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迷走深空碎舰师1.0版本更新日志分享 完整版新增内容一览
迷走深空碎舰师目前已经结束抢先体验,正式推出1.0版本,1.0版本有哪些新增内容?下面给大家分享迷走深空碎舰师1.0版本更新日志
今天是《迷走深空:碎舰师》6年时光的重要里程碑:游戏于今日结束抢先体验,正式推出1.0版本。这个项目最初只是在Blackbird Interactive举办的一个为期5天的“游戏制作节”当中的一个小透明,现如今终于准备好正式发售了。然而,这甚至还不是它的最终形式,因为下一步是在主机上发布。
故事第三幕 – 这是游戏故事线的最终结尾。
飞船回收 – 可以将你正在进行的回收活动保存!
进程改进 – 基于最新的反馈和数据完全重新平衡。
Steam成就 – 去实现吧!
大约200个 (!) Bug修复,优化和生命质量的改进,包括:
修复了空气调节器损坏的游戏问题。
修复了一些船只在刷出时不稳定的问题。你好(或再见?)Gecko回收船。
修复了连接在一起的物体不能一起回收,但也不能被分开的问题。
通过加压减压来解决不同的问题。
自从我们开始制作《迷走深空:碎舰师》以来,我们的生活和世界发生了如此多的变化(最初的名字是“项目:Lynx”; 这也是游戏中LYNX公司名字的由来)。这好像是很久以前的事了,我们几个人做了一个关于一位回收人员在太空深处穿越碎片的小型演示,除了一个抓钩和磁手套,什么都没有。虽然简单而笨拙,但其独特的视角和机制却能够唤起玩家的共鸣,让我们想要进一步探索。
“你好,收藏者” 游戏 Demo展示 (2016)
在接下来的几年里,随着我们对游戏玩法、背景和主题的完善,这个想法的萌芽有时会以令人惊讶的方式发展。在一次迭代中,游戏是关于探索被遗弃的空间站并发现一个纯粹的宇宙恐怖实体。在另一个场景中,一场巨大的太空战争在地球上空肆虐,当废弃的战舰向地球垂直坠落时,你的任务是在它们之间挣扎,把它们切成足够小的块,让它们在大气中燃烧,而不是在城市中留下陨石坑。
轨道“切片”概念动画 - Noah Stacey (2017)
在这一点上,我们后退一步,重新评估我们想要创造的游戏类型,我们想要如何利用我们所创造的游戏玩法,以及什么主题和理念最能激发我们的兴趣。我们的灵感来自于一个长期吸引我们的主题:现实世界的拆船行业。一个蓝领碎舰师只是试图在一个反乌托邦的企业范围内维持生计的想法就诞生了。
任何游戏开发者都会告诉你,制作游戏是困难的!当你决定创造一款关于将完全实现物理模拟舰船分割成小块的游戏时,这便更加困难了。撇开重大的技术挑战不提,围绕游戏玩法提供趣味性、结构和目的,同时保持高水平的模拟和沉浸感,这是一项艰巨的创造性挑战。我们甚至不确定最终是否会有人感兴趣!这就是抢先体验的作用。
我们非常感激,在两年的抢先体验的时光里展示了我们想要表达的东西,同时也非常感谢加入我们旅程的那些忠实的碎舰师们,他们提供了我们需要的关键的反馈帮助我们不断将这款太空战舰回收模拟游戏塑造成完整的模样。在禅式的工作乐趣和持续的死亡威胁之间的有趣平衡是独特的,我们很自豪能够坚持使用枪支(或者确切的说,缺乏这些)创造出一款没有战斗的有趣游戏。
我们也很自豪创造出一款主题和想法都对我们很重要的游戏,我们探讨了工作的困苦和乐趣,企业权力的扩散,以及对资本主义的深思,这种探讨无论是在我们当今还是碎舰师所处的从现在计算理论上300年之后的未来都同样重要。
我们想要感谢所有在开发过程中支持我们的人。因为你们的贡献和反馈,《迷走深空:碎舰师》变得更好。我们的团队和工作室在这个过程中收获了大量的知识,我们希望在未来的项目中利用这些经验。我们迫不及待地要向你们展示我们的下一段冒险,我们希望届时你们能加入我们。
对于那些一路跟随我们的人来说,是时候穿上你们的工作服,投入工作,最大化利润了。对于所有等待完整版推出的人来说:你的方向 – 以及你作为LYNX公司碎舰师的生活 – 现在开始了。
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 宠物篇
新一期的进度汇报又来了,是游戏内宠物相关的优化内容;这部分内容还是费了不少功夫才得到的,因为最近大头诗人跟项目组的小伙伴那都是相当的忙啊~
首先在之前的游戏版本中,前院都只能有一只宠物出现,不少大侠反馈过不是很合理,所以现在修改为不区分前院宠物跟后院宠物,只要是大侠所养的宠物都可以在庭院里自由活动,到时候就可以直接达成猫狗猪三全的人生赢家了。
然后为了容纳更多的宠物,我们移除了前院的宠物小窝,在后院增加了一个大号的宠物小屋,避免一大帮子小调皮风吹雨淋的,顺便给大侠们看看暂定的设计稿,是不是挺温馨的。
为了提升每个宠物的个性感,我们让每个宠物都有独立的亲密度养成,不同的宠物对喂养的食物也会有不同的亲密度增加,宠物的喜好需要大家自行探索,基于多只宠物,也会出现一些宠物争食、多宠寻宝等新玩法。
宠物相关的优化内容到这里就汇报完毕了,各位大侠看完之后有没有自己的想法呢,如果有的话可以直接在帖子下方回复告诉书童,书童都会认真查看的。
最后要跟各位大侠说下,目前版本优化内容大致都汇报完了,所以开发者日志暂时就要跟各位大侠说再见啦~后续如果有其他的新增内容,还会不定期的给大家更新哒~
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 社交篇
年前的最后一篇开发者日志啦,书童这周过完也要放假了,开心o(* ̄▽ ̄*)ブ
不过放假期间也会有其他活动营业的,各位大侠不要担心见不到书童哟~
上期汇报有小伙伴问书童社交玩法会往哪个方向改,这期就来汇报给大家啦。
首先社交相关的村落、七杰这块会优先满足大侠们想和朋友一起玩的需求,首次退出村落或者阵营改为不记CD时间。村落方面会提供住址的自选方法,之前是系统分配的,不少大侠反馈玩起来不是很方便。
然后对于村落的产业玩法,之前也是不少玩家反馈说被别人偷的很烦,而且打又打不过,游戏体验感极差,所以我们打算给村卫更强的存在感,后面村卫参与这种自卫战时会获得属性增益BUFF,直接增加50%的自身属性,在战斗中更加具有优势。
除了村卫的强化外,我们还会在村落中新增一个村民互助的功能,主要玩法就是在村里发布一些特定物品的需求时,其他村民可以进行给与,增强同村之间互帮互助的感觉。
最后相关的物品交流方面还会着重去体现一下,比如:用茶招待会改回以前的用酒菜来招待,增加酒菜的使用方式;好友系统也会提供更加便捷的加好友的方式,不用再像以前一样来回的写信加急发123了。
社交这方面的改进方向主要就是以大家在论坛中反馈的意见为主,游戏中各位大侠觉得不方面不舒服的地方都会适当的进行完善改进,希望能给各位大侠在正式上线时带来更好的游戏体验,其他细节性的修改就不一一列举了,后续有机会还会给大家更新更多的内容出来,大家也可以在下面回复中提出自己的反馈,书童都会去认真看的。
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 战斗篇
上周聊完了侠道的修改,不少大侠都表示十分欣慰,自己的建议被采纳了,书童看到也是感到开心,那么这周就继续聊聊跟侠道玩法关联性很高的一个话题,战斗方面的改进方向。
三测开始到结束后的一段时间内,我们听到最多的直接或间接诉求,都指向了武功限制同门派这个问题,不少大侠表示虽然门派种类很多,但是由于抽奖机制白棋子的随机性太大,黑棋子又太贵导致很难凑齐一套门派武学,而且经常玩不到自己想要玩的门派,只能抽到啥玩啥,体验感比较差。
所以首先我们确定是会放开武功门派的限制,改为自由混搭,同门派的一套武学有加成,这样就可以加强武学搭配上的可选性以及趣味性,提高武学这块的游戏体验感。
然后是关于养成材料返还的完善方向,这个目前还是有些难度,因为我们本身的数值是基于不返还的,把数值深度做浅,如果全额的养成材料返还会造成游戏周期变得很短暂,所以如果各位大侠对于返还材料的诉求很强,我们还是会去考虑做一定比例的返还机制,尽可能保证一个良好的长期游戏体验。
最后就是武器锻造、武学突破等方面,这块我们会先降低失败的概率,像锻造这种因为是加百分比的机制,在前期的实际意义很小,所以也会进行后置,并且还会相应的去做一些便捷性、易读性和界面逻辑的调整。
总的来说,战斗方面的改进主要还是以各位大侠这么久以来的反馈为方向来做完善的,目的也很简单,就是去改进那些在测试期间给大家带来不良体验的内容,所以大侠们还是可以继续对我们游戏保持住期待,你们所反馈的我们都会认真去完善好的!
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 经营篇
进度汇报第二篇准时奉上,上一篇核心篇不少大侠也给书童反馈了自己的想法,书童都是有在认真记录着,有些大侠的想法确实很有自己的见解,书童也是都有反馈给项目组的小伙伴,十分感谢各位大侠对《江湖悠悠》的鼎力支持与关注。
今天呐,还是按照约定跟大侠们汇报下,关于“经营”玩法这块整体改动思路,首先经营主要以围绕庭院玩法为主做修改,并加以完善,如:之前不少大侠提到食谱、药谱、酒谱这块就会优先进行拓展,增加一些新品菜式、药方及酒类等,拓展之后,经营类等级提升会更加平滑,大侠在玩的时候也会更加舒服些。
除了拓展食、酒、药三种配方外,我们还会在原有游戏特性基础上,来增加新的食物评分机制,让每次烹饪的结果都会产生一点变化,同时也是为了以后开发成就系统铺路。
另外,在我们收到的许多建议里,不少大侠提到了类似鸡蛋能不能烹饪等问题,这些方面在接下来的版本中我们也会尽可能去多考虑这些物品使用的合理性;还有包括青稞、荞麦类种植,用稻谷小麦喂马等等,也会逐步把物品的多用途性使用给开放出来,使其游戏性更丰富。
总的来说,经营相关玩法修改主要都是站在各位大侠角度换位思考,以大侠在玩游戏时是否舒适,物品使用是否合理等,来进行完善,所以希望大侠们再给予我们一些耐心,我们一定不会辜负你们的期待。
《江湖悠悠》日志 | 开发者日志 核心篇
按照上周大头说的约定,书童这次来跟大家汇报下目前的一些优化方向跟进度,因为三测过后的改动还是比较大的,所以也是打算逐步汇报给大家,有新的内容也会经常更新的。
首先还是跟大家聊聊游戏整体的玩法核心的调整,因为不少一二测玩家反馈说三测相比之前虽然玩法变多了,探索感加重的同时游戏重心也发生了变化,反而没有之前那种悠闲惬意的代入感了,十分痛心疾首呀!
再加上测试期间以及测试结束之后我们也是收到了比较多的专业玩家建议,所以第一时间我们就游戏核心这个话题进行了认真讨论,讨论之后意识到最适合江湖悠悠的核心游戏追求其实是收集向。
原因在于我们游戏当中,有着丰富的地域、人事、事件,以及物品,天然就具备很强的收集特征,虽然之前几次测试也有一些收藏玩法在里面,但是做的都比较简单,也没有资源产出上的倾斜,在不进行侠道探索之后就会出现一些无事可做的情况。
所以接下来的版本里面,我们决定会优先把收集这块的玩法放在重心,例如:丰富出行事件卡的插画收集;不同诗词内容的收集;不同城市地域风土的收集;丰富更多的食谱、酒谱、和药方的收集等等。当然除了丰富收集向的内容以外,跟其他玩法的衔接以及整体游戏风格的代入感也会做好相应的优化调整,各位大侠不要担心又变成一款单纯收集向的新游戏。
那么今天的汇报就到这里啦,各位大侠对这块如果有什么想法或者建议也都可以在下方回复告诉书童,书童认真记录并反馈给大头和项目组,也希望在各位大侠的支持与关注之下江湖悠悠能够越来越好。
书童温馨提醒:最近疫情反弹,各位大侠还请注意日常防护,平时出门要佩戴口罩,尽量不要去人群密集的地方,勤洗手,多通风,期待春暖花开,一起加油!
《可靠快递》完整版售价介绍 完整版多少钱
《可靠快递》完整版我们多少钱可以买到呢?很多小伙伴还不是很了解吧!那么接下来,就跟随九游的小编一起继续往下看,感兴趣的小伙伴一定不要错过哦!
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儒道至圣高清CG完整版曝光 进入诗词杀敌的世界
由顶级制作团队全力打造的《儒道至圣》手游完整版CG在上周发布会上首次曝光。CG中壮丽震撼的表现力让人仿佛置身在影院中,高精的模型完整展现了人物细节,逼真的声效渲染了紧张的对战气氛。今日,就让我们一起来感受一下《儒道至圣》电影级的CG大片吧!
经典!高品质CG复刻小说
电影级的CG完美复刻了《儒道至圣》原著小说中人族与妖族的矛盾冲突,精打细磨的高清画面,让玩家仿佛置身在小说中宏大的圣元大陆中。《儒道至圣》是一款正统国韵手游,为展现出手游古风国韵特色,中国传统文化元素依旧在《儒道至圣》CG中呈现,亭台楼阁,荷塘水榭,无不表现出浓浓的国韵气息。
此次CG采用了3D高精度建模,完美展现了人物细节。完美复刻了小说中独特的战斗方式,文能提笔安天下,武能以诗词杀敌,泛着金光的诗词字字铿锵有力,幻化成神秘的力量,将妖皇步步逼退。
爆燃!邪魅妖皇惊艳全场
视频开场,古色古香的亭台水榭,一众文人正举行文会。看似静谧的荷塘月色下蕴含着杀机,才气在身的主角方运本在文会中提笔作诗,不料遇到妖皇突袭。邪魅的妖皇瞬间出现在屏幕中央,给人近在咫尺的危机感。紧接着以笔为武器的方运交战妖皇,妖皇邪魅眼神充满杀气,招招直逼主角方运,动作热血酣畅,场面扣人心弦。
通过紧凑的配乐、镜头的切换,展现出极强的节奏感,让玩家真实感受小说中儒道世界的战斗特色,“诗词杀敌”同样惊心动魄。最后,看似妖皇被逼败退,但在方运身后出现的逆种文人暗藏玄机,向玩家道出这场人族与妖族的大战才刚刚打响。
《儒道至圣》手游CG胃玩家奉上了复刻小说经典的剧情,独具匠心的情节设计,将手游和小说完美串联起来。在《儒道至圣》手游中,玩家更能真正感受国韵手游的带来的震撼。
关于《儒道至圣》
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