谓的最小元,一颗草,一块燧石,一棵树,都是一个prefab。这是饥荒地图里最小的构成元素。
room,包含了一系列prefab的一块区域。典型的代表是猪王村,这个村子的一整块区域就是一个room。可以为一个room设置它的地皮属性,prefab的丰富程度,各个prefab之间出现比例,还可以直接设定出现多少个prefab。
task,包含了一系列的room的一块非常大的区域。因为包含着地皮相似或相同的room,所以在地图上常常以所谓地形的形态呈现出来。可以为一个task设定选取哪几种room以及相应的数量,还可以设定作为背景的room(在room的数量不足时,偶尔会填充进来。),更为重要的,可以设置keys和locks,这决定着生成世界时,各个task之间要怎样连接起来。
taskset和level,taskset是联机版最近才新增加的东西,单机只有level。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一级,除了控制taskset之外,还可以控制世界生成的其他参数,比如说春夏秋冬的长度之类的。由于现在不是在讲怎么做mod,这一部分就不细讲了。
在level之上还有一个叫游戏类型的东西,但也和本贴关系不大,不细讲。
然后有一些比较特殊的,要单独讲。
1、start location,也就是出生的区域,从各个属性设置上,可以看作是一个room。特殊之处在于,它不归属于任何一个task,但有可能在生成的时候,融入到其它的task中去。如果在taskset里设定了valid_start_tasks,它就只会融入指定的valid_start_tasks之一。同时,还可以设计出生时的set piece。那个经典的恶魔之门就是典型的set piece。如果你开永夜的话,你会发现还会多了一个火坑,这就是略微改变了出生的set piece的效果。
2、set piece,或者是static layout 或者是layout。这里说到的这三个东西在本质上都是一样的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的东西。典型代表就是各种奇遇了,比如蘑菇圆环啊,高鸟洞穴啊,各种前辈啊之类的。他们既可以被嵌入到room当中——比如猪王村的猪王和它周围的方尖塔就是被嵌入到猪王村的room里的;也可以在taskset里设置,散布在各个task里——比如默认地上世界会有8个虫洞,9个鹿鹅巢穴,1个龙蝇领地,2个复活石和10个洞穴入口,分布在各个不同的task里,这些分布的task是可以自己设定的。
3、keys和locks。这两张表是task中的属性选项,关系着世界生成时,各个task怎么结合。在map文件夹下的lockandkey.lua文件里有lock和key的对应关系描述,当一个task的key和另外一个task的lock匹配的时候,他们就会结合在一起。不过有时候凑不出匹配的,那就只能胡乱结合了。需要说明的是,一个lock可以有多个key和它匹配。结合还设计到start task的选取,具体操作我已经研究实践过了,但这不是本贴的重点,就不详细说明了。
讲完这些基础知识,就可以来详细地说一下地图的构成了,这里只说饥荒地上世界的默认构成,地下世界或者说其他设置,构成的方式和地上世界是不一样的。
地图构成
打开map\tasksets\forest.lua
然后你可以在这个文件里看到AddTaskSet这个函数,里面的参数就是要详解的内容了。这个函数使用了两次,第一次,第一个参数为"default"的,就是我们默认世界的生成参数。
这一段结合着代码来说,为了方便不喜欢阅读代码,想要直接得到结论的人,代码的释义放在前面,结论放在后面。不想看代码的可以直接跳过这一楼。
tasks={
"Make a pick",
"Dig that rock",
"Great Plains",
"Squeltch",
"Beeeees!",
"Speak to the king",
"Forest hunters",
"Badlands",
"For a nice walk",
},
这个tasks表,就设定了每次开世界,必然会有的几个task
numoptionaltasks=6,
optionaltasks={
"Befriend the pigs",
"Kill the spiders",
"Killer bees!",
"Make a Beehat",
"The hunters",
"Magic meadow",
"Frogs and bugs",
"Oasis",
"Mole Colony Deciduous",
"Mole Colony Rocks",
"MooseBreedingTask",
},
numoptionaltasks 就设定了会随机出现的task的数量,而后面的optionaltasks 表,就是所有可能会被抽取的task。
valid_start_tasks={
"Make a pick",
},
valid_start_tasks 就是设定可能会作为世界生成最开始的task的集合。最开始的task,是会因为它的keys和locks而影响到世界生成的样子的。
set_pieces={
["ResurrectionStone"]={ count=2, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Badlands" } },
["WormholeGrass"]={ count=8, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs", "Badlands"} },
["MooseNest"]={ count=9, tasks={"Make a pick", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Make a Beehat", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },
["DragonflyArena"]={ count=1, tasks={"Badlands"}},
["CaveEntrance"]={ count=10, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },
},
set_pieces 就是设定各个奇遇了,这里ResurrectionStone(复活石),WormholeGrass(虫洞),都可以算是奇遇。后面的count就是数量,tasks就是设定这些奇遇可能出现在哪些task上。
代码分析
然后来对上面的代码做分析。为了加强和游戏的联系感,我们分析一下各个task对应的所谓地形。相应的代码可以在map\tasks文件夹下查到,这里就不多说了,直接说代码的解析结果--也就是每个task的room组成。
room的大小,虽然不固定,但总体上是差不多的,决定一个task有多大,就看room的总数量有多少了。另外,room的数量是可以设定随机的。不过,官方的习惯,差值不会超过2。
下面会先列出组成的room,然后解释各个room的特点(资源的数量和种类,以及一些特殊的奇遇或者特点等等)
资源的数量,如果固定了数量的,就直接写出数量,否则用room的参数中的distributepercent来表示
0.1以下,匮乏
0.1-0.2 适中
0.2-0.3 丰富,
0.3以上 非常丰富
资源比例的数字,只是影响资源的分布比例,只在与其他资源相互比较时会有意义,其本身的绝对值是没有意义的。资源的总数量,完全由distributepercent决定。
首先是必然会出现的9个task
Make a pick 背景地皮-草地
Forest 2-4个 :
地皮-森林
资源丰富(0.3)
资源比例:
萤火虫=0.2
石树=0.015
卵石=0.05
草=0.05
小树苗=0.8
树枝树=0.8
地上的树枝=0.06
浆果丛=0.03,
多汁浆果丛=0.015,
红蘑姑=.03,
绿蘑菇=.02,
松树或粗壮松树=6
Clearing 1个:
地皮-森林
资源匮乏(0.1)
资源比例:
猪人房=0.015,
萤火虫=1,
松树=1.5,
草=.1,
小树苗=0.8,
树枝树=0.8,
地上的树枝=0.06,
浆果丛=.1,
多汁浆果丛=0.05,
蜂巢=0.05,
红蘑姑=0.01,
绿蘑菇=.02,
特别资源:
出生点 固定1个(这个出生点会在荒野模式中用到)
1.5%概率出现大蘑菇圈,蘑菇颜色随机,数量为15
Plain 2-4个:
地皮-草原
资源适中(0.2)
资源比例:
石树=0.15,
卵石=0.05,
草=0.5,
兔子洞=0.25,
绿蘑菇=0.005,
BarePlain 1个:
资源匮乏(0.1)
资源比例:
草=0.8,
兔子洞=0.4,
以上这个task就是十分典型的出生点地形,大家如果平时有注意留心的话,就会发现,联机生存模式,出生点一定是在森林地皮上,夹杂着草原,一般都只有兔子没有牛。
Dig that rock 背景地皮-岩石
Graveyard(坟墓群) 1个:
地皮-森林
固定资源:
松树3棵,
金子1-5个
墓碑5-8个
坟墓5-8个
Rocky 2-4个:
地皮-荒漠
资源匮乏(0.1)
资源比率
卵石=2,
石树=6,
金矿=2,
冰山=1,
高鸟巢=0.1,
蜘蛛巢=0.01,
蓝蘑菇=0.002,
草蜥=0.3,
特别资源:
meteorspawner(陨石雨发动器)
此task还有Forest 1-3个,Clearing1-3个,这两个room在上一节里已经介绍过了,就不多说了。
这就是典型的混合地形了,陨石雨只会出现在这个区域。所以想要挖坟的,当你遇到了陨石雨的时候,就可以在附近搜索坟墓群了。另外,此地形会有雾出现。
这里特别说一下陨石雨。
陨石雨是由一个叫meteorspawner的prefab触发的,它本身不可见的,但确实存在,存在于名为"Rocky"的room中,也就是矿石地形,但是和其它矿石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖开之后的地皮。所以当你看到地皮是荒漠,而且有较多岩石分布的地区时,就要注意不要在这附近建家了,不然就要遭受陨石雨的袭击。
Great Plains 背景地皮-草原
BeefalowPlain2-4个:
地皮-草原
资源匮乏(0.05)
资源比例:
草=.01,
牛=0.02,
另有Plain 2-4个,Clearing2个,介绍看1、Make a pick
就是一个普通的草原,有一些牛,数量不多,少的可能只有1-2头。区域不算大,有时候在森林里突然看到了一片草原,多半是这个task。
Squeltch 背景地皮-沼泽
Marsh 6-8 个:
地皮-沼泽
资源匮乏(0.1)
资源比例:
松树=1.0,
触手=3,
蚊子池塘=1,
芦苇=4,
蜘蛛巢=0.01,
蓝蘑菇=0.01,
绿蘑菇=2.02,
特别资源:
1.5%概率出现中蘑菇圈,颜色随机,数量10个。
SlightlyMermySwamp 1个:
地皮-沼泽
资源匮乏(0.1)
资源比例:
鱼人废墟=0.1,
猪人头=0.01,
触手=1,
枯树=2,
荆棘=1.5,
这个task是典型的沼泽地形,触手很多,掺杂着零星的蜘蛛巢穴,鱼人废墟少量甚至没有。
Beeeees! 背景地皮-草地
BeeClearing 1个:
地皮-草地
固定资源
萤火虫1个
花6朵
蜂巢1个
FlowerPatch 1个:
地皮-草地
资源匮乏
资源比例:
萤火虫=1,
花=2,
蜂巢=1,
另有Forest 1个,介绍见1、Make a pick
这是很常见的空旷草地地形。
Speak to the king 背景地皮-桦树林
(看名字很容易就明白,这个就是猪王所在的task)
PigKingdom1个:
地皮-草地
固定资源:
猪人房5-9个
猪王1个
50%概率会有作物可收,数量15,种类随机为以下之一:胡萝卜,草,花,细浆果丛(也就是第二类浆果丛)
3%概率出现树农场,出现时随机出现1-2个,树农场固定为16棵松树。
MagicalDeciduous 1个:
地皮-落叶林
资源丰富(0.3)
资源比例:
草=0.03,
小树苗=1,
浆果=3,
多汁浆果=1.5,
红蘑菇=2,
蓝蘑菇=2,
绿蘑菇=2,
萤火虫=4,
花=5,
鼹鼠洞=2,
猫洞=0.25
DeepDeciduous 4-6个:
地皮-落叶林
资源非常丰富(0.4)
资源比例:
草=.03,
小树苗=1,
浆果=.1,
多汁浆果=0.05,
桦树=10,
猫洞=0.05,
红蘑姑=0.15,
蓝蘑菇=0.15,
绿蘑菇=0.15,
萤火虫=3,
猪王村所在之地,风水宝地,资源很丰富,如果不考虑位置,是非常适合建家的地点。
Forest hunters 背景地皮-森林
WalrusHut_Grassy 1个:
地皮-草地
资源适中(0.275)
资源比例:
花=0.112,
草=0.2,
胡萝卜=0.05,
燧石=0.05,
树苗=0.2,
松树=0.3,
池塘=0.005,
固定资源:
海象营地 1个
ForestMole 2个:
地皮-森林
资源丰富(0.3)
资源比例:
萤火虫=0.2,
石树=0.015,
卵石=0.05,
草=0.05,
小树苗=0.8,
树枝树=0.8,
地上的树枝=0.06,
鼹鼠洞=0.3,
浆果=0.03,
多汁浆果=0.015,
红蘑菇=0.03,
绿蘑菇=0.02,
松树或粗壮松树=6
DeepForest 1个:
地皮-森林
资源极度丰富(0.8)
资源比例:
萤火虫=0.1,
草=.05,
小树苗=.5,
树枝树=0.5,
地上的树枝=0.3,
浆果=.02,
多汁浆果=0.01,
蓝蘑菇=0.02,
松树或粗壮松树=6
特殊资源:
45%几率出现“完全正常的树”
另有Forest和Clearing各1个,特性不再赘述。
这一个task,固定有一个海象营地,是游戏里必定存在的。所以如果你在森林地皮上发现了完全正常的树或者鼹鼠,那么在附近很有可能会有海象营地。
Badlands 背景地皮-荒漠
Lightning 1个:
地皮-荒漠
资源匮乏(0.05)
资源比例:
荆棘=0.8,
草=0.5,
草蜥=0.4,
电羊=1,
仙人掌=0.8,
风滚草生成器=0.1,
Badlands 3个:
地皮-荒漠
资源匮乏(0.07)
资源比例:
荒漠岩=.8,
荆棘=0.25,
枯树=0.75,
草=0.5,
草蜥=0.6,
仙人掌=0.7,
狗骨=0.6,
风滚草生成器=0.1,
HoundyBadlands 2个:
地皮-荒漠
资源适中(0.2)
资源比例:
卵石=0.5,
金矿=1,
狗骨=0.5,
狗窝=0.33,
BuzzardyBadlands 2个:
地皮-荒漠
资源匮乏(0.1)
资源比例:
荆棘=0.66,
枯树=1,
草=0.33,
草蜥=0.4,
秃鹰生成器=0.25,
狗骨=0.15,
风滚草生成器=0.1,
还有1个BarePlain,见前面Make a pick。
荒漠地区,特点就是资源很少,其他没什么可说的了。
For a nice walk 背景地皮-森林
MandrakeHome 2-4个:
地皮-草地
资源适中(0.2)
资源比例:
花=4,
萤火虫=0.3,
松树=6,
草=0.05,
小树苗=0.5,
浆果=0.05,
多汁浆果=0.025,
固定资源:
1个曼德拉草
5%几率遇见奇遇——InsanePighouse,如下图所示
该task还有room:BeefalowPlain 1个,DeepForest 2-4个,Forest 1-3个,这些room在前面都介绍过了,不再赘述。
这个task还是非常不错的,提供2-4棵曼德拉草,还有不小的概率弄到活木。DeepForest这个room的资源又非常丰富,实际上这个room是非常适合建家的。
就先介绍9个必定出现的task,会继续介绍随机出现的另外9个task,以及task之间的连结关系。
看了上边这篇《饥荒》联机版地图逻辑结构与地图构成,各位玩家是否都了解相关信息了呢!找精彩好玩手机游戏请浏览九游。
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