王朝崛起游戏介绍
王朝崛起简介
即时战略《王朝崛起》2019年 新版宣传视频
各位将军好,感谢大家一直以来的关注和坚守。因为很长一段时间没有更新,所以来给大家说一下最近的开发状态。
下一个版本的新内容和玩法已经完成大半,主要是新增了个人领地系统(养成)、挑战系统(PVE)和野外系统(PVP),旧的匹配对战玩法变为演武场系统(PVP)。
个人领地: 主要是 城建,科技,士兵招募,武将养成。
挑战系统:相当于一个单人关卡,挑战不同的关卡模式赢得奖励物品来培养自己的军队。
野外系统:玩家可以在野外采集丰富的基础资源,或者和好友一起攻打其他玩家的个人领地,甚至劫掠其他玩家的采集军队获取资源。
演武场系统:旧版的在线匹配对战系统升级,新增不同的段位,胜利后赢得演武币兑换奖励物品。
更多的有趣的功能和设计由于工期和时间的原因只能到后续开发,最最核心的实时战斗部分依旧全部保留。
开发的内容和工作量相对较多,耗时较长,工作室资金人手有限 还请大家谅解。我们会抓紧时间完成剩下的工作,尽快开启新的测试和大家见面,感谢一直以来的支持和关注,谢谢大家。
《王朝崛起》攻城对战礼包已开放领取
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《王朝崛起》是一款3D即时战略对战手游,硬核RTS。玩家需要在战斗中指挥操作军队战斗,不再是传统的2D卡牌策略游戏(固定的算法,数值,动画)。每场战斗,需要考虑地形,天气,兵种搭配,武将特技,根据地形和阵容,制定作战计划和策略,派遣斥候骑兵人肉侦查,只有知己知彼,才能百战不殆。 如果你是一个喜欢RTS+SLG的玩家,那么你一定不能错过《王朝崛起》这款游戏!
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《王朝崛起》攻城对战测试7月20日10时开服
开发者的话
大家好,我们是红拳游戏工作室,一群热爱策略游戏的玩家。
我们开发这款游戏时,经常讨论历史上古代战争有趣的案例,如何让玩家在游戏中通过策略操作实现有趣的战术,例如士兵的视野范围,树林的埋伏机制,方阵的兵种相克,受击方位等等。每一个点都是为了策略服务,每一个点都是为了让玩家感受到策略的乐趣。
关于这款游戏
《王朝崛起》是一款3D即时战略对战手游。玩家可以在游戏中自由的指挥和操作军队战斗,体验战场上将军调兵遣将,驰骋沙场的快感。并且游戏中有地形,天气等多种元素。玩家可以根据不同的地形和阵容,制定自己的作战计划和策略来击败对手。
【自由操作模式轻松操控战场】全景战场大地图,单指滑屏,点击移动,自由操作任意队伍,合围,包夹,撤退,埋伏,阵型轻松操控,尽显策略艺术!【丰富的天气地形刷新策略极限】凉州荒漠的沙尘暴,幽州山岭的暴风雪,新野山谷中错综复杂的地形,力求真实还原古代战场。
【10大兵种混战 稀有武将特技任你选】刀盾兵、弓箭手、骑兵、长枪兵等10大混合兵种玩法,战略组合,策略烧脑!【多种竞技模式快节奏实时PVP】1V1、3V3、好友联机,多种实时竞技模式任你玩!
新版攻城战玩法
攻城方有三个攻城器械槽位,可以选择冲车和云梯。冲车可以冲撞敌方城门,云梯可以搭在城墙上,步兵单位可以通过搭好的云梯登上城墙战斗。最终的目标是攻入城内,占领城内广场,则该场战斗胜利。如果攻城时久攻不下损失过半,可以选择退回营地补充兵力再战。守城方可以依托城墙,在城墙上射击敌人,城墙建筑可选箭楼,投石机,落石,滚木等布置城防设施等。在狭窄的城门隧道处布置陷阱是很好的选择。
士兵战术道具玩法
在编排界面可以为方阵装配战术道具。
地刺:对经过的敌人造成流血减速效果。
拒马:阻挡敌人的经过,可被破坏。
火罐:向指定目标点投掷火罐点燃一片区域,雨天无法使用。
飞戟:向目标点投掷飞戟,对敌人造成伤害。
伪装:更改自己旗帜颜色,迷惑敌人。
稻草人:在指定位置放置一个假人方阵,可以吸引敌方火力。
烈酒:使用后,增加近战攻击速度。
棉服:免疫雪天的暴风雪伤害。
鞭绳:可以使骑兵获得一次冲锋效果。
游戏测试相关
【试玩时间】7月20日 10:00 -8月20日 10:00
版本更新内容:1 攻城战玩法。
2 增加方阵战术道具地刺,拒马,火罐,飞戟,伪装,稻草人,毒箭,烈酒,棉衣。
3 增加自动战斗设计。
4 优化界面UI。
5 增加远程单位自由射击命令。
6 优化武将移动卡位问题。
7 实时语音系统。
8 优化登陆,网络连接。
《王朝崛起》进修篇之兵种韬略
哈喽大家好,又见面了
上一篇攻略中,本鱼干为各位将军进行了全面的“扫盲”
这次给大家带来的是进修篇之兵种韬略
以下内容纯属个人观点,如有雷同,嗯,纯属对方抄袭
首先给大家上两张图(非常重要的!!!)
Emmmm,在前期的游戏中,
我们已经解锁的兵种有刀盾、长枪、乡勇(刀斧手)、骑兵、射手和投石车
未解锁的高级兵种有骑射、弩手、枪盾以及床弩
当然了未解锁的兵种在这里本王就不进行完整分析了
(我都没玩过这几个分析个蛇皮棒棒锤哦~)
个人价值评估:骑兵>乡勇>枪兵>射手>刀盾>投石车
一、骑兵—廉颇老矣,尚能饭否?
刚开始测试时骑兵可以说是程序猿爸爸的爱子,来去如风横扫八荒
也正是因为他太过强大,5骑兵无脑冲锋流霸占了整个对战场
于是咔嚓一刀,骑兵被砍了个半身不遂
当然了,虽然开玩笑说被砍得半身不遂,但是骑兵仍然可以称得上是最强兵种(毕竟是贵族兵种来的,好歹要对得起历史上那么贵的成本)
刨去骑兵的贵族血统,在战场上他的作用也对得起最强之称
1.超强的属性面板
超高的生命,超高的伤害,超高的护甲,超高的攻击防御技巧堪称高富帅,只有部分属性略逊于个别兵种,双技能加持,战场绞肉机
2.极少的弱点
只有在面对枪兵的时候才会软无力,但是遇到其他兵种仍是来一个砍一个,来两个砍一双,克盾兵(枪盾没有实际用过,仅根据不完全数据,骑兵对上枪盾损伤也不小,不能说完全克制),克短兵,甚至是克远程(虽然在兵种克制中没有提到,但是以骑兵的机动性,远程被贴身几乎逃不掉)
3.超强的战略可塑性
骑兵在战术的发挥上有很大的空间,不论是偷营,骚扰还是包夹,各种战术位置都能站得住脚,对于开了冲锋的骑兵来说,还有什么地方去不了呢(超出地图还有障碍不算)骑兵尽量避免直接冲脸,冲脸是一种很不明智的行为,除非对面全是被骑兵压制的兵种。遭遇夹击的骑兵就很尴尬,尤其是在后面还有远程兵种在“咻咻咻”的情况下。
输出评估:不要蹭枪兵!不要蹭枪兵!不要蹭枪兵!重要的事情说三遍
请忽略战败这个事实,骑兵很容易受地形限制,被卡位导致战损极高,但是输出确实不容小觑,自动攻击效率极低,可能只有3000甚至不到的杀伤在手动情况下刨除阵容影响,杀伤在6000以上(让队友抗伤害,骑兵靠速度绕后输出才是王道,速度慢的靠后的才是骑兵的第一目标)
个人使用建议:
可正面对抗除骑兵、枪兵的其他兵种;包抄后方远程;袭营等,注意地形还有其他兵种的影响,以防肉盾挡路黏住骑兵,影响其机动性。冲锋技能的使用要控制时间,尽量避免提前使用,连击技能切勿提前释放。
3V3 两队骑兵足以应对大部分的情况,不建议编在同一编队,多方位操作才能将骑兵的优势发挥到最大,过多的骑兵很容易被少许的枪兵换掉
1V1 4队骑兵左右,在1V1中大量的骑兵会导致战术的运用和操作更加不易,很多人会选用自动模式,防守模式建议将骑兵放置在后方,进攻则派少量骑兵提前占塔,剩余留作其他战略用途
二、乡勇—一支穿云箭,千万斧头来相见
不过本鱼干得站出来说句公道话,为什么乡勇的战术位置如此尴尬,只能说各位将军还没有真正发挥他的作用。
乡勇的冲锋技能和仅次于骑兵的移动速度,导致大多数时候都会冲在队伍的前方,而很多将军没有进行排兵布阵的习惯,在没有进行队形的排列的情况下,乡勇直接面对上的就是敌方的骑兵,在近战对抗中,乡勇之于骑兵是劣势的。所以很多情况下乡勇还没能发挥对另外的兵种的对抗压制便已经被打残(有骑兵和),以残兵对上满别的其他兵种,再强的克制也只能饮恨战场。
输出评估:受阵容影响较大
个人使用建议:
避免与骑兵的正面对抗,在山地等隐蔽地形蛰伏,寻找对抗优势兵种进行冲锋,(优先砍枪兵,为骑兵铺路,远程兵种尽量留给骑兵处理)地形和技能施放同骑兵。(切忌直接暴露在远程兵种下)
3V3 1乡勇足以,尽量将乡勇作为奇兵使用,在地图中央立即投入战场效用不大(地形原因,不可能所有的兵种都能展开,堵车是正常现象,涉及物理碰撞体积和卡位内容此处不详细解说)
1V1 2乡勇或以上,尽量将乡勇分作多组进行外围走位,寻找最右目标(防止远程兵种躲在地势占优处猥琐输出)和在本王的个人排名一样,乡勇更多的属于骑兵的补充位,剪除特殊情况为骑兵铺路。
二、枪兵—消防员/特种兵
单看数据,长枪兵真的是和万年冷板凳一样的难兄难弟(其实属性比刀盾还弱我会说么)
但是,长枪兵别的没有优点,对上骑兵的时候就跟吃了X哥似的的一刀就是200一刀再来200,一队满编枪兵对上一队满编骑兵战损不到300,还是在骑兵开技能的情况下(双技能全开两次的话,战损会有所上浮)当然了程序猿们肯定不会放任自流的,不过改动也只会在属性的上调和技能伤害下调这些范围内。
输出评估:遇强(骑兵)则强,遇弱则弱,具体数据无法估算
个人使用建议:
阵型阵容其实是各位将军很容易忽视的一个方面(具体的布阵和卡位技巧本文不进行详细解说)简单来说,枪兵置于最前迎接敌方骑兵开启枪阵,干完骑兵后面就只能打打酱油了,顶多去拖一下后方的远程兵种。
3V3 2枪兵(其实说实话初始的2骑2枪1乡的阵容个人看来是比较完美的阵容了可攻可守)对于枪兵的使用暂时没有太多的心得,就像标题一样,主要还是用来救火的,如果不是对抗大队骑兵,可能只会选择1枪,一般来说枪兵突前,骑兵和乡勇侧应。
1V1 2枪兵以上,和3V3不太一样,要分兵几路箭塔路对抗骑兵(不过移动速度对枪兵不太友好毕竟骑兵开冲锋是枪兵移动速度的两倍),剩余枪兵和其他兵种留守大营静待敌军侧路攻击(两种情况1.如果敌军全军冲塔路的话,很好对付,但也容易被咬掉前期占塔的队伍翻水水,箭塔没有具体参数,但是目测攻击不是很强2.如果是兵分两路的话其实正好以逸待劳,毕竟在游戏的介绍中会有长时间行军会有debuff)
四、射手—食之无味,弃之可惜
射手现在的地位正如鸡肋般食之无味,弃之可惜。
单从射手的属性可以说是已解锁兵种中单兵属性最弱的(捂脸,其实按照数据计算,器械类兵种才是最弱的)且近身基本残废,不过在游戏刚开的时候,本鱼干在3V3中一度靠3盾2弓的阵容车翻无数萌新(刀盾卡位,弓箭手躲在角落猥琐输出),后期被熟悉了阵容之后就很翻车,一队骑兵几乎可以无损灭几队弓箭(据隔壁老王透露后期弓箭手会有加强)不过在拥有稳定输出环境的情况下,弓箭手实际杀伤还是很客观的,甚至可以说仅次于骑兵。
输出评估:射手杀伤在几个兵种中最为稳定,受阵容影响较小,受时间影响较大(对付王八壳子刀盾和对小受枪兵战斗结束时间对比明显)人机稳定输出情况下,不主动出击弓箭手输出在3000—4000浮动,主动出击时,在战术卡位近乎无损的情况下输出能飙升到近6000(寻找远程、枪兵等脆弱兵种进行针对性攻击)
个人使用建议:
射手躲在隐蔽处猥琐输出才是王道(上期提到过这点,射手其实可以在丛林中隐身的,而运筹帷幄的将领绝对不会将自己的远程暴露在近战的视野中)期待后期的强化能让射手在战场大放异彩吧
3V3和1V1战场射手出场率很低,只能说在3V3中射手需要大量的队友配合(战场没有语音和聊天,有的时候谈配合就很蛋疼),有队友配合的话还是可以考虑弓箭的远程猥琐,1V110队兵操作不是很方便,不建议弓箭的使用,很容易寸功未建身先死。(加强啊喂老王TAT)
五、刀盾—万年冷板凳
比射手还惨的万年冷板凳,在竞技场几乎绝种,虽然说刀盾硬得跟王八壳子似的,但是也继承了王八的缺点—速度慢,还有就是惨不忍睹的输出,如果尝试刀盾追击远程兵种的话,几乎是现实版的龟兔赛跑(虽然没这么夸张,但是也没跑了)可能别的战场都打完了,刀盾还在跟远程卿卿我我...(不过还是隔壁老王的消息,刀盾也会在下个版本加强,增加输出手段,期待ing)
输出评估:与其强悍的防御成反比
个人使用建议:
...还是算了,3盾2弓的时代已经过去了,只能在3V3的人机中懒人阵型摆一下吧,1V1更加...纯粹属于浪费坑位TAT,也只能在人机的时候坑下AI...
六、投石车—投石车是什么?不存在的
投石车和床弩可以说是目前版本中最尴尬的兵种了,初始数量只有别的兵种的1/100,对比数据的话,看上去杀伤很高(单兵数据面板),但是实际上算起来,远逊于其他兵种(在数据对比下,1/100的数量上决定了其实际属性是所有兵种中最弱的),再加上超慢的射速(在对战电脑的3V3中用5投石车的阵容由于射速太慢不能在短时间内)和超高的误伤(曾经一场队友投石车杀敌600误伤200,那误伤200还是刀盾,然后就被骑兵冲脸say goodbye了)
(来自视线范围之外的远程打击)
唯一的优点就是超长的射程,躲在山脚或者树林最角落猥琐输出才是王道,不过又是根据隔壁老王的消息,器械的血量和伤害等属性会有大幅上调,如果消息属实的话,器械完全可以当成一次性人肉炸弹用的,输出一波就拜拜确实不亏(10换1000确实不亏,不过要怎么换就是一个大问题了)
输出评估:目前人机稳定输出环境投石车的杀伤在2000左右浮动,考虑实际战斗中边打别撤或者在地图边角位猥琐输出杀伤会略微提升,预计在3000左右浮动,性价比不是很高
个人使用建议:
就当个人肉炸弹吧...
阵容什么的?不存在的
这期的鱼干说兵法到此结束,祝各位将军武运昌隆
王朝崛起游戏截图
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王朝崛起合理布阵 王朝崛起新手必看攻略
大家好,首先为大家介绍王朝崛起中的各种基础兵种
首先是近战步兵类
刀盾兵和枪盾兵血量较厚有效防御远程攻击,是主流肉盾。但是刀盾兵更耐抗,枪盾则额外对抗骑兵有加成能抗输出,但是移动速度较慢。
枪兵的主要作用是威慑敌方骑兵,必要时亦可加入近战。弱点是被其他步兵克制并且容易遭受远程攻击。
刀斧手是近战输出中的王者,弱点没有远程防护,被骑兵克制。
远程步兵
弓箭手的优势是射程较远,射速较快,但是血量较低,近战能力差。
强弩营有较高的远程杀害和一定的近战能力,缺点是射程较短,射击速度较慢。
骑兵单位
骑兵单位有着极高的移动速度,是战场上的机动部队。
轻骑兵(除了长枪兵和枪盾兵)可以有效的压制敌方的步兵单位,缺点是受到枪兵类单位克制。
弓骑兵善于走射,可以在接战前有效的消耗敌方单位,必要时亦有不俗的近战能力。上手需要繁琐的操作。可以实现走A。
远程器械单位,拥有超远的射程,和爆炸性的远程伤害。缺点是移动速度慢,无近战能力。
投石车射程范围较远,但是有盲区。
弩车射速较快些,无盲区,但是射程较短。
《王朝崛起》评测:即时战略还原古代战争
游戏五星好评,游戏中的兵种搭配,确实符合我国古代行军布阵之法,这说明制作团队是下了功夫的,查阅了资料的。
游戏里兵种相克的理念,其实在秦朝时就已经得到了验证,记得曾经和父亲探讨历史军事时,就讨论过秦朝如何针对匈奴的骑兵的。
有历史常识的都知道,那时的中原骑兵战斗力远不如匈奴,其原因在于中原马匹属矮种马,远不如匈奴马匹优良,故而战斗力低下。而秦朝针对匈奴骑兵制定的作战方针是:方阵最前方为盾兵,其次为弓箭手,再次为长戈兵(那时没有枪,只有矛和戈),最后是步兵。盾兵在前,阻挡骑兵的骑射,后方弓箭兵远程消耗敌方骑兵有生力量,骑兵接近时弓箭兵后撤,长戈兵上前配合盾兵对骑兵进行阻击,弓箭兵推到第三纵列,继续用弓箭消耗对方,这时长戈兵对匈奴骑兵造成伤害,骑兵落马,此时步兵向前清理落马骑兵,弓箭手推至第四纵列,继续释放弓箭,长戈兵推至第三纵列。以此方阵变换,对匈奴骑兵造成巨大的伤害,才有秦军北击匈奴至三百余里的壮举。
所以游戏里的兵种相克是有根据的,某些觉得不合理的人不过是一厢情愿。
在此,仍要向制作团队提一些意见,兵种有些单一,可以出一些细化的兵种:骑兵不能空有轻骑兵,重骑兵也是骑兵里的重要分支;远程兵种可以细化,分为弓箭、弩等兵种;步兵的重型步兵等。具体的要看制作团队了,我也只是提一个意见。
玩法上,不知道制作团队准不准备制作攻城模式(⊙o⊙),毕竟古代打仗都有攻城和守城战。在此恳切希望能出个这样的模式,至于如何设计,就要看游戏设计大佬们的脑洞了。
以上意见可能会让游戏操作更复杂,或者套路变多,好的坏的我也不知道,一些拙见,望能有用。
《王朝崛起》合理布阵 新手必看攻略
大家好,首先为大家介绍王朝崛起中的各种基础兵种
首先是近战步兵类
刀盾兵和枪盾兵 血量较厚 有效防御远程攻击,是主流肉盾。 但是刀盾兵更耐抗,枪盾则额外对抗骑兵有加成能抗输出,但是移动速度较慢。
枪兵的主要作用是威慑敌方骑兵,必要时亦可加入近战。 弱点是被其他步兵克制并且容易遭受远程攻击。
刀斧手是近战输出中的王者,弱点没有远程防护,被骑兵克制。
远程步兵
弓箭手的优势是射程较远,射速较快,但是血量较低,近战能力差。
强弩营有较高的远程杀害和一定的近战能力,缺点是射程较短,射击速度较慢。
骑兵单位
骑兵单位有着极高的移动速度,是战场上的机动部队。
轻骑兵(除了长枪兵和枪盾兵)可以有效的压制敌方的步兵单位,缺点是受到枪兵类单位克制。
弓骑兵善于走射,可以在接战前有效的消耗敌方单位,必要时亦有不俗的近战能力。 上手需要繁琐的操作。可以实现走A。
远程器械单位,拥有超远的射程,和爆炸性的远程伤害。缺点是移动速度慢,无近战能力。
投石车射程范围较远,但是有盲区。
弩车射速较快些,无盲区,但是射程较短。
《王朝崛起》硬核RTS即时战略手游
《王朝崛起》是一款3D即时战略对战手游,硬核RTS。玩家需要在战斗中指挥操作军队战斗,不再是传统的2D卡牌策略游戏(固定的算法,数值,动画)。每场战斗,需要考虑地形,天气,兵种搭配,武将特技,根据地形和阵容,制定作战计划和策略,派遣斥候骑兵人肉侦查,只有知己知彼,才能百战不殆。
曾记得多少个日日夜夜,我们在《全面战争》的战场上临危不乱,以少胜多;在《三国志》的地图中攻城略地。调兵遣将,驰骋沙场,指点江山,激扬文字,我们希望《王朝崛起》能带给你最棒的策略手游体验。
如果你是一个喜欢RTS+SLG的玩家,那么你一定不能错过《王朝崛起》这款游戏!
《王朝崛起》六月开发动态
目前完成的部分:
2 自定义房间系统(人机对战)
3 新手教学关卡
4 账号注册登录系统
正在开发的部分:
1 聊天系统 好友系统 组队匹配
2 排行榜系统 成就奖励
计划开发的部分:
1 武将技能树系统
2 兵种武器改装系统
感谢大家的热情关注和支持~
希望喜欢我们游戏的玩家能向周围的喜欢游戏的亲友推荐我们这款RTS对战手游。
《王朝崛起》激战测试
感谢大家的抬爱~ 本次测试将免费开放,也不需要任何激活码。时间预计在下个月底。
测试版本为 Android版 和 PC版,两者联动。由于IOS的某些原因,我们暂时没有,所以还请劳驾体验PC版,PC版将提供更精美的画质,谢谢。
测试的具体内容是战斗部分,有自定义房间,匹配对战。
本次开放的兵种:刀盾民团 民兵射手 乡勇民团 长枪民团 枪盾民团 斥候骑兵 民兵弩手 轻骑射手 弩车 投石车
匹配对战
战斗模式 分为1V1 、3V3 玩家实时对战。 胜利条件:全歼敌军、占领敌方大旗、十五分钟内得分高者胜出(占领箭塔,击杀敌军,占领敌方大旗均可增加得分)。
1V1 地图相对较小,单个玩家控制十支方阵,玩家自由编辑每个方阵的兵种。
3V3 地图相对较大,单个玩家控制五支方阵(视测试情况后续调整)。
目前战场地图暂定两张。
关于自定义房间
玩家可以自己创建房间或加入他人房间游玩,房主可以更改房间对战模式,可以设置电脑AI对战,练习。自定义战绩数据不计入排行榜。
排行榜
胜场数排行榜,歼敌数排行榜、得分数排行榜。 (冲榜有惊喜哦,赠送下次测试活动奖励)
伴随着本次的开发性测试,我们还想发起一次众筹活动。
我们是一个小小的独立游戏工作室,游戏立项从2015年一直做到现在,没有收入。我们曾动摇过,迷茫过,失落过,我们不知道自己现在所做的,所坚持的能否深受大家的喜欢。每当有同行的朋友讨论,他们说:“他们的小游戏每个月流水几十万,只开发了两三个月而已,国内的玩家玩游戏充钱玩着爽就好了,做精品还是得去国外。” 我不敢说什么,心中还有些小小的羡慕,只是感叹着说:“是额”。然而每个人有每个人的活法,我们走到现在,早已无法回头。
最近看到玩家们的留言反馈,给了我们很大的鼓励和信心。我们想要做的,是推翻以往的策略网游模式,将单机策略游戏的精髓,移植到网络上,这样玩家所面对的是鲜活的玩家,不再是设定好的AI。就这样,我们一边在嘲弄着所有的策略网游,一边开发着我们的王朝崛起。纵使心中的热火持续未灭,却难以再维持现在的日常支出。
我们希望能通过这次测试,看一下我们的游戏是否真的能被玩家所喜欢,是否我们的坚持,能给更多的人带来价值,谢谢。
在正式启动众筹之前,我们将公布全部游戏的玩法和内容。希望玩家深入了解我们的游戏内容之后,再做出这个慎重的决定。
《王朝崛起》直面战争
三国在人们的印象中充满豪情壮义,但是我们想表达的三国是另外的一种想法,这种想法将贯彻整个游戏的设定,那就是战争的悲壮。
三国是中国历史上一个人民境遇特别悲惨,社会大倒退的黑暗时期。原因是中枢腐败,社会贫富悬殊,妖人借机蛊惑人心,起兵作乱,军阀趁势割据,野心家争当皇帝,打来打去,百姓大遭其殃,两年的旱灾更是苦不堪言,甚至发生人吃人的情况。
首先在游戏的战场上,我们更注重表现的是士兵方阵之间的作战,不会像别的游戏以武将为主作为战场的核心表现形式。在主流的三国游戏中,武将往往横扫千军,以一敌万人等夸张的形式。我们更注重的是玩家的策略指挥和操作。比如士兵方阵在战场上的位置和攻击的目标。士气之间的平衡等,而不是逞匹夫之勇。
武将作为整个战场上的指挥军官,往往很少冲锋陷阵,更多的是坐镇指挥,给士兵们下达命令和士气,这是我们想做的。玩家之间战斗的比拼,不再是武将属性之间简单的比较,装备属性的比较,而是真正策略的布局。
为了让一战场更加的写实,我们还通过天时、地利等元素,不同的天气对作战情况也会产生很大的影响,比如晴对士兵增加士气,远程士兵可使用火箭射击。曝表示极热的天气,将影响身披重甲的士兵作战能力。寒表示极冷的天气,将影响轻甲士兵的作战能力。雨天将会影响远程士兵的命中率和伤害,士兵的移动速度,不能使用与火有关的战术。雾天影响远程士兵的命中率和伤害,士兵的视野范围。玩家需要根据天气的情况考虑合适的策略才能掌握更多的作战优势。地形有高地,隘口,平原,树林,浅滩。为了逼真的模拟古代战斗,每个士兵都是独立的单位,作战的时候是不可重叠的,这样才有考虑空间和地理的作战意义,普通的策略游戏只是简单的堆叠,毫无策略可言。当士兵们通过隘口的时候,只能拥挤在一起排队通过,后面的士兵只有当前方的士兵阵亡或者通过才有空间前进。这样才能体现一夫当关,万夫莫开的险要地形。远程士兵在高地的地方,会有更开阔的视野和更远的射击距离。平原地形适合骑兵部队快速灵活的移动和冲锋。树林可以让士兵有效的抵挡远程的弓箭,但是会降低士兵的移动速度,骑兵在树林中也会严重影响其作战能力。当士兵渡过浅滩时,将严重影响士兵的移动速度。玩家必须根据战场的地势情况,及时的占领对己方有利的地形,才能把握更大的优势。
在战场外,作为一个主帅要思考什么呢。军队的后勤保障,军队中的士兵每天消耗的粮食。军队当前的状态,士兵的疲惫度。作战时,会不会影响士兵的士气。假如要明天作战,那么要大致推算作战的天气如何,战场上的地形如何。战胜后是该乘胜追击,还是谨慎前进。乘胜追击会不会是敌人诈败引诱埋伏?谨慎前进会不会坐失良机?军队的后勤部队会不会被切断,敌人是否有援军。我们的游戏都需要把这些策略表达出来,给玩家更真实的策略体验。
除了军事,另一个就是政治。有权利的地方就会有政治的体现,而我们要做的是真正的将权利下放给玩家。分配奖赏的权利,统治手下的权利等等。军团可以自由设置自己的政体,税率,用什么样的方式来维持军团的统治,这将对军团的未来产生深远的影响。
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