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台球大将

台球大将

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台球大将游戏介绍

台球大将简介

欢迎来到台球大将游戏!这是安卓排名第一的台球游戏,并且它完全免费! 游戏特点: 1. 逼真的3D物理效果 2. 触摸控制来移动球杆 3. 玩法有8球和9球 4. 单人模式:直接撞球游戏(没有规则) - 挑战模式(2分钟的时间限制来挑战高分记录) - 练习模式(没有时间限制也没有高分记录) 5. 人机对战(有规则) 6. 街机模式: 90个挑战关卡(没有台球规则)
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版本:8.2.0.0 更新时间:2024-11-22 权限说明  |  隐私政策

台球大将游戏截图

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台球帝国手游打台球的规则是什么 台球帝国台球规则介绍

台球帝国手游打台球的规则是什么?台球帝国手游这款游戏的游戏核心便是打台球,大家都知道台球是一项运动,之所以会有打台球的游戏也是为了方便喜欢打台球的人在一些原因下不方便到台球厅打所有使用手机玩,所以手机上的台球规则自然也是沿用现实中的规则,但是台球的规则并不是唯一的,而且有许多玩家并没有真正接触过台球所以并不清楚规则,于是小编整理了一份规则攻略放在文章下方啦,有需要的小伙伴自行查看哦!

台球帝国玩法介绍

一、色球

8号为黑色球。比赛双方按规则确定一种球(全色或花色)为自己的合法目标球,在将本方目标球按规则击入袋中后,再将8号球击入袋的一方获胜该局。若一方在比赛中途将8号球误击入袋,则对方获胜该局。

第一轮叫牌的玩家由系统选定,以后每一轮首先叫牌的玩家按出牌顺序轮流担任。

台球帝国手游打台球的规则是什么 台球帝国台球规则介绍

二、开球

1、开球后,必须使任何一颗目标球入袋或至少有4颗目标球触击台边。若开球后母球入袋、碰触台边的目标球数少于4颗,则为犯规。

违反本项规则的处罚:对方获线后自由击球权。

2、若开球后8号球直接入袋,则由开球方重新开球。不计胜负。只记第一杆

3、开球后若无进球亦无犯规,则由对方击球。

4、开球有球入袋,不论数量、花色、先后,开球方继续击球。此后其所选择的一类球有合法入袋,则挑球结束,继续击球;若其选择的一类球没有入袋,换对方击球,继续挑球;若其选择的球虽有入袋,但同时伴有母球入袋犯规,则挑球仍未结束,对方获自由击球权。

三、击球

1、选手每次击球全部过程没有犯规,则本方目标球入袋均有效,或继续击球权:若本方目标球入袋同时有对方目标球入袋,对方目标球亦不在拿出;若仅有对方目标球入袋,亦不犯规,换对方击球。

2、任何一方击球后,母球最先触击的必须是本方目标球(本方目标球已全部入袋后,8号球为本方目标球)。

违反本项规则的处罚:对方获自由击球权

3、一方击打母球碰触目标球后,若没有目标球入袋,必须至少有一颗球碰触台边(含母球)。

违反本项规则的处罚:对方获自由击球权

只狼武士大将怎么打 武士大将战斗解析

《只狼》对我来说算是最近通关的最好的动作游戏了,这个游戏有很多非常出彩的地方,比如日本战国时代为背景的故事,精彩的地图设计等等,其中玩家讨论最多的也许就是它独特的战斗系统了,这些我在我上一篇文章《只狼评测》中都提到了一些,有兴趣的朋友可以翻开那篇文章看一看细节。

之前我就思考过想写一篇关于《只狼》Boss战的文章,目的是什么呢?第一,作为玩家来说,自己是动作游戏和格斗游戏的忠实爱好者,《只狼》这次给玩家带来了与众不同的战斗体验,我非常想从玩家的角度谈谈自己的直观感受。

第二,是更重要的一点,作为一个游戏开发者,我非常希望自己能在战斗系统的设计和理解方面更上一层楼。在通关了《只狼》之后,我希望我能够通过详细的学习和分析,来大胆揣摩和推测一下《只狼》开发者们设计和制作时的思维,把自己放在他们的角度去理解一下他们当时在想什么?他们为什么要这么做?

Boss战算是动作游戏中最具代表性的环节了,经过一番思考,我决定选择《只狼》里面第一个小Boss,武士大将 河原田直盛,就是这个家伙:

为什么呢?其实有好几个原因:第一,《只狼》我已经通关了,详细研究一个Boss战是需要反反复复打这个Boss的,他是我最快能接触到的Boss,在研究的过程中我打了他几十上百次。第二,一般游戏里面比较重要的Boss战,除了战斗的部分,还会有许多其他层面的刻画和渲染,比如可能需要考虑叙事,氛围,过场动画音乐,等等等等,太多层叠加在一起很容易让我们感觉到信息过载,容易分心。这个Boss战基本只有战斗,非常适合我们研究。第三,虽然他是第一个小Boss,但是我相信Boss战的内核是全部通用的,当我们通过他理解了《只狼》Boss战的内核之后,游戏中后期再复杂的Boss战对我们来说都会非常清晰透彻。

PS:我想首先声明一下,这篇文章属于我个人的分析和思考,在文中读者会看到我基于个人已有的对Boss战的理解和经验,去揣摩和推测《只狼》开发者的设计思路,所以肯定是有个人偏见和偏差的,如果有读者不同意本文的观点,希望能理解。另外这篇文章也可能会对读者有一些要求,基本需要你玩过《只狼》,对《只狼》的战斗系统有一定的了解,一些基本的概念我可能就不会再解释了。如果你还没有玩过《只狼》又不想被剧透,我强烈建议你亲自去体验一下这个优秀的作品。下面正文开始。

Boss战的内核是什么?

这个问题其实有点大,不同的游戏可能对这个问题的定义和诠释完全不同,毕竟形形色色的游戏有形形色色的Boss战。最早的红白机马里奥》需要玩家快速冲过一个长长的桥,过程中躲过库巴的火焰攻击,最后踩动机关让库巴掉到熔岩里面。《合金装备2》最后的Boss战需要玩家在一个巨大的竞技场里面,连续消灭十几架合金装备,过程中玩家需要跑动躲开和闪避敌人的攻击,找到空隙使用火箭筒对敌人造成伤害,还需要时刻注意拾取弹药供给,整个Boss战节奏畅快淋漓。还有数不清的其它游戏的Boss战。在研究过很多Boss战的资料和案例,和很多开发者聊天和讨论之后,在大量的案例和意见里,我发现大家都基本认同一个说法,这个也是我个人非常认同的一个说法:

Boss战是对玩家技能的一次测试。

当然很多玩家会说,这并不是真的,比如说有些游戏的Boss战就是为了叙事考虑的,没有太多gameplay,那怎么会是一次测试呢?这样的说法是有一些道理的,但是不在我们这篇文章的讨论范围之内。这篇文章尝试分析类似《只狼》的动作游戏的Boss战,特别是从gameplay角度出发,就像我之前说过的,把叙事,过场动画等等都暂时抛开,Boss战的内核就是对玩家技能的一次测试。从这个角度去分析和设计Boss战,会让看似杂乱无章,毫无头绪的Boss战,变得有框架有逻辑,会让看似完全“随机”的Boss行为,变得有依据,让我们看清楚每一次“随机”行为背后的原因,背后的开发者们有什么样的思考。

我们先抛开游戏的Boss战,回忆一下我们每一个人从小到大经历过的大大小小的各种测试,比如英语测试,数学测试,体育测试等等,我们就会发现这个框架其实我们早就非常熟悉了,下面我们拿我们小学的数学期末考试来举一个例子:

  1. 一个学期过去了,学生在这个学期学习了加减乘除四则运算这些技能。
  2. 出题者希望在学期末测试一下学生对这些技能的掌握程度, 需要设计一张考卷。由于考卷的篇幅有限,考试的时间有限,出题者只能设计几道题目,这些题目都需要和这些技能有关。题目有些很简单,学生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很难,学生只可以用除法回答,一般来说越到考卷的后面题目越难。
  3. 学生参加考试,阅读清楚这些题目,使用和题目对应的技能解答并通过了考试,尝到了一个学期过后的阶段性胜利的滋味。

这当然是一个高度简化的例子,真正的考试和游戏的Boss战也会有非常大的差异,但是这个例子却很好的揭示了Boss战的内核:对玩家技能的一次测试。聪明的读者们应该已经可以把两者相互对应起来了:“学生”就是玩家,“出题者”就是开发者,“考卷”就是Boss战,每一道“题目”就是Boss的每一个行为。通常来说玩家在每一个关卡(每一个学期)都会学习一些特定的技能,关卡末(学期末)的Boss战就是为了测试玩家对这些技能的掌握程度,也是为了给通过了测试的玩家做一个阶段性的总结。

当我们理解了这一点,回过头去看Boss战的时候,最基本的我们可以把它切成两块,这两块和它们之间的对应关系如下图所示:

行为1相对比较简单,玩家可以使用闪避技能或者跳跃技能应付。

行为2和行为3相对比较难,玩家只能使用一种对应的技能应付。

WOW!现在是不是感觉清晰了很多?因为我们的视角改变了。当我们去分析,思考和设计Boss战的时候,不会再觉得没有头绪,杂乱无章了:因为我们不是去思考“接下来这个Boss要做什么”,而是去思考“接下来我们想让玩家做什么”。当我们玩游戏的时候面对那些我们觉得貌似无迹可寻,貌似不可战胜的Boss的时候,我们也不需要去恐慌,因为我们知道,一定会有一种玩家技能可以化解Boss的某个行为,因为开发者们就是这么去设计的一开始。

用内核来分析武士大将的行为

有的时候上面的内核并不完全适用于某些游戏,特别是FromSoftware的游戏。一般来说,玩家会在一个关卡的初期或者中期学习某个技能,在整个关卡的过程中熟悉这个技能,也就是说,玩家在关卡末遇到Boss的时候,可能已经对这个技能有一定的熟练度甚至是很熟练了,从这个角度来说Boss战是对这个技能的终极测试。

但是FromSoftware的游戏之所以难的其中一个原因就是,它经常一开始就丢给玩家一大堆技能和一个相对强大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一开始遇到的小Boss结晶龙和Boss古达,都有点新人杀手的意思,因为在这个阶段,玩家基本上还没有熟悉游戏的操作和技能,所以免不了要死很多次,不过《只狼》里面的新人杀手小Boss应该是赤鬼,不是武士大将 河原田直盛。

武士大将 河原田直盛出现在《只狼》的试玩版和预告片中,我个人感觉他应该是游戏早期就确定下来并开始迭代的Boss之一。虽然我并没有办法和制作组确定我这个猜测的正确性,但是是有几个很充足的理由让我相信的:第一,《只狼》以日本战国时代为背景,忍者和武士是这个时代的主角,从宣传图中他的形象和背后的“有死之荣,无生之辱”这八个大字就能看出来他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,这个Boss不是很难,各方面都很平均,没有明显长板或者短板,但是涵盖的面很广,基本涵盖了《只狼》里面大部分和战斗相关的最基础的系统。乍一眼看上去震撼程度和狮子猿,樱龙这些比起来差了十万八千里,但是在我看来这个Boss的制作难度,迭代程度,一点都不会亚于后者甚至更甚。原因其实很简单,这个Boss应该是一个核心原型,围绕着他,制作组回答了一些最关键的问题和确定了一些最关键的玩法,以这个为基石再复杂的Boss也只不过是在这个基石上添砖加瓦。这个Boss出现在游戏最初期,测试的也正是玩家手中最基础的技能:

那我们再来看看开发者们为他设计了哪些进攻行为:

这里我基本列出了他全部主要的攻击行为,有少数重复的,类似的攻击行为我认为没有必要列出,不影响核心所以忽略了,有兴趣的读者可以自己去搜索视频或者自己去玩一下试试。每一个攻击行为对应的一种或几种拆解我也不详细列出了,因为玩家都可以自己尝试或者在视频攻略中找到。这里我也忽略了他的防御行为,他有一些防御行为,但是不多,我认为这里并没有太多讨论的必要。

可以看出来他的进攻行为挺多的,但是其实并不难分析,因为我们想训练自己在看似杂乱无章的现象中找出背后本质的能力,我尝试把这些攻击行为大体分了一下类,然后尝试分析一下各个类别后面主要的思考和我觉得很好的一些细节:

  1. 攻击行为1,2,3,连段类。这些攻击行为的作用主要是,如果玩家格挡则快速消耗玩家躯干,如果玩家被打中则快速对玩家造成大伤害。玩家可以有节奏的闪避躲开每一刀,偶尔跳跃躲开,有节奏的弹刀每一刀,或者一直按住格挡被动防御每一刀(在躯干允许的情况下)。从《只狼》这个游戏的角度来说,我认为开发者最想测试的就是玩家的弹刀技能,其次可能是闪避和格挡技能,不太希望玩家乱跳,因为一般来说你乱跳就会被砍。这些技能虽然都是连段类,但是挥刀方向,动画节奏等等都不同,这些不同丰富了多样性也增加了玩家的学习成本,等等,我就不详细分析了。
  2. 有一个细节我非常想分享一下,攻击行为2,下,上,下,竖砍三刀。前两刀很平常,基本上你随便左右闪避都很容易躲开,但是第三刀,有一个小细节,这个小细节造成了玩家左右闪避的时机需要比前两刀精准很多。第三刀的攻击动画抬手比前两刀稍长,在这个抬手的过程中,Boss有一个“面向追踪”过程,也就是说Boss始终都保持面向玩家的状态,如果你这时候过早闪避,很容易造成你闪避了之后Boss还是面向你的,所以你的闪避基本没用,会被砍到。要使用左右闪避来躲开这一刀,必须要延迟一点闪避的时机,等他抬手动画基本落下来的时候才能按闪避,这时候他就不会有“面向追踪”了,你可以成功躲开这一刀。在真正的游戏开发中,会有非常多这种很小的细节,有的时候这些小细节背后甚至是一个很复杂的系统来支持,这些小细节就决定了游戏最终的手感,节奏甚至质量。
  3. 攻击行为4,5,6,7,单段类。这些攻击行为的作用我觉得是除了对玩家造成伤害之外,主要是制造噪音干扰,或者打断玩家的攻击和战斗节奏。和上面一样,开发者仍然希望玩家能更多的弹刀,但是开发者在这里也想测试玩家抗干扰的能力,可能还有被打断节奏之后恢复过来的能力。这里的两个细节,第一个,攻击行为4,5都是蓄力的霸体攻击,从动画的长抬手你可以明显的看出来,玩家在疯狂的进攻中,经常会发现Boss强制利用这两个攻击行为进入霸体状态,从而打断了玩家的进攻节奏,如果玩家不停止攻击,会立刻被砍到。第二个,攻击行为6,7都有一个快速版本,伤害虽然不高,但是出招相当快,而且这两个攻击行为经常出现在Boss强制弹开玩家攻击然后反击的时候,这个反击正常的情况下是慢速的反击,但是偶尔混入了快速的反击,非常容易导致玩家弹刀按键过快或者过慢,打乱玩家的节奏。
  4. 攻击行为8,9,10,猜拳类。这些有“危”字的攻击行为和投技属于《只狼》里面的特色了,我把它们归为猜拳类,什么意思呢?就是石头剪刀布,看到Boss的特定攻击行为就做出对应的拆解。《只狼》里面这种攻击行为有三种:“危”字底盘横扫对应跳跃拆解,“危”字向前突刺对应向前闪避拆解,投技可以闪避拆解。开发者想测试的就是玩家的阅读能力和反应能力了。但是也有一些小细节:那就是这个Boss战中攻击行为9,“危”字向前突刺的使用频率远远小于攻击行为8,“危”字底盘横扫,这是因为现在玩家并没有学会“看破”这个技能,向前闪避并不能拆解攻击行为9,这是很人性化还有很符合逻辑的设定,也体现了开发者的细心,但是令我有点失望的就是,在游戏后期玩家学会了“看破”这个技能之后,再次遇到武士大将 河原田直盛的时候开发组也没有把这个攻击行为的使用频率增强。还有一个细节,就是,大家可以想一下,为什么开发组要使用同一个“危”字来代表需要两种不同拆解方式的攻击行为呢?毕竟攻击行为8对应的是跳跃,攻击行为9对应的是向前闪避,如果开发组把两个“危”字换成“跳”和“闪”,那会怎么样呢?这个问题我就作为一个开放的问题留给读者去思考把。
  5. 攻击行为11,12,13也是比较常见的破防路数了,我也希望把这些留给读者们,有兴趣的读者可以留言大家一起讨论。

结语

不知不觉的已经5000字了,实际上还有两大块我并没有详细写出来,《只狼》的combat loop(翻译成战斗循环我觉得不太恰当,有读者知道官方翻译的话请告诉我我很想了解)和躯干系统的细节,但是文章太长了就留在下一次我再详细分析吧,还是那句话,这篇文章主要是我个人对《只狼》小Boss武士大将 河原田直盛的分析和思考,我尝试发掘出游戏设计背后的思考,由于个人水平有限和时间有限,是存在偏见和偏差的,如果部分玩家不同意,请见谅。另外除了设计,战斗系统的开发还有非常多的工作,还有非常多层面的制作,包含了美术,程序,音乐,等等等等,这里并不能详细的分析介绍每一个了,希望读者会喜欢。

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大将三国好玩吗 大将三国玩法简介

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1、足球大将简要评析:

足球大将是一款全新体育竞技类型的动作冒险手机游戏,这款游戏采用经典的3D画面作为游戏背景,以独特的足球竞技作为游戏的主要玩法。在游戏中,玩家能够体验到非常刺激的体育竞技画面,超多不同的足球玩法等你来挑战,还在等什么,快来下载吧!

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战歌竞技场卷帘大将技能是什么 卷帘大将资料图鉴

战歌竞技场卷帘大将是东方种族的成员,同时拥有东方的种族羁绊和猎人的职业羁绊,下面给大家带来战歌竞技场卷帘大将的图鉴,方便大家查阅。

战歌竞技场卷帘大将图鉴 战歌竞技场卷帘大将怎么样

卷帘大将

战歌竞技场卷帘大将图鉴 战歌竞技场卷帘大将怎么样

技能:激流掌

对周围1格的所有敌人造成360/660/960点魔法伤害,并使其攻击有40%/60%/80%的概率无法命中,持续3秒。

棋子种族:东方

种族羁绊:(需要己方场上有至少(N)个不同的此种族的棋子来触发效果。)

(2)东方:我方东方在生命值低于40%时会进入金身状态2秒,期间受到的伤害减少80%。

(4)东方:我方东方在生命值低于40%时会进入金身状态3秒,期间受到的伤害减少100%。

(6)东方:我方全体在生命值低于40%时会进入金身状态3秒,期间受到的伤害减少100%。

棋子职业:猎人

职业羁绊:(需要己方场上有至少(N)个不同的此职业的棋子来触发效果。)

(3)猎人:我方猎人攻击有20%概率攻击速度+100%,持续3秒。

(6)猎人:我方猎人攻击有60%概率攻击速度+100%,持续3秒。

(9)猎人:我方猎人攻击速度永久+100%。

 

《台球风云》打好台球的4大基本要素

自从有了台球风云》玛丽现在天天努力练习台球技术,但想把台球打的好,必须具备四大基本要素,如果你还不具备它,那么就朝着这个方向努力吧。

一、兴趣

兴趣是一切的基础,只有有了兴趣你才会愿意花时间去想怎样打好台球,当你能主动去钻研如何做好一件事的时候,这件事情就会变得容易起来。当你越做越好的时候,最初的兴趣就会慢慢演变成热爱,才能全身心投入进来,感受到它不仅仅只是台球,而是你人生的一部分。

二、观念

所谓观念,我认为是在适当的阶段思考正确的事。比如说在入门阶段,打球时没有必要因为害怕失误而过多的去想姿势和发力的问题,在入门阶段失误是不可避免的,想要赢球关键是看谁能抓住对方的失误,抓住关键的机会。只有赢得次数多了,进步的才会快,失误自然就减少了,这就是一种观念。只有具备了正确的观念,才能更好的理解进球的原理,以及控制白球的方法,慢慢建立合理的思路和线路。(这是达到业余三级水平所需的基本要素)

还有一个观念必须要强调的是,并不是打的好的人,姿势就正确,就要去模仿,姿势只有适合自己的,而不是模仿他人的,最终要有一套自己独有的姿势。不是发力大杆法强就是发力的精髓,发力的精髓在于控制,在于轻松,小特和萝卜的低杆再好,也不如沙里文希金斯那般随心所欲的控制力。

说到控制力,一定需要对球有着深刻的理解。台球很多时候要借助于统计学,数据是来源于你反复的练习结果与感受,在打每一种球形时你进球的概率是多少是你自己通过概率统计得出的,这是因为你已经掌握了自己打薄打厚的概率,控制白球时力度或大或小的概率,杆法或高或低的概率,还有有压力紧张时失误的概率等等。所以对于很多新手而言,打不进球时只知道球打歪了,却没有去思考是打厚了还是打薄了,这样下一次打相同的球依然会犯同样的错误。

对于走位也是如此,有的人只认为自己走不到位,却没有思考过到底是打高了还是低了,力度是大了还是小了,这就是没有用心去发现和总结。只有善于总结的人才能进步的更迅速一点,当这些东西自己都了如指掌的时候,你才能具有收放自如的控制能力。看似奥沙里文、希金斯一杆非常简单的击打,那杆法那准度也许你平时也会,难就难在当时的选择和控制。控制力还包括状态控制,情绪控制,心态控制等等,所有的控制都是建立在亲身经历过,发现问题并总结得出经验以后才能得到提高的。

关于正确的观念还有很多很多,到了一定程度以后最好可以多与高人交谈,哪怕他不会打台球,只要他的见解足够深刻,也是能学到东西的,万物都是相通的。

三、性格。

当水平到了一定程度,性格是决定你能否再进一步的关键。相信有一定水平的爱好者都能通过打球看出他人的性格特点,也能看出他们在打球时的优点和缺点。一般性格外向的喜欢从气势上压住对手,一上场还没怎么着呢就已经赢了一半了,但这种人如果在气势上没有占到上风那就容易形成溃败。内向型的善于思考,比较适合练习,但到关键时刻一紧张容易掉链子。所以不同的性格就要找准不同的练习方法,而通过不断的练习来完善性格的弱点也是台球最大的意义所在。

四、态度。

有的人认为认真就是好的态度,其实认真只是前提,是打好台球的门槛而已,积极快乐才是态度,富有激情充满斗志才是态度,自信不屈不饶才是态度,全神贯注全力以赴才是态度。有的人平时打球看着很认真,进步却很缓慢,为什么?就是缺乏好的态度,没有调动内心的热情,没有体会心脏快速跳动的感觉,没有渴望胜利的欲望。只有具备了这些积极的态度,我们才能不断的超越自我,达到更高的境界。

台球好玩吗 台球玩法简介

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2、台球图片欣赏:

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看了上面台球的游戏介绍,相信各位玩家都对这款游戏有了大致的了解,更多台球的玩法评测,请大家继续关注九游台球专区,我们会陆续更新。

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2024-12-02 20:05:01
dnf男女鬼剑士哪个最强
tyle="text-indent: 2em;">在 《地下城与勇士》( dnf)这款网络
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2024-12-02 20:04:56
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tyle="text-indent: 2em;">一、剑客
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2024-12-02 20:04:20
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tyle="text-indent: 2em;">在 《地下城与勇士》( dnf)这款游戏
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2024-12-02 20:04:16
dnf海臂铠哪个职业好
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dnf旅人选哪个勋章
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2024-12-02 20:03:34
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2024-12-02 20:03:15
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2024-12-02 19:44:59
程序需要调用以下重要权限:

t2-t1:53.0

t3-t2:113.0

t4-t3:55.0

t5-t4:3.0

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