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涩世纪传说(官游)

涩世纪传说(官游)

新一代F4来袭,带你玩转官方改编手游
运营  | 21.0M
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

涩世纪传说(官游)游戏介绍

涩世纪传说(官游)简介

《涩世纪传说(官方手游)》是以同名超人气偶像剧《涩世纪传说》为蓝本改编制作的跑酷游戏。 人气角色悉数登场,完美还原罗兰德学院的各大场景。使用了双人跑酷系统,男女角色拥有特定的连携技能,多样玩法,多种乐趣。 同时游戏还有超酷的换装系统,海量服饰任意搭配,打造属于玩家自己的专属角色。通过简单的操作就能完成各大闯关,更有无尽模式等你去挑战!
九游
版本:8.2.1.0 更新时间:2024-12-03 权限说明  |  隐私政策

涩世纪传说(官游)游戏截图

涩世纪传说(官游)截图
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碧蓝航线二游运营教科书 爆火7年的碧蓝航线 秘诀不只是涩涩

二次元手游领域,一直有那么一朵奇葩:

它不肝,每次大活动一小时打完就能挂机角色升级材料天天送;

它不氪,基础材料魔方、石油金币日常白嫖获取的数量就能满足一次活动大建;

它出率高,SSR出货率7%,即使不花一分钱你也能凑齐全角色,目前二游里没有一款作品出货率能比它高;

它数值膨胀不离谱,7年前的角色今天还能用,只要有爱,她就能陪你肝到天荒地老。

二游运营教科书!爆火7年的碧蓝航线,秘诀不只是涩涩

那么有人就要问了:这游戏好玩吗?这游戏公司它能挣钱吗?本期我们就来聊聊这款二次元手游中的传奇——《碧蓝航线》,一块能让你的钱包学会自动氪金的二游天花板。

舰like游戏

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该作受到当时一众日本舰娘ACG作品的影响,比如著名的舰娘动画《苍蓝钢铁的琶音》,以二战时期各大海军舰船为收集要素打造了一款舰娘游戏,玩家可以在游戏内一边收集军舰拟人化的角色“舰娘”,一边将已经收集到的舰娘强化并改造,最后在战斗中打倒深海舰队

该游戏一经上线就火爆整个ACG游戏圈,凭借其新颖的玩法和独特的游戏拟人元素,瞬间占领亚洲大半二游市场,同人作品层出不穷。

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而就在同年,氪金手游鼻祖《扩散性百万亚瑟王》开始在亚洲各国寻找代理并且设立服务器,国服、韩服等相继问世,氪金手游开始在ACG领域吹响自己反攻的号角。

由于舰C在当时国内并没有相应的服务器,加上亚瑟王来势汹汹和手机硬件极速的更新换代,氪金二游开始迅速占领国内的游戏市场,网页游戏诸如当年的赛尔号、摩尔庄园逐渐销声匿迹,当然舰C也在此列。

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2013年同年,上海幻萌网络看准了舰like游戏在国内的巨大市场,上线了国内第一款舰like手游:《战舰少女R》,俗称舰R。

该作在保留了大部分舰C的设定和玩法的同时,优化了部分舰C过于硬核的玩法来降低游戏的难度,比如舰娘被击沉后不会消失等等。战舰少女R上市后补充了国内舰LIKE手游的空缺市场,迅速发展成国内二游行业的大哥大产品。

然而好景不长,随着移动设备的更新换代,手机软件技术的迅速迭代,越来越多的国内游戏厂开始加入了二游赛道,2016年《阴阳师》《少女前线》等大量优质二游开始涌现。

这些新面孔有着比老二游更加简洁立体的UI设计,更加快餐化的游戏玩法,更加生动明快的立绘设计,在2013年诞生的舰R开始逐渐力不从心。

碧蓝航线

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2017年,由上海蛮啾网络负责美术设计,厦门勇仕网络负责数据技术支持的碧蓝航线登场。

游戏以军武拟人为题材,玩家可通过主线关卡、每日副本、实战演习、舰船建造等丰富的玩法,收集并养成强力的角色与装备,手动操作自己的舰队征战四海。

该作大幅度化简了舰C和舰R的游戏框架,仅仅保留了舰娘元素,让游戏整体变得更加简单易上手,比如删除了舰娘维护系统,出击回港后自动回复生命值;把传统的油弹钢铝换成了金币+魔方的大建模式;把网状推图模式改为线性推图,极大降低了玩家每日游戏时长等等。

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碧蓝航线一经上线,就凭借着其极度轻量化的游戏和养成玩法快速打入二游市场,和舰R平分舰like游戏的蛋糕。然而万事开头难,碧蓝航线刚开服不久就连续遇到两个大事件,也从此获得了“瓜游”的称号。

“瓜游”的由来

2017年6月8日至18日,碧蓝航线启动了开服以来第一个试探性的活动:计划、希望和努力,没想到引发了第一波节奏

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玩家发现这个开服活动的卡池里,建造成本要比普通卡池多出500金币,即特型/重型池是1500金币/艘,而活动池是2000金/艘。

不仅如此,活动关卡里大部分的敌人都变成了飞机,游戏玩法从弹幕STG变成了打飞机,关键这批飞机又肉又难打,逼迫大部分玩家需要练当时的强度垫底SSR金坷垃来防空。

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而仅仅两个月后,真正大的来了。2017年8月,异色格活动开启,该活动算是碧蓝航线开服后的第一个大型活动,上线了当时舰娘圈里的超人气舰船:提尔比茨

本来是立意非常不错的一次大型活动,但是由于策划错误估计了玩家的整体练度,在活动中的设计了难度普遍较高的活动副本,地图设计也较为不合理,D3齐柏林的钢铁飞机又让玩家想起了6月份的打飞机活动。

好巧不巧,这种高难度的大活在当时玩家反映活动奖励极低,投入的油获取的奖励材料根本不成正比,加上6月的飞机活动“珠玉在前”,碧蓝航线迎来了第一次退坑潮,史称“异色格事件”。

这两个开服活动也让碧蓝航线被玩家扣上了“瓜游”的帽子,然而就是这样看似天崩的开局,却在后来被官方策划的一步步改变逐渐盘活。

逐渐转变的游戏重心

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还记得上文说过的打飞机活动吗?

活动结束后,官方返还全部玩家在活动池消耗的材料,并且不回收玩家已经获得的角色。当时这一波操作在当时直接让全体碧蓝航线玩家选择性失忆,直到今天依旧没有哪个二游能够有如此魄力在暴雷后定下这样的福利决策。

不仅如此,在后续的运营中,碧蓝航线开始逐渐转变运营思路:既然强度和数值会造成玩家间的异议,那把游戏的氪金重心从抽卡变成皮肤不就好了?

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碧蓝航线的抽卡机制核心是魔方,而根据不完全统计,目前每周的游戏福利足够玩家白嫖十连,每月的任务奖励资源甚至在50抽~100抽左右,玩家可以很轻易的做到资源利滚利。

而伴随着轻易做到资源循环的,就是目前二游天花板级别的出货率,在没有彩船UR之前,碧蓝航线的顶罕SSR出货率是7%,目前没有一款二游出货率可以比肩碧蓝航线。

另一方面,策划刻意调整了活动舰船的强度,除一些周年特大活动的人权舰船以外,平时大小活动的限定船都不是必备船,7年前的企业依旧是今天的T1航母,七年前的海伦娜改造一下就是T0辅助,可以说碧蓝航线是我见过数值膨胀最低的二游之一。

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并且对应着舰船强度,活动难度也一降再降,异色格不是导致玩家退坑吗?那以后就不办这样的高难度大活了!在异色格活动结束后,碧蓝航线的后续活动大幅度降低活动难度,提升活动的奖励内容,突出一个听劝。

随着活动难度的降低,游戏的肝度也随之下降,策划把早期升级式奖励获取变成了单纯积分获取,玩家不再需要赌抽奖池获取活动皮肤。

业界天花板的立绘

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而碧蓝航线则是在自己的皮肤领域“越走越远”,开辟出了一条全新的赛道,甚至吸引不少同行相继学习但是下场却是“东施效颦”。

早在碧蓝航线开服时期,其舰装和角色立绘就是该作的核心卖点,大量角色都拥有和历史上该舰船相匹配的锚点和极高的辨识度,具体表现就是舰装部分相当考究,有着还原史实和做旧的风格表现,当时也吸引了大量军武玩家入坑。

而随着环境的变化和版本更替,蛮啾开始顺应市场变化在立绘方面做出改变,舰装方面也开始逐渐向着科幻、魔法风格变化,各种魔法翅膀、激光大炮和背后灵开始在角色立绘上出现。

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与此同时,碧蓝航线的角色立绘也开始变得越来越丰满。以早期大凤、圣路易斯到后来的信浓、兴登堡为代表,碧蓝航线在变大的道路上一去不复返。

“是什么改变了你,碧蓝航线吗?”,立绘的重点也逐渐向着描写人物上偏移。

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当然,如果你以为只有“大”是碧蓝的成功秘诀那可就大错特错了,碧蓝的美术绝对算得上业界顶级行列,这不光突出在角色的色气度上,也与角色和皮肤的设计美学有着极强关联。比如大家喜闻乐见的各种主题服装,女仆、泳装、兔女郎、浴衣等等等等,都有着一股浓郁的“碧蓝味儿”——与其他二游不同,碧蓝并非是通过缝合各种意义不明的元素来突出角色立绘,而是有一套自己独特的审美,角色元素清晰明了,用看起来更直接的服装设计来彰显角色的个性。

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以此为契机,碧蓝航线诞生了大量出圈角色和皮肤,最广为人知的例子就是圣姨的跑车礼服,不但好看,而且还成功出圈,让无数coser对其青睐有加,甚至从此之后也被借鉴到了各大二游之中。再比如“开盖即饮”的天狼星,也是一经推出便爆火出圈,而在此之后更是引申出了不少类似的服装设计,从此“奶盖”皮肤也成为了各种二游的必备保留节目,成为新的时尚。像上述这种例子在碧蓝中比比皆是,足以见得碧蓝美术组的功力深厚。

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哦对了,另外一个不得不提的例子就是活跃在各大表情包里的猫猫柴郡了,相信就算你没玩过碧蓝,也一定知道她的梗图和表情包,借此了解到了这名角色。虽然以人物立绘为重心的策略转变招致了部分军武爱好者的不满,但是从客观角度来讲,这种变化也是碧蓝航线能够存活至今的关键。

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总体来说,碧蓝航线的美术风格高度统一,但是与米哈游不一样的是,在保持风格统一的同时还能突出不同特色,对美术的尺寸把握在了米哈游的统一与FGO的自由中间,既保证了美术风格的统一高辨识度,又能让每个画师发挥出自己的特色、不容易审美疲劳,这一点是绝大多数二游做不到的。

碧蓝航线也许不是一款好玩的二游,但是却是副游里的天花板,以休闲玩法和皮肤为核心驱动,淡化了游戏数值对于游戏的影响,碧蓝航线策划非常明确游戏的定位是什么,游戏的受众群体又是什么。

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最后聊几句

2018年12月27日,《碧蓝航线》登顶日本市场App Store畅销榜。上线后便在日本市场一路狂飙。根据Sensor Tower11月中国手游出海榜显示,《碧蓝航线》仅凭在日收入就登上了11月中国手游出海游戏收入榜第3名并连续两个月拿下了日本iOS&Google Play收入TOP8的好成绩。估算11月份的月流水已达到2亿以上。至此之后更是一路高歌猛进,只要推出戳中XP的新皮肤,玩家的钱包就会自己氪金,至于游戏的流水如何,想必不用我说你们也猜得出来。

二游运营教科书!爆火7年的碧蓝航线,秘诀不只是涩涩

今天的碧蓝航线依旧凭借其强大的生命力存活在二游市场中, 2024年5月,碧蓝航线迎来7周年庆典,各种新船新皮肤更是迎来了质的飞跃,一切尽在不言中,欢迎各位指挥官回港区看看。

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《剑星》评测 涩涩即是最大的流程驱动力

作为一个曾经的、退坑已久的《剑灵》玩家,我多少是对金亨泰有一些成见的,“够色但不够好玩”几乎是我心里对于金亨泰游戏的唯一标签。

也正因如此,无论是号称福利超群的《命运之子》,还是这两年话题火热的《Nikke》,我都是浅尝辄止。

而至于金亨泰团队SHIFT UP宣布要做主机游戏《Project Eve》时,我更是不抱有一丝期待

随着《Project Eve》的消息逐渐演变成了《剑星》,看着情报图片上那眼熟的“油腻师姐”,这种早已被各大氪金网游用烂了的画风,对我的吸引力也不如往日了。

《剑星》的试玩版印证了我的猜想,即使它在动作性上展现出了一些看似有深度的东西,但奇怪的机制和手感并不能让人满意。

我在试玩报告中毫不留情的围绕这一点写了许多批评,毕竟一款全价游戏只有色色那肯定是不行的。色气应该只是为游戏性服务的要素,我能在充分感受玩法乐趣的同时又能尽情享受视觉盛宴,那才是真正“色”到位了。

预想着这次的流程必定是草草结束,我提前进入正式版深度游玩后,反倒是感受到了一些令人意外的体验。不说完全对金亨泰改观吧,至少对SHIFT UP在这一作所展现出的,想做好一款游戏的热情,我还是必须得认可一下的。

我几乎是一口气玩到了快白金的程度,如果不是最后少了线索,说不定我会玩到白金了再来写这篇评测

以色色来作为主要推动力

无论如何,基于“色气”的视觉设计是本作着重拿来宣传的部分,肯定也是大家第一时间会去关注的要素,那就不妨从这开始说起。

《剑星》的画质相当不错,这一点在DEMO版就已有体现,尤其是皮肤的贴图纹理清晰度,以及突出身材特点的动作设计,在独占作品中算得上是上乘。

不过DEMO版令我不满意的地方就是主角伊芙的厚刘海和几款紧身衣很容易让人产生审美疲劳,而在正式版推进到能进入希雍城,解锁商店功能之后,这种情况就逐渐发生了改变。伊芙的发型或许是故意这么设计的,因为美发沙龙的NPC也忍不住会吐槽一句“太土了”。

可以更改的发型有十多种,刘海与前后发的改变足够让伊芙看起来焕然一新。只能设置长度的马尾虽然无法替换,但变换发色之后,例如国内玩家最喜欢的白毛长马尾,飘逸起来着实是魅力十足。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

SHIFT UP在发丝效果上下了不少功夫,马尾掠过身体时并不会穿模,而是顺着身体曲线滑落,有种几乎溢出屏幕的柔顺感,这种效果又恰好进一步凸显了伊芙的模特身材。

伊芙的纳米服收集可以说是推进游戏的最大动力,豪华版赠送的占星服首先让我眼前一亮。准确来说占星服也是属于紧身服,但它的不同之处在于胸部布料使用了透明材质和镂空设计,腰间部分也做了开叉的设计,再加上整体的塑胶褶皱感,显得十分性感。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

像兔女郎、短旗袍这种性感类的服装很多,金亨泰也设计了一些露肩居家服、玩偶服、LO裙这种毛绒质感的可爱类服装。细品这些服装的细节设计,就能够发现更多的惊喜。

裙袜分离的服装,其腿袜的边缘你能看到明显的勒肉感,不同长度袜子的勒肉部位都有区别。突出胸型的服装,也会具有更高的露出度,将足够迷人的身材曲线展现得淋漓尽致,跑动时还能看到非常自然的抖动。

此外还有眼镜、耳饰这些外观收集品,玩家能按照自己喜好来随意对伊芙进行打扮,你收集得越多,外观就越对你的胃口,伊芙的魅力程度就越高,你就越乐于去收集,这是这款游戏最为神奇的正向循环体验。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

关卡设计令人意外的完整

承载这些色色要素的,就是本作的地图探索设计了,这也是最让我感到意外的部分。游戏的地图设计并不像我预想中那样,作为线性游戏一条直线走到底。

就拿试玩版中已经出现过的埃多斯7号地区来说,第一个BOSS之前的场景都还只是冰山一角,之后还会经过塌陷区的另一头,乘坐空中列车,穿过被水淹没的车库,到达一片大工地,钻到下水管道组成的迷宫里……单张地图的规模就已足够庞大了。

这里在推进剧情之后,地形还会发生变化,在主线之外额外多出一大片区域,其中还放置了不少隐藏要素,具有着一定程度的重复探索价值。

此外,游戏中还有着沙盒地图供玩家探索,在这部分里游戏又会将主线变成一种阶段目标,更鼓励玩家去踏遍地图的分支区域。

游戏地图并不会将可探索要素直接标记在地图上,这些都需要玩家亲自发现。爬上入口附近较高的日光塔,便能使休息区与电话亭开始通电,与此同时,玩家也能站在高处观察四周的兴趣点。

一座雕像、一块广告牌、一片碎裂的岩石,跑过去都可能会发现一些秘密,这些秘密又以极高的密度遍布地图,四处逛逛总能找到新东西,合格的弱引导提升了足量的探索乐趣。

任务版和来自希雍市民的支线任务负责了弱引导之外的地图指引,期间几个长线小任务的故事很能打动人,即便都是被机械覆盖脸部的新人类,人设塑造立住了,给玩家的印象就非常的深刻。

除了高额的奖励,任务还和隐藏要素、外观收集、强度提升有着强关联。我在前期刚出希雍城,野外闲逛的时候,发现了一个山洞中的和外边气氛完全不一样的蔚蓝水池,水池中央有个小岛,小岛长着一颗大树,结着三颗散发着紫光的果实,但我并不能与其互动,任何攻击也不会有任何效果。如果潜入池底,会发现一个尸体旁的箱子,但是锁定的状态也没法打开,我在这的探索只好作罢。

到了中后期解锁了钓鱼功能后,我偶然在鱼贩处接到了一个帮他寻找酿酒之物的任务,而提到酿酒自然就想到了类似于葡萄的紫光果实,于是我返回前期探索过的蔚蓝池子,果然就触发了采集事件。看着干净的水面我又立马想到了这里是不是可以钓鱼,试了一下果然可以钓到几只稀有的大鱼。

前往鱼贩处交任务时,我又顺便得知了“神奇鱼饵”的情报,虽然情报上只有一串密码,但我将两者联系起来,果然目标就是池底那个锁定的箱子。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

类似于这样的支线要素有不少,面对游戏所抛出的一个个谜面,自己随着一步步探索挖掘谜底的过程相当好玩。整个流程具有如此之高的完成度,并且还能保持住游戏的整体节奏,这对于SHIFT UP来说是难能可贵的,的确出乎我的意料了

另外我还非常想夸赞一下本作的音乐设计,我在发售前的采访中问过金亨泰,《尼尔》音乐团队MONACA对《剑星》的参与程度。金亨泰回答的是20%,冈部启一并未直接参与本作编曲,其原因就是为了避免和《尼尔》配乐过于相似。

游戏中的确有几首曲子风格很接近,但更多的音乐是更符合《剑星》的流行风格,不同的语言夹杂虚构语言穿插其中,每一首都特别抓耳。

优秀的音乐成功去除了探索时跑路空白时间的无聊感,如果本作会推出OST的话,那绝对是值得入手的。

断腿然后接腿

《剑星》有着惊喜之处,但糟心的地方也不少,像我之前在试玩报告中就已经吐槽过的战斗系统,游戏的战斗动作打磨得很好,可手感与打击感都偏软,而其动作设计又偏硬。

SHIFT UP显然是想在创造一个具有爽快感的快节奏战斗同时,又去讲究各方面的真实感。两边的相性并不好,最终导致了玩家们在试玩版中感受到的输入延迟和过高的硬直,可惜的是这些在正式版中并未改进。

另一个我提到的问题就是连招的方式并不多,不过当时试玩版还藏了两个技能树,我还无法下定论。而现在我可以告诉大家的是,试玩版中你们所玩到的连招就已经是全部了。

另外两个技能树一个是爆发技能,一个是迅驰技能,我一个个来说。

爆发技能相当于进阶版的贝塔技能,解锁后会在蓝色贝塔技能槽上多一个红色爆发技能槽。爆发技能共有4种,其威力比贝塔技能要强一点,适合用来作为连段的收尾。

爆发技能槽需要通过精准闪避,或是通过蓄力攻击消耗贝塔技能槽转换过去。这在一定程度上对连招思路产生了改变,并且使得压制敌人能更得心应手,更高的输出效率又鼓励玩家通过精准格挡、闪避去取代技能复读。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

爆发技能的问题不是出在其机制上,而是出在解锁太晚了,几乎到了中后期才能使用,剩下给玩家发挥的关卡很少。

同样的问题也影响了组件的BUILD构筑,虽然玩家可使用的组件高达数十个,但其实就是各种不同种类的组件各自分成了三个等级。从一星到三星,星级越高数值就越强,有了高级的组件自然就会替换掉低级的组件。

然而爆发技能相关的组件,在其解锁的事后只会给一星的低级组件,此时玩家身上最少都装备着一个三星组件。拿去替换吧,自身的强度就下降了。不拿去替换吧,围绕爆发连击的BUILD又起不来。而当拿到三星的爆发组件时,又几乎只剩下最终BOSS能打了……

包含闪避、格挡的判定帧数技能在内,游戏特喜欢那种“先打断腿再让你慢慢接回去”的设计,将最能提供正面反馈的机制藏着掖着,反倒拖累了战斗节奏。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

再来说迅驰技能,这比爆发技能解锁得还要晚,差了一大段流程才能拿到。整个技能树也比较敷衍,无非就是迅驰技能槽的增长、消耗速度,以及迅驰状态下的精准格挡与闪避功能。

迅驰技能的机制可以看作是“九十九武器”,进入迅驰状态全面提升能力,血条也会被迅驰槽所替代。听上去很强,但其实你根本想不起来去用它。

因为你在压制连击的时候,爆发技能已经足够强悍,它甚至能压到BOSS起不了身,没有必要用迅驰技能。而在被BOSS压制的时候,巨高的硬直无法用迅驰技能来取消,保命的作用也等于没有,这使得迅驰技能的定位非常尴尬。

以上这些问题我依然可以用我在试玩报告写过的话来评价,那就是“这些都是没有必要的设计”。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

全收集的折磨体验

对于全收集的体验我一般是不会着重来提的,毕竟并不是所有玩家都会把白金当做目标。《剑星》虽然有着不错的初次探索体验,然而当你想去完成收集目标时,或多或少都会被各种问题设计所影响到,所以我还是想多吐槽一下这点。

首先还是“真实性”的问题,跳跃硬直、移动惯性在一些跳跳乐解谜中表现得很糟糕,关键是游戏经常把平台之间的距离、平台本身的宽度做得有点极限,这使得翻车的概率很高,挫败感也极强。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

另外在沙盒地图中跑动一段时间后会进入疾驰模式,这是减少玩家跑路时间的便利设计。然而由于游戏中的敌人密度不低,而被敌人察觉到疾驰模式就会打断,突然慢下来的速度又不得不让玩家回过头去应对敌人,这反倒拉长了跑路时间。

被察觉后玩家是无法进行任何互动的,我好不容易过了一段建筑物跳跳乐,到了最终的宝箱面前,却发现因为建筑外一只不能动的触手进入了察觉状态,眼前的奖励怎么都拿不到时,我又不得不跳下去解决触手,然后重新跳一遍的烦躁感就随之而来了。

如果你想打白金,那么散落在世界各地的文件与易拉罐就必不可缺。其实这算是我喜欢的收集要素,各种文件很好的补全了世界观与角色设定,易拉罐对于我这种饮料爱好者来说,69种看起来很可口的饮料,以及收集时伊芙会摆出的酷炫姿势也很对我的胃口。

在刚开始收集这些的时候是相当具有满足感的,可一旦到了收集末期就完全不一样了。文件和易拉罐没有任何的线索引导,其本身在游戏中看上去也只是个地上不起眼的小光点而已。

在线性关卡中无非就是让我重新再顺着路线检查一遍而已,顶多算是一种轻度折磨。而在沙盒关卡中找那么几个小光点,那简直就是犹如大海捞针般的顶级折磨了。

那如果进二周目,以顺便的方式再收集这些剩下的东西又如何呢?这也不行,因为游戏根本就没有二周目一说。你通关之后什么都不能带走,游戏只是给你新增了一个困难难度,无论如何都必须从零开始游玩。

而如果你没有事先备份存档的话,游戏通关后给的最后一个存档也会放在不能自由行动的最终BOSS房门口,后悔药都没得吃。

很难想象这种问题会在一款本世代最新的动作游戏中出现,SHIFT UP可能完全没有考虑到玩家的收集体验。

此外还有游戏中的钓鱼要素,钓鱼的全收集不难,甚至这个系统会奖励一个游戏中我认为最色的服装,但是钓鱼的操作很令人不解。

在鱼上钩之后,玩家需要连按方块键来消耗鱼的力气,连按最少30秒简直就是手指锻炼。不仅如此,还需要趁着鱼在疲惫的时候,通过自适应扳机来收杆,你得非常精准的将手指按压力度保持在不停变化的指定位置。

即使是你的手很稳,并且对于力度的掌握也很到位,手柄也会通过不断的高频震动来影响你的按压精度,钓巨型鱼时那个难度简直令人发指。

好在最后我还是找了减少受苦的方法,那就是进入辅助设置之中将钓鱼辅助给打开。钓鱼操作瞬间变成了按住方块和按住扳机键即可,体验跟着正常了许多,我觉得把这当成钓鱼的默认操作才对。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

总结

《剑星》的流程推进动力围绕着色色收集要素展开,SHIFT UP将数个高完成度的关卡,与高密度的隐藏要素结合在一起,配合以精心打磨的性感动作,伊芙的魅力与探索的乐趣相辅相成,形成了最为神奇的正向体验循环。

可或许是因为这是他们的首款主机作品,很多细节体验方面设计得问题颇多,战斗手感需要适应时间,很多好用的能力都解锁得太晚,全收集时又有着太多未考虑便利性的部分,总是在人爽感最高的时候穿插一些扫兴的体验。

话虽如此,游戏较高的完成度和拉满的色气值,还是足够让我对SHIFT UP与金亨泰的热情感到认可的。《剑星》在结尾埋下了不少伏笔,伊芙的故事并未止于一作,新人类与母主领域的故事才刚刚展开,开发人员们还有着更大的野心。我也希望在下一作时,能有更出色的游戏体验来打破我对金亨泰的成见吧。

《剑星》评测:涩涩即是最大的流程驱动力

评分:8.0分

优点:

-性感与可爱并存的角色设计

-凸显角色魅力的动作设计

-每首音乐都足够抓耳

-关卡流程非常完整

-丰富的收集与解谜要素

缺点:

-输入延迟和动作硬直依然存在

-好用的技能都需要在后期解锁

-跳跃硬直和移动惯性影响解谜

-组件星级拖慢了BUILD构筑

-全收集犹如大海捞针

《剑星》DEMO版试玩报告 只要有涩涩就够了

Shift Up首款主机作品《剑星》试玩版即将于3月29日上线PS5平台,这次我们提前玩到了本作试玩版,试玩版包含开场1-2个小时的流程,通关后会解锁一个首领挑战模式,以此可以更深入的研究本作战斗系统。

为了更完整的体验本作,我在主线流程中尽量的去搜刮了各个角落,也在首领挑战模式中以不喝药为前提进行了通关,在正式评测之前,我将以这些体验,来为大家分享一下我在本作战斗系统与关卡设计中的感受。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

油腻师姐的故事

《剑星》作为Shift Up首款主机作,不得不说他们在游戏的卖相上下足了功夫。个个都是模特身材的“油腻师姐”们,完美比例曲线的九头身搭配上光滑的紧身衣,还有主角那可定制长度的飘逸黑长直马尾,你能很直观的感受到金亨泰的“特色”人设。

剧本设计上正如此前金亨泰接受采访时所说,的确给人一种很浓郁的《尼尔:机械纪元》风格,从一开始的外星降落,到同伴们一个个死亡,然后与温柔的支援型男主结识,再在由钢筋混凝土组成的废墟丛林中进行冒险,一切都是那么的熟悉。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

不过试玩版在演出上也有着些许缺陷,首先就是一开始的宇宙大战,明明这在大场面中是属于最容易做的类型,但它并没有太多对于视觉的冲击感。

然后就是同伴的死亡编排的非常突兀,明明已经摆好了架势,就因为要救身旁的主角,突然就跟战斗力清零了一样被秒杀。而之后男主过来救援的一整段过程,也全都采用的是PPT回忆式叙事,这让《剑星》游戏标题展现出来时,给予玩家的情绪动力并不充足。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

因为游戏在宣传语中,着重提到过“叹为观止的视觉盛筵”和“由众多成熟主题、神秘事件和启示构成的动人叙事”,所以希望正式版游戏的演出与剧情能带给我不一样的感觉吧。

需要适应的战斗设计

有着《剑灵》的经验,《剑星》的战斗动作打磨得不错,通过轻重双按键加上蓄力长按,可以组合出十多种连招衔接,其中也包括了闪避和招架后的追击连段,想玩得比较花哨是能做出各种酷炫操作的,在类魂游戏中算得上是优秀。

不过游戏的战斗核心思路和敌人设计却有些奇怪,首先就是理应最高收益的精准招架,也就是所谓的弹反或“打铁”,其最大的意义却并不是用来处决出高伤。

因为BOSS出可弹反招式的频率不高,再加上出处决往往需要弹反8-9次,导致整场战斗可能能触发的处决也就那么一次。弹反更多的意义被放在了对BE槽的增长上,BE槽也就是技能条,通过技能复读所打出来的伤害占了大部分,这是比较反直觉的地方。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

杂兵战斗更是如此,因为技能的伤害被做得足够高,导致整个试玩流程我都没处决过一次杂兵。当你可以用一套连段连死敌人的时候,为何还要等待敌人慢吞吞的做出攻击动作呢?

而技能数量在试玩版中只有四个,可以通过技能盘系统强化它们的动作,但也只是追加一次连按攻击而已。也就是说,要么你找一个最喜欢的技能复读到底,要么就脸滚手柄按顺序挨个按到空槽,这倒是挺有手游的风格。

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目前来看游戏中还有两个技能盘尚未解锁,不确定是否属于替换技能,但即使正式流程中能换技能用,其打法逻辑还是不会发生太大改变。

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其次就是敌人设计,如同《Nikke》千篇一律的机械部队一般,试玩版中登场的敌人全都是类似怪形的生物,美术风格非常单一。它们用或长或短的触手做着快慢刀的动作,想要判断招架时机并不简单。

在这个前提下,BOSS的一次跳劈、一次拍地都会扬起如同烟雾弹一般的灰尘,加上场地中本身就具有一些不合理的障碍物碰撞判定,导致想招架但有时看不清,想闪避但有时又被不明物体挡住,怎么打都不够干脆。

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另外敌人无法被招架的蓄力攻击也被分成了三种模式,闪黄光时随便闪避就好,闪蓝光时要往前方闪避,闪紫光时要往后方闪避。

在快节奏的战斗中,你得在短暂的反应时间里去判断你要做的是哪种闪避,然后再通过推摇杆组合按键的方式做出闪避……

三种闪避模式本身的特写与追击按键并没有太大区别,除非正式版中能有什么敌人能围绕这一机制做出一些有趣的玩法,不然我只能认为这个设计非常多余。

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笔直的关卡设计

试玩版的关卡设计也是一个令人担心的点,关卡流程只是单纯的直线,最多偶尔在这面墙里给你放一个洞,里面有个宝箱可以开。那面墙上让你可以爬上去,上面有个光点可以拿,仅此而已。

而因为场景美术设计得太过杂乱,导致像可攀爬的墙壁之类的互动要素并不明显,总是需要一边按着探测技能一边赶路,再加上游戏本身在跑动、跳跃时的动作就做得比较“钝”,这让跑图体验并不太好。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

此外我不知道制作人出于何种原因,把每次开箱子的步骤做得极其繁琐。你首先需要到处找到尸体,从尸体上搜刮到写着密码的纸条,然后再回到宝箱处一个一个的去输入密码,这些密码还都是希腊字母……这虽然不会花费你太长的时间,但真的感觉毫无必要。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

总结

仅以《剑星》试玩版的品质来看,倒是挺符合我个人对金亨泰作品的预期:角色设计极具个人特色,动作设计也是流畅且颇具观感,然而在玩法与各种机制的细节层面上却具有诸多问题。

剧情演出目前来看平平无奇,战斗思路很容易变成技能复读,敌人出招时总有场景特效扰乱视野,三种闪避方式也并未作出实际意义上的区分。关卡设计是一条直线,但可互动要素却做得并不明显,收集宝箱的流程也做得相当繁琐。

此外,考虑到试玩版就已经放出来的五分之三技能盘,我也很担心本作的流程是否足够长。风格单一的敌人设计,还可能会存在后期重复度过高的问题。

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

如果《剑星》只是一款独立作品价格的游戏,那我或许可以为了“油腻紧身衣”放低对玩法的要求。但本作可是一款568港币的全价游戏,我认为在入手时还是得考虑一下,只要有涩涩就够了……吗?

《剑星》DEMO版试玩报告:只要有涩涩就够了……吗?

《涩尔达传说》全章节通关攻略推荐

对于涩尔达传说这款游戏,小伙伴们肯定都积攒了各种问题,但是不知道去哪解决,如果想要了解《涩尔达传说》全章节通关攻略分享内容的小伙伴可以来九游小编这里了解一下,这样的话在玩游戏的时候会更加轻松哦!

《涩尔达传说》全章节通关攻略分享

《涩尔达传说》全章节通关攻略分享

推荐第一次游戏时,按下B键,将自动复活改为[ON]

基本操作(键盘) :

B:操作说明

WASD:移动

K:跳跃

J:疾跑

L:近程攻击

|: 远程攻击

0:防御远距离攻击

N:菜单

; (L右边的按键) :取消/跳过对话

ESC:切换全屏

游戏初期:

开始游戏

按照剧情前进

经过游戏操作的指引后,来到圣剑处,获得圣剑

原路返回到被草围住的两个楼梯处

右边的楼梯上去可获得一颗心

上左边的楼梯

到达城镇

前往地图上方

进入家中

与女性对话

离开家

向下走,来到地图下方

进入道具店

拿走左二的[气味袋] (按N打开背包后,选择使用,开启后可关闭小怪的H袭击)

离开道具店

城镇右侧,进入下一张地图

沿着地图转,目标是右上方

楼梯下有女神像,可恢复HP,可存档

来到地图右上方后,开始与哥布林的战斗

打败哥布林后,获得[野性之药]

可推动岩石

返回城镇,右下方推开岩石,进入下一个地图

进入横版游戏画面

在水里会受到伤害

使用远程攻击射击绿色石头,可使水中的岩石漂浮起来

回到正常地图后,进入boss战

0键防御水泡攻击,抽空攻击即可过关

战斗后往下走,进入青色漩涡,返回城镇

前往左下的道具店,购买一颗心

游戏中期:

从城镇下方中央进入下一-张地图

蓝色开关开启地图传送功能

从左边进入下一张地图

往地图左上角走,遇到砍不坏的草,从左侧绕一圈过去

进入--处带有传送点的地图

途中遇到开关,可使用L攻击切换

大方向上往地图的左上角移动

遇到左右各一个蜂巢

干掉蜂巢

踩上中间的蓝色按钮

回到原来的地图,接下来往地图右上方前进

进入横版地图

中间带有机关的部分,可在移动木板位于右侧时攻击机关

比较容易跳过去

沿着地图前进

右下方再次与哥布林战斗

原路返回

往左侧走,进入有两个楼梯的地图。右侧楼梯下有女神像

继续往左走,砍掉2棵硬草后,沿地图前进,进入boss战。

可以躲在两块岩石中间,按0躲避攻击,

当boss钻出来后,进行远程攻击,循环几次后即可胜利

通过青色旋涡,回到地城前

通过蓝色传送机关回到城镇

再次前往中央下方,这次往右走

目标是地图的右上方,但需要从左边绕一绕,大方向朝着右上前进

进入下一个地城(有传送装置)

难度增加,会出现棘手的幽灵,以及催眠瓦斯陷阱

切勿心急,使用0防御的同时,瞅准间隙使用I进行远程攻击

往左走,攻击开关

朝着右上方前进

进入再次与哥布林的战斗

胜利后获得炸弹

; (L键右侧)可防止炸弹,

L键可拾起炸弹,

再次按L键可扔出炸弹

回到之前有开关的地图,攻击开关,往上方走

用炸弹炸开挡路的白色砖块后,

下个地图往右走

下楼梯有女神像

继续往右走

按下蓝色按钮后,出现敌人,全部干掉

原路返回后,往左走

按下蓝色按钮后,出现敌人,全部干掉

再次回到刚才经过的女神像处,进行恢复,然后往左走

前往地图左上方,途中炸开挡路的白色砖块即可

进入横版地图

注意红色荆棘! !

回到正常地图

沿着地图前进,进入boss战

使用炸弹攻击若干次即可胜利

返回下方地图,通过青色漩涡回到之前的地图

砍掉杂草,往左上方前进

一直往左走,到达被白色砖块挡住的楼梯前,

丢炸弹炸开,然后下楼梯

经过稍微有些复杂的跳跃机关后,

获得宝藏

返回楼梯口

往地图右下走,途中会经过一大片草丛,以及需要炸弹炸开的两个白色砖块

最深处可获得秘银

返回城镇的道具店

可获得秘银弓,但需要400宝石

游戏后期:

从上方中央入口进入下一个地图

往.上走,然后沿着地图前进即可,

期间敌人众多,可选择(方向键+J+L) 冲刺,也可以挨个将敌人干掉

最后到达有蜂巢的地图,干掉蜂巢

来到有蓝色石板的地图,不用过去,直接往上方走,来到[黑暗陷阱之地]

左边是女神像,右边继续前进

接下来是几乎没有岔路的前进,期间需要跳跃和炸弹等操作

来到中间有黄色石板的跳跃地图,需要注意黄色石板被踩后会定时消失

三个大摆锤的地图,可借助复活时的短暂无敌进行跳跃

沿着地图转,在经过一处比较 难的三石板跳跃后,继续前进,上楼梯

上楼梯后往下走,经过几处跳跃机关

再次遇到楼梯,上去后踩一下蓝色按钮

返回,往右走,进入boss战

使用炸弹攻击

胜利后返回,进入蓝色漩涡

往左走,跳过蓝色移动石板回到中央地图

接下来往左下走,遇到被堵住的地城入口

需要在左侧地图里寻找2个蓝色按钮,并踩一下

踩完2个蓝色按钮后,返回地城入口

进入[污染之墓]

往左走

选择左上方的路前进

攻击机关

往右走,踩一下蓝色按钮

返回,前往左上

沿着路前进,进入横版地图

走出横版地图后,沿着路朝右上方起,进入左边有白色砖块,右上方有楼梯的地方

用炸弹炸掉白色砖块

左边踩一下蓝色按钮

返回

下楼梯穿过横版地图

往左下走,进入有两个蓝色按钮的地图

先去踩上面的蓝色按钮,往下一格可进入横版地图,里面能够获取一颗心

踩一下第二个蓝色按钮(中间用炸弹炸开挡路的石块)

返回,从蓝发少女上方的楼梯下去,穿过横版地图

出来后继续前进,中间会有若干个机关

来到有右侧有三个石头的地方

需要跳过去,推一下右边的石头,上方即可通过

往右走

用L拿起壶,站在蓝色按钮上

出现敌人,全部干掉

返回,往上走,来到左侧有去入口横版地图,右侧有楼梯的地方

继续走,进入boss战

攻击闪烁的触手,boss 释放攻击时,使用0反射攻击,来回几次即可

返回,进入蓝色漩涡

返回地城入口,往下走,再往右走,来到门口有两个紫色装饰的入口,进去

游戏最终章

沿着路走,打打怪,见到蓝发少女

触发剧情后,选项

别这么自大→战斗:需要躲避攻击的同时,瞅准时机用远程攻击

想要钱→结束

想要青春永驻→结束

上面就是《涩尔达传说》全章节通关攻略分享攻略的全部信息了,要是没能够帮到你,那么小编在这里表示抱歉。你也可以在本网站首页搜索这款游戏的其他攻略,看看有没有能够帮到你的。

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还有一个值得关注的内容就是打副本。如果你觉得一个人不能完成的话可以尝试组队,和其他人一起挑战副本。每个副本的难度不同,因此带来的奖励也不尽相同。与队友通力合作,制定合适的战术策略

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游戏的地图里还有神秘的岛屿,小伙伴们在闲暇之余上岛探索寻找宝藏。这些宝藏可能包括稀有装备、资源或其他有价值物品。还有每日任务,完成这些安排务后就能获得奖励。其中的任务还是很简单的,击败一定数量的怪物或者完成副本等。当玩家满足条件后,将获得神秘神装。这些装备拥有更加强大的属性,能够在战斗中展现出无与伦比的力量。为了得到这些神装,玩家需要付出更多的努力和挑战。游戏里玩家还能够拥有各种宠物作为伙伴,还能与玩家协同作战,与宠物合作,玩家将能够更加轻松地面对各种战斗挑战。

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总之,荣耀世纪游戏为小伙伴们提供了非常不错的玩法和挑战。玩家通过挑战地下城、提升天赋、强化装备、组队副本、探索神秘岛屿、完成每日任务、获得神装装备、携带宠物以及运用职业技能来不断提升自己的实力。好了本期的攻略就介绍到这里,大家赶紧下载游戏尽情探索游戏的世界,享受其中带来的战斗乐趣吧。

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涩谷大师好玩吗?涩谷大师游戏介绍

导读:期待已久的热门手游涩谷大师火爆来袭啦!这款手机游戏吸引了大批游戏玩家的的关注,有很多玩家都在问九游小编涩谷大师好玩吗?想知道这款手游怎么样?今天小编就来说一下涩谷大师游戏介绍,带各位玩家详细了解一下这款手机游戏的所有玩法特点系统分析介绍,你就会知道涩谷大师究竟怎么样,好不好玩了!

《涩谷大师 Shibuya Grandmaster》是一款快节奏的配对游戏,玩家在游戏中要在游戏中要快速的操纵手指,将透明的方块转变颜色,并让两块相同颜色的方块连在一起消失。本作的玩法类似于《俄罗斯方块》,不过本作要更简单一点,好让玩家发挥更快的速度。   《涩谷大师 Shibuya Grandmaster》是融合了俄罗斯方块以及消除元素,让玩家通过消除同色方块来累积分数。游戏中玩家可以从左上方得知可选当前方块颜色,点击右方下落的透明横条即可将其上色,当两个或两个以上同色横条叠在一起时即可手动消除。 【基本信息】 作者:Nevercenter 更新时间:2015-08-15 版本:1.05 系统:Android 2.3以上 语言:英文

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t5-t4:6.0

t6-t5:15.0

t7-t6:1.0

t8-t7:196.0

t9-t8:25.0

t10-t9:10.0

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