六大将游戏介绍
六大将简介
六大将游戏截图
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攻城掠地怎么变大将
在攻城掠地之中,将会测试你的策略规划、领地管理以及军团调配等一系列技能,并将你引导进入一场紧张刺激、富有挑战性的游戏世界。在这场游戏中如何从一介布衣顺利晋升为得诸天下的大将呢?接下来就让我来告诉你。
首要的一点是了解游戏规则,游戏起初,你将会扮演一个主公,掌管一块资源丰富的领地。你需要管理这片资源,建设城市,发展**,然后使用你的**去征服其他的领地和城市。资源的管理、部队的配置和攻防的战略将决定你的成败。
有一句话说:“兵马未动,粮草先行。”所以在你决定去征服新的领地之前,你要确保你有充足的资源去养你的**。游戏中有四种主要的资源:木材、粮食、石料和金币,你需要合理的管理和投入,使得你的都城能稳步发展。
你将需要建造各种建筑以支持你的城市的发展,这些包括农田、伐木场、石矿等用来收集资源的建筑,还有兵营、铁匠铺、实验室等用于训练部队和研发技术的建筑。每个建筑都有它自身的利弊,正确的投资和配置这些建筑是走向胜利的关键。
你需要训练并配置你的**,游戏中有多种兵种可供选择,每种兵种都有其独特的优点和特殊技能。正确的兵种配置和队形布置,可以帮助你在战斗中取得优势。你还可以通过招募独特的武将,提供给你的**更多的战力。
游戏也提供了各种活动和任务,完成它们可以为你提供额外的资源和奖励。还有联盟系统,你可以和你的朋友一起建立一个联盟,共同对抗其他的玩家。
游戏的目标就是扩大你的领土,成为全野图一霸。但是,要达到这个目标并不容易,你需要不断提升你的策略技能,调整你的兵力配置,改善你的城市建设,以便能够抵挡住来自其他主公的攻击。
在“攻城掠地”的世界中,每个选择都可能会影响到你的战争结果,每一个策略都可能会成为你成功的关键。只有经过不断的历练和考验,才能成为真正的大将。
成为“攻城掠地”中的大将并不是一件容易的事情,需要兼具智慧和勇气,耐心和策略。在这个过程中,你将跟随游戏的步伐不断探索,发现新的策略,开拓新的领地,组建新的**,最终实现你的目标。
如果你是一个策略游戏的爱好者,喜欢挑战和竞争,那么“攻城掠地”是你绝对不应该错过的游戏。用你的智慧和勇气,去征服这个世界,成为真正的大将吧!
只狼武士大将怎么打 武士大将战斗解析
《只狼》对我来说算是最近通关的最好的动作游戏了,这个游戏有很多非常出彩的地方,比如日本战国时代为背景的故事,精彩的地图设计等等,其中玩家讨论最多的也许就是它独特的战斗系统了,这些我在我上一篇文章《只狼评测》中都提到了一些,有兴趣的朋友可以翻开那篇文章看一看细节。
之前我就思考过想写一篇关于《只狼》Boss战的文章,目的是什么呢?第一,作为玩家来说,自己是动作游戏和格斗游戏的忠实爱好者,《只狼》这次给玩家带来了与众不同的战斗体验,我非常想从玩家的角度谈谈自己的直观感受。
第二,是更重要的一点,作为一个游戏开发者,我非常希望自己能在战斗系统的设计和理解方面更上一层楼。在通关了《只狼》之后,我希望我能够通过详细的学习和分析,来大胆揣摩和推测一下《只狼》开发者们设计和制作时的思维,把自己放在他们的角度去理解一下他们当时在想什么?他们为什么要这么做?
Boss战算是动作游戏中最具代表性的环节了,经过一番思考,我决定选择《只狼》里面第一个小Boss,武士大将 河原田直盛,就是这个家伙:
为什么呢?其实有好几个原因:第一,《只狼》我已经通关了,详细研究一个Boss战是需要反反复复打这个Boss的,他是我最快能接触到的Boss,在研究的过程中我打了他几十上百次。第二,一般游戏里面比较重要的Boss战,除了战斗的部分,还会有许多其他层面的刻画和渲染,比如可能需要考虑叙事,氛围,过场动画,音乐,等等等等,太多层叠加在一起很容易让我们感觉到信息过载,容易分心。这个Boss战基本只有战斗,非常适合我们研究。第三,虽然他是第一个小Boss,但是我相信Boss战的内核是全部通用的,当我们通过他理解了《只狼》Boss战的内核之后,游戏中后期再复杂的Boss战对我们来说都会非常清晰透彻。
PS:我想首先声明一下,这篇文章属于我个人的分析和思考,在文中读者会看到我基于个人已有的对Boss战的理解和经验,去揣摩和推测《只狼》开发者的设计思路,所以肯定是有个人偏见和偏差的,如果有读者不同意本文的观点,希望能理解。另外这篇文章也可能会对读者有一些要求,基本需要你玩过《只狼》,对《只狼》的战斗系统有一定的了解,一些基本的概念我可能就不会再解释了。如果你还没有玩过《只狼》又不想被剧透,我强烈建议你亲自去体验一下这个优秀的作品。下面正文开始。
Boss战的内核是什么?
这个问题其实有点大,不同的游戏可能对这个问题的定义和诠释完全不同,毕竟形形色色的游戏有形形色色的Boss战。最早的红白机《马里奥》需要玩家快速冲过一个长长的桥,过程中躲过库巴的火焰攻击,最后踩动机关让库巴掉到熔岩里面。《合金装备2》最后的Boss战需要玩家在一个巨大的竞技场里面,连续消灭十几架合金装备,过程中玩家需要跑动躲开和闪避敌人的攻击,找到空隙使用火箭筒对敌人造成伤害,还需要时刻注意拾取弹药供给,整个Boss战节奏畅快淋漓。还有数不清的其它游戏的Boss战。在研究过很多Boss战的资料和案例,和很多开发者聊天和讨论之后,在大量的案例和意见里,我发现大家都基本认同一个说法,这个也是我个人非常认同的一个说法:
Boss战是对玩家技能的一次测试。
当然很多玩家会说,这并不是真的,比如说有些游戏的Boss战就是为了叙事考虑的,没有太多gameplay,那怎么会是一次测试呢?这样的说法是有一些道理的,但是不在我们这篇文章的讨论范围之内。这篇文章尝试分析类似《只狼》的动作游戏的Boss战,特别是从gameplay角度出发,就像我之前说过的,把叙事,过场动画等等都暂时抛开,Boss战的内核就是对玩家技能的一次测试。从这个角度去分析和设计Boss战,会让看似杂乱无章,毫无头绪的Boss战,变得有框架有逻辑,会让看似完全“随机”的Boss行为,变得有依据,让我们看清楚每一次“随机”行为背后的原因,背后的开发者们有什么样的思考。
我们先抛开游戏的Boss战,回忆一下我们每一个人从小到大经历过的大大小小的各种测试,比如英语测试,数学测试,体育测试等等,我们就会发现这个框架其实我们早就非常熟悉了,下面我们拿我们小学的数学期末考试来举一个例子:
- 一个学期过去了,学生在这个学期学习了加减乘除四则运算这些技能。
- 出题者希望在学期末测试一下学生对这些技能的掌握程度, 需要设计一张考卷。由于考卷的篇幅有限,考试的时间有限,出题者只能设计几道题目,这些题目都需要和这些技能有关。题目有些很简单,学生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很难,学生只可以用除法回答,一般来说越到考卷的后面题目越难。
- 学生参加考试,阅读清楚这些题目,使用和题目对应的技能解答并通过了考试,尝到了一个学期过后的阶段性胜利的滋味。
这当然是一个高度简化的例子,真正的考试和游戏的Boss战也会有非常大的差异,但是这个例子却很好的揭示了Boss战的内核:对玩家技能的一次测试。聪明的读者们应该已经可以把两者相互对应起来了:“学生”就是玩家,“出题者”就是开发者,“考卷”就是Boss战,每一道“题目”就是Boss的每一个行为。通常来说玩家在每一个关卡(每一个学期)都会学习一些特定的技能,关卡末(学期末)的Boss战就是为了测试玩家对这些技能的掌握程度,也是为了给通过了测试的玩家做一个阶段性的总结。
当我们理解了这一点,回过头去看Boss战的时候,最基本的我们可以把它切成两块,这两块和它们之间的对应关系如下图所示:
行为1相对比较简单,玩家可以使用闪避技能或者跳跃技能应付。
行为2和行为3相对比较难,玩家只能使用一种对应的技能应付。
WOW!现在是不是感觉清晰了很多?因为我们的视角改变了。当我们去分析,思考和设计Boss战的时候,不会再觉得没有头绪,杂乱无章了:因为我们不是去思考“接下来这个Boss要做什么”,而是去思考“接下来我们想让玩家做什么”。当我们玩游戏的时候面对那些我们觉得貌似无迹可寻,貌似不可战胜的Boss的时候,我们也不需要去恐慌,因为我们知道,一定会有一种玩家技能可以化解Boss的某个行为,因为开发者们就是这么去设计的一开始。
用内核来分析武士大将的行为
有的时候上面的内核并不完全适用于某些游戏,特别是FromSoftware的游戏。一般来说,玩家会在一个关卡的初期或者中期学习某个技能,在整个关卡的过程中熟悉这个技能,也就是说,玩家在关卡末遇到Boss的时候,可能已经对这个技能有一定的熟练度甚至是很熟练了,从这个角度来说Boss战是对这个技能的终极测试。
但是FromSoftware的游戏之所以难的其中一个原因就是,它经常一开始就丢给玩家一大堆技能和一个相对强大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一开始遇到的小Boss结晶龙和Boss古达,都有点新人杀手的意思,因为在这个阶段,玩家基本上还没有熟悉游戏的操作和技能,所以免不了要死很多次,不过《只狼》里面的新人杀手小Boss应该是赤鬼,不是武士大将 河原田直盛。
武士大将 河原田直盛出现在《只狼》的试玩版和预告片中,我个人感觉他应该是游戏早期就确定下来并开始迭代的Boss之一。虽然我并没有办法和制作组确定我这个猜测的正确性,但是是有几个很充足的理由让我相信的:第一,《只狼》以日本战国时代为背景,忍者和武士是这个时代的主角,从宣传图中他的形象和背后的“有死之荣,无生之辱”这八个大字就能看出来他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,这个Boss不是很难,各方面都很平均,没有明显长板或者短板,但是涵盖的面很广,基本涵盖了《只狼》里面大部分和战斗相关的最基础的系统。乍一眼看上去震撼程度和狮子猿,樱龙这些比起来差了十万八千里,但是在我看来这个Boss的制作难度,迭代程度,一点都不会亚于后者甚至更甚。原因其实很简单,这个Boss应该是一个核心原型,围绕着他,制作组回答了一些最关键的问题和确定了一些最关键的玩法,以这个为基石再复杂的Boss也只不过是在这个基石上添砖加瓦。这个Boss出现在游戏最初期,测试的也正是玩家手中最基础的技能:
那我们再来看看开发者们为他设计了哪些进攻行为:
这里我基本列出了他全部主要的攻击行为,有少数重复的,类似的攻击行为我认为没有必要列出,不影响核心所以忽略了,有兴趣的读者可以自己去搜索视频或者自己去玩一下试试。每一个攻击行为对应的一种或几种拆解我也不详细列出了,因为玩家都可以自己尝试或者在视频攻略中找到。这里我也忽略了他的防御行为,他有一些防御行为,但是不多,我认为这里并没有太多讨论的必要。
可以看出来他的进攻行为挺多的,但是其实并不难分析,因为我们想训练自己在看似杂乱无章的现象中找出背后本质的能力,我尝试把这些攻击行为大体分了一下类,然后尝试分析一下各个类别后面主要的思考和我觉得很好的一些细节:
- 攻击行为1,2,3,连段类。这些攻击行为的作用主要是,如果玩家格挡则快速消耗玩家躯干,如果玩家被打中则快速对玩家造成大伤害。玩家可以有节奏的闪避躲开每一刀,偶尔跳跃躲开,有节奏的弹刀每一刀,或者一直按住格挡被动防御每一刀(在躯干允许的情况下)。从《只狼》这个游戏的角度来说,我认为开发者最想测试的就是玩家的弹刀技能,其次可能是闪避和格挡技能,不太希望玩家乱跳,因为一般来说你乱跳就会被砍。这些技能虽然都是连段类,但是挥刀方向,动画节奏等等都不同,这些不同丰富了多样性也增加了玩家的学习成本,等等,我就不详细分析了。
- 有一个细节我非常想分享一下,攻击行为2,下,上,下,竖砍三刀。前两刀很平常,基本上你随便左右闪避都很容易躲开,但是第三刀,有一个小细节,这个小细节造成了玩家左右闪避的时机需要比前两刀精准很多。第三刀的攻击动画抬手比前两刀稍长,在这个抬手的过程中,Boss有一个“面向追踪”过程,也就是说Boss始终都保持面向玩家的状态,如果你这时候过早闪避,很容易造成你闪避了之后Boss还是面向你的,所以你的闪避基本没用,会被砍到。要使用左右闪避来躲开这一刀,必须要延迟一点闪避的时机,等他抬手动画基本落下来的时候才能按闪避,这时候他就不会有“面向追踪”了,你可以成功躲开这一刀。在真正的游戏开发中,会有非常多这种很小的细节,有的时候这些小细节背后甚至是一个很复杂的系统来支持,这些小细节就决定了游戏最终的手感,节奏甚至质量。
- 攻击行为4,5,6,7,单段类。这些攻击行为的作用我觉得是除了对玩家造成伤害之外,主要是制造噪音干扰,或者打断玩家的攻击和战斗节奏。和上面一样,开发者仍然希望玩家能更多的弹刀,但是开发者在这里也想测试玩家抗干扰的能力,可能还有被打断节奏之后恢复过来的能力。这里的两个细节,第一个,攻击行为4,5都是蓄力的霸体攻击,从动画的长抬手你可以明显的看出来,玩家在疯狂的进攻中,经常会发现Boss强制利用这两个攻击行为进入霸体状态,从而打断了玩家的进攻节奏,如果玩家不停止攻击,会立刻被砍到。第二个,攻击行为6,7都有一个快速版本,伤害虽然不高,但是出招相当快,而且这两个攻击行为经常出现在Boss强制弹开玩家攻击然后反击的时候,这个反击正常的情况下是慢速的反击,但是偶尔混入了快速的反击,非常容易导致玩家弹刀按键过快或者过慢,打乱玩家的节奏。
- 攻击行为8,9,10,猜拳类。这些有“危”字的攻击行为和投技属于《只狼》里面的特色了,我把它们归为猜拳类,什么意思呢?就是石头剪刀布,看到Boss的特定攻击行为就做出对应的拆解。《只狼》里面这种攻击行为有三种:“危”字底盘横扫对应跳跃拆解,“危”字向前突刺对应向前闪避拆解,投技可以闪避拆解。开发者想测试的就是玩家的阅读能力和反应能力了。但是也有一些小细节:那就是这个Boss战中攻击行为9,“危”字向前突刺的使用频率远远小于攻击行为8,“危”字底盘横扫,这是因为现在玩家并没有学会“看破”这个技能,向前闪避并不能拆解攻击行为9,这是很人性化还有很符合逻辑的设定,也体现了开发者的细心,但是令我有点失望的就是,在游戏后期玩家学会了“看破”这个技能之后,再次遇到武士大将 河原田直盛的时候开发组也没有把这个攻击行为的使用频率增强。还有一个细节,就是,大家可以想一下,为什么开发组要使用同一个“危”字来代表需要两种不同拆解方式的攻击行为呢?毕竟攻击行为8对应的是跳跃,攻击行为9对应的是向前闪避,如果开发组把两个“危”字换成“跳”和“闪”,那会怎么样呢?这个问题我就作为一个开放的问题留给读者去思考把。
- 攻击行为11,12,13也是比较常见的破防路数了,我也希望把这些留给读者们,有兴趣的读者可以留言大家一起讨论。
结语
不知不觉的已经5000字了,实际上还有两大块我并没有详细写出来,《只狼》的combat loop(翻译成战斗循环我觉得不太恰当,有读者知道官方翻译的话请告诉我我很想了解)和躯干系统的细节,但是文章太长了就留在下一次我再详细分析吧,还是那句话,这篇文章主要是我个人对《只狼》小Boss武士大将 河原田直盛的分析和思考,我尝试发掘出游戏设计背后的思考,由于个人水平有限和时间有限,是存在偏见和偏差的,如果部分玩家不同意,请见谅。另外除了设计,战斗系统的开发还有非常多的工作,还有非常多层面的制作,包含了美术,程序,音乐,等等等等,这里并不能详细的分析介绍每一个了,希望读者会喜欢。
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卷帘大将
技能:激流掌
对周围1格的所有敌人造成360/660/960点魔法伤害,并使其攻击有40%/60%/80%的概率无法命中,持续3秒。
棋子种族:东方
种族羁绊:(需要己方场上有至少(N)个不同的此种族的棋子来触发效果。)
(2)东方:我方东方在生命值低于40%时会进入金身状态2秒,期间受到的伤害减少80%。
(4)东方:我方东方在生命值低于40%时会进入金身状态3秒,期间受到的伤害减少100%。
(6)东方:我方全体在生命值低于40%时会进入金身状态3秒,期间受到的伤害减少100%。
棋子职业:猎人
职业羁绊:(需要己方场上有至少(N)个不同的此职业的棋子来触发效果。)
(3)猎人:我方猎人攻击有20%概率攻击速度+100%,持续3秒。
(6)猎人:我方猎人攻击有60%概率攻击速度+100%,持续3秒。
(9)猎人:我方猎人攻击速度永久+100%。
《连击无双》吴国大将—黄盖
黄盖(生卒年不详),字公覆,零陵泉陵(今湖南省永州市零陵区)人。东汉末年名将,历仕孙坚、孙策、孙权三任。早年为郡吏,后追随孙坚走南闯北。孙权即位,诸山越不宾,黄盖活跃在镇抚山越的一线,前后九县,所在悉平,迁丹杨都尉。
黄盖为人严肃,善于训练士卒,每每征讨,他的部队皆勇猛善战。
建安十三年(208年)赤壁之战时,黄盖前往曹营诈降,并趁机以火攻大破曹操的军队,是赤壁之战主要功臣之一,以功拜武锋中郎将,他也因为此事迹而被后人广为传颂,小说《三国演义》在刻画黄盖这一人物时描写了“苦肉计”的故事。不久武陵蛮夷反,攻打城邑,黄盖以五百人,放其半入,拦腰截击,大破诸贼。春去夏来,寇乱尽平。后又平讨长沙益阳县山贼,加偏将军。官至偏将军、武陵太守。有一子黄柄。
侍奉孙氏
本为南阳太守黄子廉后人,但家族分离,黄盖祖父迁到零陵居住。
后来乡亲都死去,黄盖生活艰难,但仍有壮志,虽然贫穷,仍常负薪警戒自己,又自习读书、学兵法。之后担任郡吏,再被考察为孝廉,升任公府。
初平元年(190年),孙坚举义兵,黄盖跟随了他。孙坚南向击败山中草寇,北往击败董卓,于是任命黄盖为别部司马。
初平二年(191年),孙坚战死,黄盖先后追随孙策、孙权,披甲转战南北,冒死攻城略地。
安抚山越
山越诸部族不愿归服孙吴,或者有贼寇作乱的县份,总是用黄盖为那里的地方行政长官。
石城县的官吏,特别难以约束管理,黄盖便任命两个掾史,分别主管各部门。
他教导这两个人说:“我这位县令无什么才能,只是凭武功得官,不是做文官而出名。如今贼寇未被平定,我常有军旅任务,把一应公文处理事务全托付你们两位,你们应当监督检查各个部门,纠正揭发他们的错误。你们在本职范围内,办理或应承事情,若有蒙骗奸欺行为,我不管怎样也不加以鞭抽杖击的处罚,你们只是各自尽力尽心,不要给他们带坏了头。”
开始两个掾史畏惧黄盖威严,日日尽恭职守,久而久之,这些吏员以为黄盖不看文书,渐渐荒疏了公务。黄盖也不满他们的松懈懒散,不时有所省察,掌握到他们各有不守法的几个事例,于是把县内所有官吏请来,设宴酒肉招待,拿出违法乱纪的事例责问。两名掾史无话可说,都叩头请罪。黄盖说:“以前已告诫过你们,最终不会以鞭、杖来惩罚你们,绝不是骗你们的。”于是杀死这两个人。全县官吏震惊恐悼栗。
后来他转任春谷县县长、寻阳县县令。他前后任职过的九个县,全都平安稳定。又升任丹杨都尉,抑豪强济贫弱,使山越诚心归附。
赤壁献策
建安十三年(208年),北方曹操南下,黄盖跟随周瑜跟曹军于赤壁作战,两军对峙,黄盖提出火攻战术,并亲往诈降,周瑜认为可行。
交战之日,黄盖准备了几十艘蒙冲、斗舰,满载薪草膏油,外用赤幔伪装,上插牙旗,在船后系上走舸。黄盖先向曹操投书通报投降,使曹军看见黄盖船只前来而毫无戒备。黄盖遂令燃点柴草,同时发火,火乘风势波及曹军岸上的军营。黄盖在战争途中不幸被流矢所中堕下水中,被救起时,吴军居然认不出是黄盖,将他安置在厕床中。黄盖惟有自己大叫呼叫韩当,韩当发现他时,流着泪地解开他衣服,才得以保留性命。虽然如此,但仍大败曹操,被受任武锋中郎将。
老当益壮
建安二十四年(219年),武陵发生蛮族叛乱,进攻城邑,黄盖被调驻为太守,当时郡中只有五百人,黄盖运用战术,大开城门引蛮兵入城,入了一半时,立即发动攻击,斩杀数百人,并收复所失的城邑,斩杀其领袖,放了投降者。以一季的时间,平定所有的乱事,当地的各部落的头目对他以礼相待。
不久,长沙郡的益阳县也受到山贼的侵犯,黄盖再次平定,孙权便升他为偏将军。最后病死于任内,国人都思念他,及至孙权登上帝位,追论他平生功绩,赐予他的儿子黄柄爵位为关内侯。黄盖姿貌威严,善于养众,每次出战,士卒们都争先立功。而且为官决断,事无留滞。
《航海之路》海军大将
萨卡斯基“赤犬”是日本动漫《海贼王》里的角色之一。性格刚毅,实力强大,极其注意维护海军的威严,是一个铁血军人。原为世界政府最高战力“三大将”之一,顶上战争后成为新任海军元帅,统领全体海军。赤犬奉行“绝对正义”,顶上战争后将海军本部迁入“新世界”,以显示打击新世界各路海贼的决心。20年前作为海军中将的赤犬参与了屠魔令,因为认为避难船有藏匿研究禁忌知识的学者而下令摧毁避难船。是一个为了“正义”可以把任何人当牺牲品的人,是海军铁壁要塞“G8”支部司令官强纳森中将的故交。
佛之战国,日本漫画《海贼王》中的人物,前海军本部元帅、海军最高权力者,人称为智将。身边总有只销毁文件专用的白羊。人人果实大佛型能力者。顶上战争后辞去了元帅的职位,现任海军本部大督查 。两年后在德雷斯罗萨再登场,羁押天夜叉堂吉诃德·多弗朗明哥。
波鲁萨利诺“黄猿”是《海贼王》中的重要人物,性格让人捉摸不透,实力强大,现为海军本部最高战力的”海军大将“,是自然系闪光果实能力者。
负责统帅战桃丸率领的海军科学部队。2年前在香波地群岛以压倒性力量击败四名超新星。
黄猿是原海军大将后NEO新海军总帅黒腕泽法的学生。
库赞,海军代号青雉,是尾田荣一郎创作的少年漫画作品《海贼王》中的人物。冰冻果实能力者,原是被称为“世界政府的最高战力”的海军本部大将,顶上战争结束后不久与赤犬争夺元帅之位,与赤犬在庞克哈萨德上激战十天败北后选择退出海军。现今和黑胡子海贼团呈合作关系,合作目的不明。
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是海军本部大将。是在大事件后,赤犬当上元帅后成为大将的。从唐吉诃德·杜夫拉明高口中得知,是一位与藤虎一笑齐名的实力派怪物战将,具体不详。因为在大将等级,应该就在这个位置,不会差太远。
【大将水平】藤虎一笑
由堂吉诃德·多弗朗明哥口中得知,藤虎是在进行“世界征兵”的时候,与“绿牛”齐名,被破格提拔为大将。其能力可以从空中放出一个巨大的陨石,使堂吉诃德·多弗朗明哥以及特拉法尔加·罗吓了一跳。楼主没看漫画,具体情况不知道。相对于老大将来说,不是自然系是个缺憾。但也很强,猜测可能是引力果实
【大将水平】佛之战国
动物系人人果实幻兽种形态大佛。实力超强。战国元帅与卡普也是战友,20多年前就一起战斗。曾经与卡普一起打败金狮子史基。几乎将黑胡子海贼团击垮。向空总帅请辞去元帅职位,但保留元帅军衔,年纪的影响实力应该有减少。
【大将水平】黄猿
自然系闪闪果实能力者,遇到攻击时身体能够光线化(光子化),借助光的各种特性作为攻击手段,并能用光速移动,但是由于光的直线传播性质似乎不能在移动中转弯,要使用招式“八咫镜”借助光的反射来做到自由行动。两年前轻松秒杀超新星,而且在体术和雷利打得不分上下。
【大将水平】青稚
自然系恶魔果实冷冷果实能力者,冷冻人,可以冰封所有接触到的事物,包括将部份海面冰冻以方便在上面骑脚踏车,也可以徒手制造冰剑。常以将脚下海水结成冰的形式在海上骑自行车闲逛。
轻松冻结钻石乔兹,和赤犬斗了十天十夜败北,失去左腿,放弃海军大将职位。阻止多佛明朗哥对斯摩格的攻击。
【大将水平】赤犬
赤犬的实力超强。他的熔岩果实能力可以烧尽一切挡在他面前的东西。在顶点战争中轻而易举地就战胜了库里埃尔(十番队长),人妖王、吉贝尔、闪电、火拳艾斯,而且冥狗打掉白胡子半边脸,在与青稚的争执10天10夜略胜,当上了海军元帅。
【大将水平】乔拉可尔.密佛格
实力之高不可思议。在10年前红发没断手之前,和红发经常比试胜负未知。从能够和红发比试的角度来看就能看出鹰眼的实力高强、而且还被公认为世界最强的剑士。
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