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银河路线设计

银河路线设计

像列车调度员一样规划你的太空路线,到达终点获得胜利
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游戏介绍 游戏截图 热门推荐 同类推荐

银河路线设计游戏介绍

银河路线设计简介

       《太空路线设计 Rail Roads Galaxy》是一款十分考验玩家策略性的游戏。这是一款类似于列车调度员的策略性游戏,游戏中玩家将会在一个特定的轨道上面控制八个控制路线的开关,让自己看见的车辆行驶到指定的终点即可获得一分,并且行驶图中保证速度不一的车辆不会追尾或者相撞,这听起来似乎十分简单,但是真的是那样吗? 【游戏特色】 - 精美的游戏画面 - 简单的触控操作 - 多样化的车辆设计 - 无尽的游戏模式
九游
版本:8.2.0.0 更新时间:2024-11-22 权限说明  |  隐私政策

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银河境界线烹饪系统怎么设计的?银河境界线是一个非常经典动作冒险类游戏,深受玩家的欢迎。在银河境界线游戏中的玩法模式有很多,内容丰富,玩家能够在游戏中体验到绚丽的技能特效,探索神秘的二次元世界。在游戏中玩家可以通过制作食材以保证自己的生存能力,相信有很多新手玩家还不清楚游戏中的烹饪系统怎么设计的,为了玩家能够更好的体验游戏,接下来小编就为大家带来银河境界线烹饪系统设计详细介绍,感兴趣的小伙伴快来看看吧。

银河境界线烹饪系统设计详细介绍

在这款游戏的餐厅厨房页面,我们就可以开展烹制,在这儿开展烹制得话,大家要去运用食物先开启食谱,前期开启出的食谱基本上都是质量较为普通,如果你想要开启更多高端食谱得话,大家要去获得一些高端食材。

并且在游戏里也是有隐藏菜单栏,隐藏菜单大伙儿没办法自身了解到了必须食材是啥,但是能够在制作页面自身尝试生成,隐藏菜单的级别,大家可以根据色彩来鉴别,上边的级别一共有四个级别,一共有翠绿色、深蓝色、蓝紫色及其金黄,在其中金黄便是最大的级别。

银河境界线烹饪系统怎么设计的-银河境界线烹饪系统设计详细介绍

将食谱开启以后,下一次我们只要放进相对应食材开展生成,就能做出一份食材啦。只要是你制作出来的食材,我们就可以将这类食物交赠给特勤队,这也算是一种礼品送的方法,只需特勤队收下菜式,跟游戏玩家信任度便会升高一点,或是大伙儿在开展好感度度的加强时,还可以根据每一位特勤队爱吃的菜品开展烹制。

在制作时,只需食谱没有错,放进食材没有错,我们就可以烹制取得成功,次之大伙儿还可以把烹制成功菜式在贸易战争中寻找对应的订单信息,根据订单信息把菜式售出,这种订单信息得话还会为玩家产生订单信息奖赏,稳赢不赔。

银河境界线烹饪系统怎么设计的-银河境界线烹饪系统设计详细介绍

《银河境界线》烹饪系统设计详细介绍

银河境界线烹饪系统是怎么设计的?银河境界是一个非常好玩的冒险游戏,玩家们在这个游戏里面可以制作各种食物来保证自己的生存,游戏里面的菜谱还被分为了不同的等级。恰好就知道银河境界线烹饪系统是怎么设计的,想要知道的小伙伴们就跟着一起来看看吧!

《银河境界线》烹饪系统设计详细介绍

《银河境界线》烹饪系统设计详细介绍

在游戏的后厨界面,大家就可以进行烹饪,在这里进行烹饪的话,大家需要去利用食材先解锁菜谱,初期解锁出来的菜谱基本都是品质比较普通的,如果想要解锁更多的高级菜谱的话,大家需要去获取一些高级的食材。

而且在游戏中是有隐藏的菜单,隐藏菜单大家没有办法自己了解到需要的食材是什么,但是可以在烹饪的页面自己去尝试合成,隐藏菜单的等级,大家也可以通过颜色来辨别,上面的等级一共有四个等级,一共有绿色、蓝色、紫色以及金色,其中金色就是最高的等级。

《银河境界线》烹饪系统设计详细介绍

将菜谱解锁之后,下一次大家只要放入相应的食材进行合成,就可以做出一份食物啦。只要是自己做出来的食物,大家就可以将这些食物交送给特勤,这也算是一种礼物赠送的方式,只要特勤收下了菜肴,跟玩家的信赖度就会上升一点,或者大家在进行好感度的提升的时候,也可以根据每位特勤喜欢的菜品进行烹饪。

在烹饪的时候,只要菜谱没错,放入的食材没错,大家就可以烹饪成功,其次大家还可以将烹饪成功的菜肴在贸易战中找到相应的订单,通过订单来将菜肴卖出去,这类订单的话也会给玩家带来订单奖励,稳赚不亏。

《银河境界线》烹饪系统设计详细介绍

以上就是整理带来的银河境界线烹饪系统设计详细介绍,更多相关游戏攻略,请关注本网站!

《银河破裂者》发展路线怎么走

《银河破裂者》是一款生存建造游戏,游戏内包含了很多的元素,玩家需要做的事情也有很多。有不少新入坑的玩家,对于发展自己一头雾水,不知道该怎么发展自己,下面就对如何发展自己给出推荐,

《银河破裂者》发展路线推荐

发展路线推荐

开局研究机甲V2,然后奔能量武器,这样解锁冲击波,然后研究地热,直到 研究出岩浆发热。中途找矿看到矿就发电采集。传送门搞起来等找到岩浆,杀光地图的怪就够做一个红色冲击波了。

记得有钱就做容量,没容量不够碳做武器。2000碳+80黑曾石 这个石头 去找那些远程的杀 大刀砍起来 边走边砍 看走位。直到研究出一个来,有了一个基本吊打一切了。除了BOSS双持,红色冲击波,BOSS都是菜。配件推荐单发,集束、制导、乱开枪都能秒全屏。

然后就是随便玩了。想干嘛干嘛。去到哪都是清屏.

《第二银河》空间站怎么设计 空间站设计理念

第二银河作为一款太空科幻题材的游戏在场景上的设计对项目组来说十分具有挑战性,因为绝大部分时间我们都是穿梭在无垠的太空之中,与各类天体擦身而过。在没有地形、气候等元素的协助下如何给玩家营造氛围、提升代入感,建筑就成为了十分重要元素,而空间站的设计就会是点睛之笔。

空间站在游戏中能够体现它所代表势力的特征、历史等重要特性,我们需要让玩家通过空间站就能对背景、历史等有一定的认识,成为太空中凝固的故事。

风格设定

《第二银河》空间站设计理念

要让空间站包含丰富的世界观要素,第一件事就是提炼元素,把势力中最具代表性内容归纳出来,然后重点突出放到空间站的设计上。比如在晨曦空间设计过程中我们脑中最先略过的一个词就是东方,在游戏势力的设定中晨曦人的形象也多是以黄种人的形象出现,所以一些东方元素被优先安排到空间站内景中:霓虹灯的佛像、红色的折扇和书法字的投影;商业也是晨曦势力重要的关键词,因此在空间站外部和内部我们都设计成高楼林立的CBD以突显商业感;最后我们加入了霓虹灯、广告等赛博朋克元素。这样当玩家驾驶的飞船进入空间站时脑海中能立刻浮现出一幅繁荣东方商业帝国的画面。

功能整合

《第二银河》空间站设计理念

完成了风格设定后我们就需要开始进行具体设计,将设定落实到每一个空间站细节上。当然在此之前我们还有一项很重要的工作:功能整合,就是将策划对空间站在游戏功能上的需求整合到空间站里,完成游戏功能在空间站的分布。商店、黑市、交易所、排行榜等都会变成空间站内或是一个建筑或是一块广告牌。每一个空间站的设计稿都是美术设计师将美学与游戏机制高度融合的产物,功能都被整合到空间站中并且使用不同形式让玩家看到或者用到它们。

美术制作

《第二银河》空间站设计理念

最后设计稿会交付到美术制作人员手上,他们会根据设计稿进行具体的物件制作。空间站的每个物件会选用不同材质或者结构不同,但是都必须遵循符合空间站对应势力的风格设定,并且外部和内部的设计也要保持一致性。所有物件完成后会进行整体搭建,这个过程中需要不断得进行调整优化,比例、角度、灯光或特效每一个细节最终都会影响到空间站最终的效果。

《第二银河》战舰情报室巡洋舰怎么设计 巡洋舰设计思路分享

各位指挥官们,上一次我们分享了驱逐舰的开发过程。这一次为指挥官们带来“巡洋舰”的开发思路和设计过程。一起来看看吧~

《第二银河》战舰情报室丨巡洋舰设计思路分享

本着温故而知新的原则,在话题开始前我们再再再次为指挥官们重新回忆一下曾经提到过舰船设计中的9个标签:

《第二银河》战舰情报室丨巡洋舰设计思路分享

在上述标签中,其中有5个是职业标签,其分别是:侦察、拦截、指挥、干扰、后勤,其中“侦察”是护卫舰专属,“拦截”是驱逐舰专属。在护卫舰的设计思路中我们提到,标签设计的出发点是通过排列组合这些标签并将其中符合世界观和数值预期的部分赋予护卫舰个体,最终使每一艘护卫舰都可以扮演成不同的角色,拉出足够的维度。因此对于护卫舰、巡洋舰、战巡舰这种数量比较多的舰系,除了专属职位标签以外,会给出额外标签。

通过反复的组合与测试,最终赋予了护卫舰“拦截”“干扰”两种额外标签。而在上一篇文章中也提到,驱逐舰为所有舰船类型种数量最少的舰船,因此被定位为“拦截专精”,即除去本身的“拦截”之外没有额外标签。

《第二银河》战舰情报室丨巡洋舰设计思路分享

高度自由的多面能手

在《第二银河》中指挥官们可以驾驶的舰船,按照吨位排列从低到高分别是:护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战列巡洋舰、战列舰和旗舰。不知道指挥官们是否还记得我们曾经做过的实验,当一艘战列舰和一艘护卫舰单挑时,出现了双方都难以将对方击毁的情况,这是因为以护卫舰的火力根本无法击穿战列舰的护盾,而同时战列舰的大口径火炮在面对小巧灵活的护卫舰时也极难命中目标。因此,需要一种既可以对小型舰船构成命中隐患,又可以对大型船体造成火力威胁的多面能手舰船类型,这就是巡洋舰的初始定位。

从舰船本身性能的设计上来说,巡洋舰的各方面趋于均衡,没有明显的短板和劣势。作为一个中型舰船,她的体积吨位中规中矩,可以同时装配中型单管或双管武器,因此搭配组合格外灵活自由。既可以装配单管武器空出更多资源给中槽装备提升其他性能,也可以装配双管武器,打出火力压制。由于高度灵活的装配空间,巡洋舰无论在面对大型舰船还是小型舰船时都可以通过调整装配策略而不落下风。

和护卫舰、驱逐舰拥有专属标签一样,“指挥”是巡洋舰的专属标签,即拥有自身和团队加成效果。从拉开维度和多样性方面,也被赋予了额外标签——“干扰”

《第二银河》战舰情报室丨巡洋舰设计思路分享

结语

以上就是本期战舰情报室为大家带来的内容啦,巡洋舰的后续内容,我们将在下期【战舰情报室】发布,希望本文能为特别是喜欢游戏设计和游戏开发话题的朋友科普到一些感兴趣的知识

《第二银河》丨空间站设计理念首次曝光

各位指挥官,大家好

《第二银河》作为一款太空科幻题材的游戏在场景上的设计对项目组来说十分具有挑战性,因为绝大部分时间我们都是穿梭在无垠的太空之中,与各类天体擦身而过。在没有地形、气候等元素的协助下如何给玩家营造氛围、提升代入感,建筑就成为了十分重要元素,而空间站的设计就会是点睛之笔。

空间站在游戏中能够体现它所代表势力的特征、历史等重要特性,我们需要让玩家通过空间站就能对背景、历史等有一定的认识,成为太空中凝固的故事。

风格设定

 要让空间站包含丰富的世界观要素,第一件事就是提炼元素,把势力中最具代表性内容归纳出来,然后重点突出放到空间站的设计上。比如在晨曦空间设计过程中我们脑中最先略过的一个词就是东方,在游戏势力的设定中晨曦人的形象也多是以黄种人的形象出现,所以一些东方元素被优先安排到空间站内景中:霓虹灯的佛像、红色的折扇和书法字的投影;商业也是晨曦势力重要的关键词,因此在空间站外部和内部我们都设计成高楼林立的CBD以突显商业感;最后我们加入了霓虹灯、广告等赛博朋克元素。这样当玩家驾驶的飞船进入空间站时脑海中能立刻浮现出一幅繁荣东方商业帝国的画面。

功能整合

 完成了风格设定后我们就需要开始进行具体设计,将设定落实到每一个空间站细节上。当然在此之前我们还有一项很重要的工作:功能整合,就是将策划对空间站在游戏功能上的需求整合到空间站里,完成游戏功能在空间站的分布。商店、黑市、交易所、排行榜等都会变成空间站内或是一个建筑或是一块广告牌。每一个空间站的设计稿都是美术设计师将美学与游戏机制高度融合的产物,功能都被整合到空间站中并且使用不同形式让玩家看到或者用到它们。

美术制作

最后设计稿会交付到美术制作人员手上,他们会根据设计稿进行具体的物件制作。空间站的每个物件会选用不同材质或者结构不同,但是都必须遵循符合空间站对应势力的风格设定,并且外部和内部的设计也要保持一致性。所有物件完成后会进行整体搭建,这个过程中需要不断得进行调整优化,比例、角度、灯光或特效每一个细节最终都会影响到空间站最终的效果。

以上就是本期银河前哨站的全部内容,感谢各位指挥官对《第二银河》的支持;银河大议会还将在后续和大家分享更多的游戏设计理念,感谢各位指挥官参加本次银河前哨站。

《第二银河》旗舰设计完成 超级武器干扰即将登场!

各位指挥官,大家好

欢迎参加第十九次银河议会,本次银河议主要内容有:旗舰最新消息发布、拦截功能优先级解释、跃迁特效增加,还有星系面板和最新的超级武器干扰装置曝光!

以下是本次会议记录:

1、研发小哥你好,能否透漏关于旗舰的最新消息呢?

答复:目前旗舰的设计策划组已经全部完成,旗舰已经正式进入到程序实现阶段,完成后我们计划会做一集视频为大家简单演示一下。

2、上期银河议会中,看到了全新拦截功能,想问下这个功能是否会出现在其他类型舰船

答复:上一期中有指挥官提出希望有一个拦截泡泡的功能,我们已经在旗舰设计中加入了,目前已知情报是这个功能只有旗舰拥有。

3、我在之前看到了《第二银河》在研发新的拦截功能,想问一下,如果释放在有跃迁保护的舰船上,哪个优先级更好呢?

答复:游戏中的跃迁保护是通过舰船上的跃迁稳定值来实现的,普通的反跃迁装置会产生跃迁干扰值,若干扰值大于舰船的跃迁稳定值,则舰船将被禁止跃迁。而拦截立场装置将会对范围内产生超强的跃迁干扰值,使得任何进入内部的舰船都无法逃离。

4、建议把跃迁时的特效多增加几个,最好是可以每个等级的舰船不相同。

答复:关于跃迁特效的问题我们正在考虑是否要增加,按照不同舰船等级来做的方案不太符合逻辑,如果增加不同特效我们可能会考虑根据空间差别。

5、范围回复能量装置的特效,以前释放能有光圈,二测发现消失了,希望改回之前的带特效的,谢谢。

答复:目前游戏内的各种特效我们还在优化调整中,并且可能会根据需要进行调整,也欢迎对特效提出一些建议和指出不足帮助我们提高效果。

6、建议T2、T3改下建模不要只换个颜色,或者能增加更多舰船种类。

答复:我们会根据需要在不同舰船的T2及以上级舰船做一些模型上的变化。

7、建议把每个星系都做一个介绍的面板,例如:您已进入“老人星星系”众多领航员的尸骨留存于此,却从来不缺云玩家前来凑数

答复:这是个十分有趣的问题,后期我们可能会根据游戏中各位指挥官创造的重大历史事件来为一些星系增加这类描述。

8、超级武器,跳跃就刷新,希望能修改,这对防守方有力,不便进攻方实施突脸操作。

(问题描述:防守方由于在固定场景下,是可以进行超级装置充能的,基本处于满能量状态,但进攻方由于需要跃迁,而跃迁之后超级装置又需要重新充能,就会导致进攻方的突袭,是3个武器面对防守方的4个武器)

答复:我们会考虑在之后的版本,通过加入范围型的干扰装置来克制超级武器给静态防御带来的优势,该装置释放后会清空范围内所有舰船超级武器的充能。(类似于星际中鬼兵的emp技能)。

以上就是本次银河议会全部内容,感谢各位指挥官的支持!如果您有任何建议或意见可在下方留言与我们进行信号对接!本次银河议会到此结束,欢迎大家继续关注《第二银河》!

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《第二银河》丨护卫舰的设计思路与研发

各位指挥官,大家好做游戏设计其实就跟画画一样,都将经历一个从整体到细节,从模糊到清晰,从无到有的完整过程。

在这个过程中游戏设计师们会和画家一样,向原本一无所有的画布上铺上一层又一层的颜料,并使其中的每一层都与之前已经存在,或将来才会存在的某层颜料形成透明与非透明,联系与非联系,覆盖与非覆盖的色彩交替。

 而当游戏最终如同画作般呈现在玩家面前时所表达的内容,其实已然是无数层颜料在不同层次中互相衬托、对比,进而烘托出的一种包围式的混合视觉效果。

 从一部已经完成的游戏往前反推整个设计过程往往是一件非常困难的事情,所以也是为了满足很多对游戏设计本身感兴趣的玩家的要求,今天我们特别请到了《第二银河》策划组的设计师,来为大家介绍一些有关他们在开发《第二银河》这款游戏时曾经经历过的思考和设计。 

逐步升维的游戏设计

在项目开发的起点,当第二银河仍处于一片混沌之时,它所身处的宇宙只有一维,叫做“这是一款能够开着宇宙飞船进行战斗的游戏”。

 所以这款游戏中会出现哪些舰船?

 这些舰船将会以何种形式进行战斗?

 这些战斗会对舰船本身产生何种影响?

 这些影响会让玩家以何种形式进行成长?

 这种成长模式会使玩家自发地形成什么生态?

 这种玩家生态又会如何反过来影响这整个宇宙?

其实做游戏设计就像是在玩答题游戏,从第一个问题开始,更多的问题会如同细胞分裂般一个接一个地出现,而我们接下来会做的事情就好比是顺着这看似无穷无尽的问题链一路向前跃迁,直至抵达问题的尽头:将所有问题想通。

这,就是游戏设计这个宇宙升维的过程。

因为篇幅有限,我无法详细地为大家介绍围绕这每一个问题曾经展开的讨论,所以今天就让我们选取一个简单的问题进行展开吧:

“所以为什么游戏中会存在这种名为“护卫舰”的小型舰船呢?”

听说这是一艘“弟弟”舰船?

参加过《第二银河》测试的玩家应该都知道,护卫舰是游戏中吨位最轻的舰船。

受限于它最轻的吨位,护卫舰虽然拥有所有舰船中最快的速度和最高的灵敏度,但是作为牺牲,它的武器伤害、装配空间、护盾强度都是所有舰船类型中最低的。

所以在这个几乎所有玩家都会去追求更大,更贵,更强的游戏装备的大趋势下,游戏中为什么还会设计出“护卫舰”这种一看就属于“弟弟”的舰船呢?

要解答这个问题,我想我们需要从时间、空间和维度三个层面进行展开。

时间

其实就游戏中应该投入哪些舰型,开发组内部曾经有过一场漫长而激烈的讨论,这是因为舰型的设计是直接和游戏本身的类型息息相关的。

在游戏初期,玩家最先接触到护卫舰,这时玩家需要了解游戏,并掌握很多基础和熟悉舰船,所以我们要把护卫舰设计成,可以帮助玩家熟悉游戏,并在不断深入游戏的过程中,让玩家感受到自己在游戏中的成长,还要让玩家感知到自己在时间维度上的成长。

所以在《第二银河》中,作为玩家会在主线流程中更新换代的第一艘舰船,护卫舰能够很好地完成“启动玩家成长”的任务并陪伴玩家度过游戏第一天接下来的一个多小时(直到其继续向上换代至驱逐舰)。

空间

刚刚聊到了我们希望通过护卫舰来为玩家营造出“成长的第一步”并陪伴玩家度过第一天游戏最开始的一个多小时的设计,但作为“连呼吸都要烧钱”的游戏开发行业,是很难光就是为了这几十分钟的体验为玩家专门开发一个类型的舰船的。

所以实际上,在决定开发护卫舰的同时,我们在空间上也为护卫舰专门设计了专门属于它的位置,来让它在未来依旧会被玩家回过头来选择使用,以实现其在整个系统中的自我价值。

首先,作为一款拥有非常罕见的“舰船一旦被爆就可能永久损毁”设定的游戏,《第二银河》非常需要一个角色来承担“成为玩家第一艘被爆的船”的任务,来让玩家体验这其中的死亡惩罚,并为将来减少类似的损失积累经验。

于是护卫舰便成了完成这个任务的最佳选择,因为除了速度快、护盾薄和火力低的特点外,护卫舰还是游戏中最便宜的舰船。比起在未来爆一艘更贵的船来捐出自己的第一滴血,在更早的时间点上消耗掉便宜的护卫舰来换取经验将会是更科学的选择,对吧?

但仅仅这样还不够,因为即使这样我们对护卫舰的时间定位依旧停留在“玩家生涯的起点区域”附近,而我们真正要解决的,是让一个已经玩了半年甚至一年游戏的玩家依旧会回来开护卫舰的原因。

要做到这一点,我们就必须让护卫舰在游戏所提供的PVE和PVP玩法中都有用武之地,这样护卫舰才能在整条时间轴上都赢得必要的生存空间。

于是首先,为了让护卫舰在PVE中也能有出场的可能,我们专门在游戏的部分玩法中投放了专门为护卫舰设计且只能以护卫舰进入的关卡,这些关卡出现的权重和其他舰种限定的关卡是一致的,这直接产生了让每个玩家都为自己留一艘体面的护卫舰的需求。

在PVP方面,虽然护卫舰的护盾最薄,火力也最低,但通过对其他系统特别是大型舰船和大型武器数值的调试,我们营造出了一种让护卫舰可以依靠自己的小体型和高速度避开绝大部分大型武器追踪的方法,让其真正面对大型舰队时的生存能力甚至远远高于其他更高吨位的舰船,从而奠定了护卫舰在侦查、干扰和拦截领域的领导地位。

最后,在PVE和PVP的交界地带我们还做了一系列设定来确保游戏体验是相对公平且值得期待的,比如在虫洞中当护卫舰进入虫洞时所会遇到的也一定是和自己一样开着护卫舰的玩家(当然其他舰船也一样,只会遇到与自己同吨位的玩家),只有这样才不会出现弟弟发现自己需要和哥哥姐姐甚至爸爸妈妈们抢东西吃的情况出现。

以上的种种设计,都是希望护卫舰不会成为一旦过了某个时间点就被玩家完全抛弃的存在。我们必须达成这个目标,不然受影响的将不会局限于护卫舰本身,其他与之相关的所有小型装备的产出及与这些装备相关的玩法、科研、开发、生产、交易系统,都会受到影响。

维度

在《第二银河》的宇宙中拥有五个种族,几百艘各种不同类型和定位的舰船,其中光护卫舰就有几十艘,所以接下来,在基本让护卫舰在时间和空间两轴上都有存在价值后,我们还需要进一步的设计来使护卫舰与护卫舰之间能够拉出足够的维度,这一步骤我想可以称为升维设计。

就方法论来说,这种类型的升维设计其实很简单,就是:设计一批不同的标签,然后通过排列组合这些标签并将其中符合世界观和数值预期的部分赋予护卫舰个体,最终使每一艘护卫舰都可以扮演成不同的角色。

下面这些是我们为护卫舰设计的部分维度标签,它们是:

[突击]:这艘护卫舰擅长突进作战,拥有更高的速度或加速能力;

[重装]:这艘护卫舰拥有比同级舰船更坚固的护盾属性或防御能力;

[电子]:这艘护卫舰拥有比其他护卫更强大的反应堆处理器或相关能力;

[火力]:这艘护卫舰拥有甚至突破护卫吨位的火力或特别的攻击能力;

[侦查]:这艘护卫舰拥有特殊的能力来确保其生存率或逃脱率;

[干扰]:这艘护卫舰拥有强大的电子支援能力或电子干扰能力;

[拦截]:这艘护卫舰拥有经过强化的推进干扰能力或反跃迁能力;

[指挥]:这艘护卫舰拥有特殊的自身或团队加成能力;

[后勤]:这艘护卫舰拥有比其他护卫更强的自修或遥修能力;

当标签确定后,我们会根据每艘护卫所在势力在背景故事上的设定或是势力之间的“多样且平衡”的设计目的,来分门别类地进行组合设计,比如:

晨曦拥有强大的推进器生产商和威力巨大的粒子炮,所以晨曦会有“[突击] [火力]”标签的护卫舰;

欧罗巴拥有先进的电子干扰技术和护盾技术,所以新欧会有“[重装][干扰]”标签的护卫舰;

天启拥有先进的投射技术和微电子技术,所以天启会有“[电子][指挥]”标签的护卫舰;

当标签最终被确定后,我们会与同项目组的文案、程序和美术同学一起找一个会议室坐下来,泡上一杯咖啡,一起花几小时探讨:

所以这艘护卫应该会是什么样子的?

这艘护卫应该会拥有怎样的超级装置和战术组件?

这些超级装置和战术组件会带来新程序需求吗?

拥有这些能力的这艘护卫舰的背后又会展开怎样的故事?

当一切讨论结束后,策划、美术和程序会各自领回自己的任务并投入开发。在开发进程中,护卫舰的设计者会充当监制来确保护卫舰的各个组成部分都会按照预期逐步实现。

最后,当所有岗位的任务都完成后,这艘护卫舰也会通过程序脚本、美术资源和策划配置在客户端中完成组装,变成玩家最终在游戏中见到的样子。

结语

以上就是本期战舰情报室,带来的全部内容啦,希望本文能为特别是喜欢游戏设计和游戏开发话题的朋友科普到一些感兴趣的知识

如果大家喜欢本期内容的话请不要忘记为本文点赞或是留下自己的评论喔!让我们下次再见!

《第二银河》战舰情报室 舰船设计理念分享

各位指挥官,大家好

本期战舰情报室,将和大家分享《第二银河》的舰船设计理念,每一艘战舰的设计图纸都是经过银河大议会的反复讨论研究;那么,众多舰船究竟是如何从无到有,带有辅助功能的舰船又是设计出来的呢?

作为一款太空星战沙盒游戏,舰船毋容置疑一定是《第二银河》里不可或缺的重要元素。在游戏里每天都会有众多舰船航行在宇宙中,指挥官们驾驶着舰船或跃迁于行星间,或驰骋于疆场。今天我们就想和各位一起简单分享一下BlackJack工作室是如何制作出一艘合格的舰船。

​首先一艘舰船的需求是怎么出现的呢?答案就是玩法或战术。每一类或每一艘舰船在最初都是游戏中玩法或战术的一种具体需求。

策划在制作一个多人玩法时发现如果玩家的舰队中有一些辅助型的舰船(可以干扰敌舰或者修理友舰),多人之间的配合和协作会变得更加丰富,使得这个多人玩法会更立体有趣。

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于是我们知道游戏里需要一艘这样的舰船,策划会把对于这艘船在游戏中的所有设想更加具体化,整理成这艘舰船的概念设定。

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接下去整理完的概念设定会送到美术手中,美术会开始将这艘舰船从概念变成立体,舰船正式进入制作阶段。美术拿到舰船概念后会和策划反复进行讨论和确认,舰船的定位和作用会在经历过一次次碰撞后成为舰船造型的最初设计。

有了最初设计之后需要开始收集舰船设计需要的元素,选用的元素需要符合舰船所属势力特征和突显舰船特点。一切准备就绪之后美术原画就开始绘制舰船原画,在这个过程中会不断进行细节(比如推进器的造型、炮台位置)的调整和修改。

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​经过反复打磨定稿之后就进入了复杂的3D制作步骤,为了让舰船达到效果,3D美术在贴图和模型上不断打磨,让更多的舰船细节能能够呈现在玩家的手机屏幕上。经过漫长的过程一艘酷炫的舰船诞生了,合格的舰船已经完成了一半。接下来策划就会将舰船放入游戏中进行的功能制作。舰船的具体定位、槽位设定、怎么样的超级装置和战术组件都是在这个过程中逐步成型。

​当然最重要的就是舰船的数值设定,每一艘舰船的运算力、功率、能量和护盾等等属性都是经过反复计算和测试才能最终确认。至此一艘合格的《第二银河》舰船正式上线,等待着每一位指挥官的检阅。以上就是本次战舰情报室全部内容,感谢各位指挥官的观看,银河大议会还将在后续不断为各位指挥官带来更多的游戏制作内容分享和介绍。各位指挥官也可以在文章下方回复和我们进行交流,分享您独特的创意和想法。

《银河争霸》灵能设计解析

灵能设计是获取科技点的主要方式之一,并产出神族武器进阶的图纸。

游戏中的神族是个比较复杂的种族,超高的智慧让他们能在星际战争中扮演不同的角色。神族英雄分三类:能量补给型、攻击型、加血型。能量补给型含每回合补满的核能激发和每回合固定添加34能量核能补给,游戏中的雅典娜和盖伦就是这两类神族英雄的典范;攻击型神族英雄能够发动灵能攻击,对地方的个体或全体造成伤害,例如索尔;加血型神族英雄能够为全体英雄增加生命值,在游戏中玩家只能获得唯一的一个:玛丽亚。通关C1战争的前奏即可招募。

对于能量补给型神族英雄来说,神族专用武器灵枢的作用就显得非常薄弱,只有黄色以上的灵枢提供的零星防御类副属性对他有用而已,而对于攻击型和加血型神族英雄来说,灵枢的作用就显得非常重要,灵枢提供的灵能攻击力是评判伤害和加血量的核心要素,而灵能设计就是获得高级灵枢的重要途径。

灵能设计在每年的春季都会重置为1星设计,这就意味着如果未能从之前高阶的设计星际中获得心仪的灵枢进阶图纸,在下一年的春天,就要重新把设计的星级往上堆。按照系统设计的规则,从1星设计到6星是轻而易举的,前6次设计完成时便可达到,但是6星之后想要把星级往上升,则需要一些人品,每天8次的设计机会,运气好的时候,偶然出现的高星级设计会让可设计星级大大提升,让你不费吹灰之力就可以获得黄色以上的进阶图纸。如果运气不那么好,而正好你需要一个高阶的神族武器来武装你的爱将,那么灵能刷新的功能会让灵能设计出现高星级的机会大大提升,而越高的星级意味着更好的图纸,想获得一个高品质的进阶图纸便不再是空想。

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