行星游戏介绍
行星简介
eve行星开发攻略图 EVE新手行星开发教程
主要根据本人理解翻新旧贴,并为有意入坑的EVE玩家提供更进一步的指导,具体的方式可以见原贴以及另一个置顶帖。
种菜请保持佛系
CCP真的对行星开发的代码一点都不上心,bug真的很多,在你遇到以下情况时请不要慌张:
1)多个同样配置的采集球收菜时的产出就是差了一个周期。很正常,很多时候是刚好卡了前后脚,以及采集量过多的情况下系统的处理会导致你刚拖出来之后马上又多出来一个周期的产物。
2)好好的P2P3组装链,其中一组生产线就是少了一个周期的产出。是bug,CCP的问题,而且很有可能在原料耗尽后莫名其妙的给你补回来。
3)好好的P2~P4组装链,产出不对版。是bug,同时可以通过一些手段来回避,见后。
总的来说,种菜算是一种什么样的活动?它和其它门类相比有什么优缺点?
行星开发(简称种菜)是一种工业制造活动。
与其它PVE门类不同,它的优点在于:
1) 仅需少量技能(快速启动约需要10天的技能训练)、少量启动资金(一亿以内)。
2) 几乎无需担心上下游出货问题,反例如深渊PVE中各种突变体以及蓝图作为主要产出出货极其困难。
3)不与其它PVE/PVP行为存在时间冲突(只需单独规划时间进行收菜),是一种非常适合与你主要发展方向并行发展的赚钱路线。
但是与此相对的是:
1) 种菜相对收益低下,具体来说,不能帮你月卡永动(的PVE行为纯算ISK是约4000W一跳(20分钟),不计算LP点/远程/打捞等附加收益,虽然入侵的附加收益都能赶上ISK收益了)。
2) 种菜无法通过号内技能提升/加大投入来提高产出,如果想扩大规模,只能多开。
3)种菜与你日常的活动范围挂钩,并且初级产物(P1)种菜几乎是0.0专属,高安不推荐除了组装以外的行星开发活动。
等等,为什么说与日常活动范围挂钩?
因为:
1) 行星开发需要海关,一般认为星捷运(系统)海关的税率无法接受,自立海关需要军团支持(并且海关不便宜)。
2) 行星开发产物需要运输,P1产物占地其实很大,考虑到运输、出货等原因必须在你日常活跃范围内有军团的运输或承销手段。
种菜需要什么样的技能准备
限度(几乎不可用):
指挥升级理论 4
纯加工型种菜的配置,升级不满4甚至没法支持双发射台两套P3生产链的PG与CPU需求。
一般配置:
指挥升级理论 4
行星学3-》行星学 3
行星统筹开发学 4
各种类型的种菜都进行的推荐配置,行星学未满3的探测产量几乎无法接受(并且一个技能点3都不需要考虑值不值的问题)
在这之上选配的配置(优先度从上到下):
行星学 4
指挥升级理论 5
行星统筹开发学 5
行星学 5
理由:
行星学4有效缓解了多人开发同一星球时的资源快速枯竭问题,指挥V优先于统筹开发学V非常重要因为指挥升级V带来了稳定性,而行星统筹开发学V带来了上限提升。
插播:为什么说行星开发中稳定性优于上限提升?
主要原因:行星开发只是个顺便的PVE行为,它真的不值得占用你主要的EVE时间。
次要原因:第六个球带来的提升对单号而言并非决定性的,而多号情况下球的数量就更不是决定性的了。
种菜有哪些不同流派?
1)纯P1种菜
每个星球都只产出一种当前球收益的P1产物。
推荐:单发射台+8或9个工厂。
2)P2/P3组装(需要约5个球)
同时也是单号向上整合的极限。
四个星球种植P3需要的四种P1。
推荐:双发射台+20工厂(P3组装)(原料需要约4个P1球的产出,富裕20%左右)(如果是P3的话则需要21工厂)。
其它:双发射台+21工厂(P2组装)(原料需要约2个P1球的产出)。
第五个星球负责将P1拼装成P3。
3)P4组装(根据P4种类不同,需要12个球,20+球我没搞过)
多个P2/P3组装号负责拼装P4需要的P3,由P4组装球组装。
P4组装球为:2发射台-2高科设施-15工业设施-5工业设施/其它冗余。
其中:工业设施主要是为了消化掉多余的P1产物用来提升的P4产量。
大规模种菜时有什么可以快速记忆的方法吗?
预备知识:
P3有两种(需求两种P2的和需求三种P2的),下称低级和
P4分为三种:一种需求两种低级P3和一种P1,第二种需求三种低级P3,第三种需求三种P3,下称低、中、。
0.0地区十个采集点的P0产出能维持8个(下限)9个(一般值)10个(上限,并且种类限定,需要五级升级才可能达成)P1工厂的产能。
一个P2工厂的需求对应一个P1工厂的产能;
一个低级P3工厂需要两种P2工厂各2个(这也是为什么上面推荐20工厂的原因,恰好是4组低级P3的组装线);
一个P3工厂需要三种P2工厂各2个(所以21工厂是3组P3的组装线);
一个初级P4工厂需要4个低级P3工厂的产能,外加可以忽略不计的P1需求(远低于一颗P1种植球的产出);
一个中级P4工厂需要6个低级P3工厂的产能;
一个P4工厂需要6个P3工厂的产能。
在大规模规划种植产业前,有什么建议吗?
1) 行星开发讲究细水长流以及稳定,规划时应当以最基础的P1种植球向上推算能支持的组装线数目,并以此进行规划
2) 规划不要极限,留出的余量是的(而且实际上自然而然的你就会有余量,见下面的例子)
3) 组装球集中在一个号上,同时注意P4组装球只能在贫瘠以及温和上建造,在虫洞星系等行星种类受到限制的情况下需要精细规划
4) 尽量选择半径较小的球作为种植球
5) 如果有的选得话,尽量分散产业链中对于单种类星球上稀有产物的需求。例如用等离子球来种手性结构,用冰体球种有毒金属等。
6) 尽量降低产业链对单种星球的依赖(点名熔岩球),熔岩球的各个产物的替代球都很稀有,有些臭名昭著的P3产物甚至需要多种熔岩球产物。
举个例子:尽量不要在只有一个熔岩球,还没有等离子或冰体球的星系进行P4的种植,这种场合下你每个号的熔岩球都必须要选择一种只有熔岩球才能种出的产物,大大降低了整体的稳定性(球是会被种秃的)(尤其是虫洞星系更要注意这一点,不要看到星系能单产P4就兴奋了)。
那么,举个例子把?
个例子:行星开发学专业研究中提到的燃料块产业线(如果你有冰矿来源的话)。
第二个例子:单产中级P4。
从产物出发:我需要提供一个P4工厂永动的原料。
倒推中间组装工厂:P3工厂三类6个,P2工厂6类24个,P1工厂12类共24个(会有相同的)。
一个P1球约能提供8个工厂,也就是说如果以P1种植球为单位的话,可以供给2个P4工厂还能有一点剩(按类计算,实际是2个(8工厂)2.25个(9工厂))。
于是得出一共需要12个P1种植球来供应P1原料。
3个P2-P3组装球(每个球上四条P3生产线)来提供三种需要的P3原料。
1个P4组装球进行组装,同时还有半条P4生产线的产能可以供扩大化生产使用(9工厂下实际是2.25个P4工厂的需求)。
合计 12+3+1=16个球,三号的话可以在其中一个号上点出统筹理论V出6球,刚刚好,更多的号可以等比例的进行扩增。
我自己的话是扩增到4号合计22球,其中16个球的规划如上,加一颗P4组装球让P4产能达到4条生产线,组装能力达到2.5条P4生产线的需求(略微超过P1的供应)。
富裕的5个球正好是一个中级P3的组装线,这样可以通过进口等量的另外两种中级P3扩大生产(刚好略微超出四条P4生产线的需求)。
种菜里知识·采集篇
(用一张老图)
这张图上的采集曲线是真实的,一旦确认了采集计划,这条曲线就会被确定(在你点下确认采集后,点确认之前),并且每个周期的产量都会按照曲线上的标注产出(除非一些我从来没碰到但是理论上存在的特殊情况)。
行星资源探测只代表当前该种资源的丰度,并不会暗示这种资源的储量(即耐不耐挖),但是一些P1的确会比其他P1耐挖的多(可以参考市场上特别便宜的那几个P1,注意有毒是因为有冰体行星,稀有是因为有等离子行星)。
采集时长的大小只会影响采集头的区域大小,表面上看到的采集效率下降实际上是因为采集头太大没法多个采集头采集富裕区域的原因,因此在资源过于密集的情况下可以调高采集时间。
采集传输占用的传输带带宽取决于采集周期内的一个周期的占用,因此在采集器距离过远没法升级传输带的情况下可以设置只传输62500个(传输带的上限)不会带来太多的损失。
15分钟采集周期最长对应1天45分钟,30分钟采集周期最长对应2天1小时30分钟,调高采集周期有助于平滑采集曲线,从而降低传送带等级的需求(某些场合下真的有用)。
传送带占用的百分比会更新,因此每次重新部署采集头的时候都可以通过传送带的占用比例来间接推定实际产出(这个占用百分比与实际的采集曲线一样是真实的)。
种菜里知识·P1制造篇
假设你每日收菜,并且追求每日工厂满负荷运转的话,一个发射台10000方容量,扣掉一天的P1产出还有约60w的P0空间。
因此:
P0储量在40w以上:维护时无脑点两下;
P0储量在20w以上:除非看到产量大幅度下降(可以通过传输带百分比来判断(一般是是否跨过了50%的线))否则无脑点两下;
P0储量在10w以上:调整探头到区域;
P0储量在3w左右:如果调整不行的话要立刻拆了发射台重装(记得把产物先发射到太空中转)。
种菜里知识·制造篇
1.虽然说低级工厂的产物可以直接发送到的制造工厂,但是请别这么做。
理由是:
1)先送到发射台再送到工厂不会爆传送带。
2)便于维护时查看中间环节是否发生bug。
2.除了初级P4以外,所有产物的占用空间都小于其原料的占用空间。
3.所有的工厂除了当前生产所需的原料之外,还有一个能储存一个周期原料的空间,并且这些空间只要传送带满足条件就会自动填料。
4.因此在多种P2、P3混合产出的时候要注意P1产物的交叉问题,尤其是你想额外补一点某种P3的时候是不能在混合填料的基础上多填入某种P3需要的原材料的(因为3的原因,你填入的原材料不会填入那些工厂)。
如果你真的这么想做的话:
1)使用另一个发射台临时搭建传送带传送。
2)使用另一个发射台额外搭建一组制造链专门用来干这个事(事实上的是,2发射台+2P4工厂+半套P4原料的组装链还能再塞得下5个工厂=一个P3组装链)。
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第二银河宜居行星攻略 行星数据查看方法
第二银河中不同的行星数据完全不同,很多任务都会要求我们寻找指定的星球,不过很多玩家还不知道在游戏中如何查看行星数据,下面九游小编就为大家介绍一下。
行星数据查看方法:
首先我们打开左下角的扩展按钮,在菜单中选择星图进入星系信息查看界面
然后在信息界面中选择右上角的天梯选项,在该选项中我们可以查看空间站、星门、恒星和行星的详细信息。
一般来说空间站和星门是没有详细数据的,只提供了一个跃迁功能,而恒星和行星是拥有具体数据的。比如说小编所在的雅法星系的第三个行星就是宜居行星。
行星分类:
游戏中行星分为了熔岩行星、风暴行星、宜居行星、气体行星、岩石行星、沙漠行星、海洋行星、冰体行星8,这些行星类型的主要作用还是和一些探索任务有关。
不过从官网精心设计了每颗行星的数据情况来看,游戏后期可能还会围绕行星开发一系列专属玩法。如果你还想了解更多手游资讯,请持续关注九游。
行星改造流程攻略 科技研发种类及使用
现实中想要进行行星的改造几乎是难以做到的,而在游戏中也需要玩家们拥有足够的耐心和时间才能够完成。行星改造的流程比较长,需要进行的内容也很多。
行星改造流程:
除了内购之外,所有星球在初始阶段就是全部开放的,玩家能够从难度最低的火星进行。因为火星和其它的星球相比,算是最容易进行的一个了。
火星上有着能够隔绝死亡射线的大气层,虽然密度只有地球的百分之一。还有接近四成的地球引力,而且地下和两极还有水资源。所以在增加大气密度、调整星球表面温度和开采地下水,就可以让生命开始萌发。
游戏开始之前,玩家需要从盖亚之女、火神之子、UNSA(联合国宇宙总部)和地平线公司中选择自己的阵营,虽然科技树基本上都差别不大,但是不同组织可以提供的加成是不同的。像UNSA的民主化政体可以有更快的人口增长速度和研发效率,不过财政收入较低,而这却是地平线公司的优势。
玩家能够研发的项目包括温度、气压、氧气、液态水、生物、人口和矿业这7个项目,每个项目下面有6个子项目。绿色是已经拥有的,蓝色为当前能够研发的,灰色则是需要达到一定的条件才可以开启。初始状态每次只能研发一个项目,需要花费几十分钟到几个小时。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
行星改造游戏介绍 星球改造目标进行
行星改造是一款可以让玩家普及很多天文知识的益智策略类手游,玩家需要在游戏中依靠自己的智慧来拯救一颗濒临死亡的星球。
行星改造游戏介绍:
虽然玩家们在游戏中最终的目标,是能够实现外星殖民地的建设,但是想要快速达成目标基本上是不太可额能的。因为游戏中除了内购之外,是无法让收入瞬间增加的,就算是Horizon公司这样的大财团,在将一种科技都研发完之后,都是离破产不远了。
所以玩家在研发科技的过程中,就要开始设立定居点,一开始只有几百人的大小,在拥有人和矿产资源的情况下,就能够创造出更多的财富。达到可持续发展的目的。
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行星改造手游特色玩法 策略养成游戏内容
行星改造是一款科幻题材的策略类游戏,游戏中玩家需要做的就是拯救一个已经死亡的星球,然后完成太空殖民。游戏偏向于上帝视角,如果是理科好的玩家应该还是比较轻松的。
行星改造特色玩法:
宇宙是玩家开拓的地方,游戏基于现实科学和能够使用的行星模拟器,让玩家可以探索宇宙空间,打造出一个全新的地球世界。
玩家能够从九大行星中选择派别和领土,然后建立自己的殖民地和相关设施,包括改变星星大气压、氧气程度、海平面等,为了一个可以维持生命的世界。
行星改造都的整个行星不断变化的生物圈动态,全都是依据NASA的真实数据。在现实科学数据的支持下,探索火星和金星的表面,在外形殖民并创造出生命,都不是什么难事。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
行星游戏截图
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《行星联盟》行星武器介绍
战争机器(行星武器)
【功能介绍】
● 6种战争机器随着主线任务,击败相应的NPC开放。
● 40/42/44级分别开启火力系统、装甲系统、维生系统;
● 60/62/64级分别开启定位系统、护盾系统、辅助系统。
● 提升战争机器等级可以增强玩家所有指挥官的攻、防、兵力。
● 击败副本NPC可以消耗水晶与气矿开解锁该战争机器。
● 解锁战争机器后发挥作用,可以消耗黑暗物质对战争机器进行【铸造】,提升战争机器的等级,增强其提升效果。
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