魔力潮汐游戏介绍
魔力潮汐简介
魔力潮汐什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注魔力潮汐这款手游,想知道具体的公测时间,魔力潮汐会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线魔力潮汐安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编魔力潮汐什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道魔力潮汐开放下载和公测的时间,你就可以最快知道魔力潮汐公测时间了!
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魔力潮汐好玩吗 魔力潮汐玩法简介
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1、魔力潮汐简要评析:
1、轻松放置,核心资源全靠挂机。2、四大学院,天赋各不相同,选择适合自己的成长路线。3、套装收集和搭配,玩法多样。4、魔法合成,越合越强大。
2、魔力潮汐图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对魔力潮汐有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“魔力潮汐”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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魔力潮汐游戏截图
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打造梦幻魔力组合 灵魂潮汐纯魔法队伍策略搭配与实战技巧全面指南
本文目录导读:
在《灵魂潮汐》这款游戏中,构建一支顶级纯魔法队伍需要精心挑选角色、合理搭配技能,并了解实战中的要点,以下是一份详细的纯魔法队伍搭配指南与实战技巧解析:
队伍成员选择
1、柯露雪儿
- 流派选择:流派一(辅助+奶妈+叠暗蚀)
- 角色定位:作为队伍中的辅助角色,柯露雪儿能够提供治疗和支持,同时叠加暗蚀效果,增强队伍的输出能力。
2、叶月雪
- 流派选择:流派二(副C+辅助+破盾)
- 角色定位:队伍中的第一主C,擅长单体和群体魔法攻击,同时具备一定的破盾能力,她的技能可以配合暗蚀效果,造成更高的伤害。
3、艾妮斯
- 流派选择:流派一(主C+高额单体爆发)
- 角色定位:队伍中的核心输出角色,拥有高额的单体爆发能力,她的技能可以恢复怒气值,血量越高输出越高,适合持久战。
4、朔月真子
- 流派选择:流派二(坦克+debuff+群体破盾)
- 角色定位:作为队伍的坦克,朔月真子能够吸收伤害并提供debuff效果,同时拥有群体破盾能力,为队伍创造更好的输出环境。
5、薇姬娜
- 流派选择:流派二(副C+群体破盾+叠暗蚀)
- 角色定位:队伍的副C,擅长群体破盾和叠加暗蚀效果,她的单体驱散效果显著,普攻能够打击敌人前排群体,是队伍中不可或缺的角色。
技能搭配与实战要点
1、确保技能配合
- 每个角色的技能都能相互配合,形成有效的输出链,柯露雪儿可以先叠加暗蚀效果,然后艾妮斯和叶月雪利用高爆发技能进行输出。
2、注意敌人类型
- 在面对不同类型的敌人时,要灵活调整战术,对于高防御的敌人,要优先使用破盾技能;对于血量较低的敌人,则可以直接使用高爆发技能进行秒杀。
3、合理利用怒气值
- 怒气值是释放技能的关键资源,要合理控制怒气值的消耗和恢复,确保在关键时刻能够释放关键技能。
4、保持队伍血量
- 柯露雪儿作为奶妈角色,要时刻关注队伍的血量情况,及时使用治疗技能保持队伍的健康状态。
5、灵活应对突发情况
- 在实战中可能会遇到各种突发情况,如敌人释放强力技能、队伍成员被控制等,此时要冷静应对,及时调整战术和站位,确保队伍的安全和输出。
实战技巧
1、优先叠加暗蚀
- 暗蚀效果可以永久叠加5%的脆弱,对于后期的boss来说非常有效,在战斗中要优先叠加暗蚀效果,以提高队伍的输出能力。
2、利用破盾技能
- 面对高防御的敌人时,要充分利用朔月真子和薇姬娜的破盾技能,以降低敌人的防御力,为队伍创造更好的输出机会。
3、合理分配怒气值
- 在战斗中,要根据敌人的血量和防御情况,合理分配怒气值,当敌人血量较低时,可以优先释放艾妮斯的高爆发技能进行秒杀;当敌人防御较高时,则可以优先释放破盾技能以降低其防御力。
4、保持队伍站位
- 在战斗中,要注意保持队伍的站位,朔月真子作为坦克应该站在前排吸收伤害;柯露雪儿则应该站在相对安全的位置提供治疗和支持;艾妮斯和叶月雪则应该站在能够最大化输出的位置。
构建一支顶级纯魔法队伍需要综合考虑角色定位、技能搭配和实战要点,通过精心挑选角色、合理搭配技能和灵活应对实战情况,可以打造出一支强大的纯魔法队伍,在《灵魂潮汐》的冒险中取得辉煌的战绩。
灵魂潮汐4 灵魂潮汐内容介绍
在灵魂潮汐这款游戏中怎样可以快速上手,并且避免踩坑呢?不要着急,接下来小编就给大家带来这方面的详细内容,感兴趣的小伙伴们可千万不要错过了哦。
4-6:
1. 四个岛屿,龙灵岛,雀灵岛,龟灵岛,虎灵岛。先去哪个都行,我就按上面的顺序挨着走吧。
2.龙灵岛:两龙相背对
两龙相面对
成双者指左边两条龙要向西,右边的独行者向东
仰对天空,联手御敌
回望和俯视大地
胜者面向天空,败者面向深渊,然后就得到认可了。坐船回去。
3.雀灵岛:
要求,点燃所有火堆
机制:添一次柴加30里尔,每堆火最多加两次柴(不能超过160),携带火焰移动每次减少5里尔,携带的火焰里尔需大于等于要点燃的火堆,才能点燃。
(柴火够的,不用消耗生命增加火焰热量)
给50加一次柴,取得火焰点燃60
再取木材给50+30那堆火加柴变成50+30+30,点燃70
携带110火焰,点燃90,然后把刚得的柴加给90
携带90+30=120那堆火,点燃100(先点火,再去拿柴),再加柴给120,得到120+30=150火焰
再取得150,点燃110,点燃120再点燃100,接着取120的火焰点燃80就行。就全部点燃了。得到认可!(还剩个柴,可用可不用)
3.龟灵岛:
要求把三个巨石推到基座上。机制:每个巨石只能过一次坑,不然第二次巨石会掉进坑里(人从坑上过没事)(让这个石头强制过一次坑去中间的基座)
4. 虎灵岛:
打1可以降低敌方治疗效果,打2挨着打就行了,别忘记宝箱
5.获得认可后,前往轮回之井打boss.,打完boss转着圈领宝箱就行,达到100%探索。
ps:这个boss很恶心!!!不打完周围的四个小怪她不死之身,打死了所有小怪她瞬间全部复活小怪。
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灵魂潮汐南宫凛礼物好感度一览南宫凛:
辣条+68
蜜蜂烤鱼 +68
炝炒蔬菜+0好感
水果拼盘+80好感
香辣烤肉+68好感
虎皮辣椒+0好感
热水+0好感
冰镇果汁+98好感
蜂蜜烧烤+170好感
水果蜜饯+140好感
甜饭团 +119
灵魂潮汐3 灵魂潮汐攻略详解
小编今天为大家带来灵魂潮汐的最新资讯,感兴趣的小伙伴们一起过来看看吧,本站每日都会更新更多精彩内容,多多关注本站!
3-1隐藏路线
本关难度不大,主要是看是否反应过来。
在尖刺阵的里面找到茉莉花,出来时别碰到其他花,走到感叹号处,即可。
花上带有白色雾气时,意味着是茉莉花,玫瑰后面会迎刃而解的,这里就不提了。
在该位置如图所示,有隐藏道路,可以开门。
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《灵魂潮汐》次元深渊终末之地通关攻略 《灵魂潮汐》次元深渊终末之地通关攻略终末之地(难度★★★★)
特点:BOSS有高伤害的单体,也有人数很多的群体BOSS,不能及时击杀会自爆造成大量伤害。适合满编五人的队伍,并且很需要有aoe技能的人偶。
流程:小怪→箱子→小怪→事件→小怪→商店→BOSSes黑白领主→事件→小怪→重置→事件→小怪→商店→BOSS大名→小怪→事件→小怪→重置→BOSS常&式神×4→箱子
推荐人偶:有aoe群攻技能(莉莉艾洛,阿卡赛特,芙丽希娅,萨缇娅,迦瓦娜,叶月雪,拉薇拉,德莱洁恩等),足够肉的前排坦克(德莱洁恩,朔耶真子,阿卡赛特,萨缇娅等),有驱散技能(薇姬娜,星见亚砂,南宫凛等)以及单体高奶,如果同时会群奶更好(薇姬娜,蕖灵,尼柯莱特,迦瓦娜,柯露雪儿等)最优。比较适合有魔法系伤害技能的队伍,冰霜,火焰系伤害技能的队伍也不错。
BOSS介绍:
黑领主和白领主:不能拖回合的BOSSes,debuff叠加后将造成很恐怖的高额aoe伤害,击杀其中一个时,另一个将获得极大增强,所以推荐均匀攻击,在同一个回合内击杀,好在两个BOSSes都不是非常肉,在破盾时释放aoe奥义可以很好地在第四回合开始前完成击杀。
大名:被动能获得大量buff增益,暴击率提高的同时对前排能造成极大的伤害,同时由于大招技能【横扫千军】能够获得10%最大生命值的护盾,这就显得驱散尤为重要,如果不能快速击杀,可以一直磨血,同时注意驱散大名的buff即可。
常&式神:
对于新手来说特别恶心的一个BOSS如果不能及时击杀式神,狐将在3回合自爆,猫将在4回合自爆,自爆基本扛不住,会导致队伍全灭,所以在自己无法击杀式神时可以赶快撤退重新摸索打法。击杀式神后,常存活的话,式神还会复活,若式神存活,也无法击杀常。
所以很需要aoe技能一套带走对面,对主C的输出和爆发要求非常高,如果没有足够的aoe技能则很依赖反击和运势刻印。
文章到这里就结束了,小编为大家准备资讯攻略的就到这了,如果想要了解更多关于灵魂潮汐手游的资讯攻略的话,请持续关注本站!
潮汐副本攻略潮汐副本攻略大全
而在众多手游中,潮汐副本因其独特的挑战模式和丰富的奖励而受到了广大玩家的青睐。今天,我们就为大家带来“手游潮汐副本攻略大全”,帮助玩家更好地理解潮汐副本的挑战机制,以及提供一些实用的游戏技巧,助你顺利通关。
潮汐副本是一种时间限制性的挑战模式,玩家需要在规定时间内完成一系列的任务和击败BOSS,以此来获得丰厚的游戏奖励。这种副本强调的是玩家的快速反应能力和策略部署能力,同时也考验玩家对游戏角色的掌握程度和团队的协作能力。
角色搭配:合理的角色搭配是通关潮汐副本的首要条件。玩家需要根据副本的具体要求,选择合适的角色组合,通常包括坦克、治疗、输出等角色。理解每个角色的特点,并发挥其最大潜能,是成功的关键。
装备与技能:在挑战潮汐副本之前,确保所有参战角色的装备达到最佳状态,技能点也应合理分配。高级装备和充分升级的技能将极大增加通关的成功率。
了解敌人:在进入潮汐副本之前,详细了解敌人的攻击模式和弱点是非常重要的。这将帮助你制定出有效的攻击策略,避免不必要的损失。
时间管理:由于潮汐副本通常有严格的时间限制,合理分配时间非常关键。了解每个阶段需要的时间,并设法在限定时间内完成任务。
团队协作:在多人模式下,团队协作是成功的关键。有效的沟通和策略配合可以帮助你更快地击败敌人,顺利通关。
预演练习:在正式挑战之前,可以尝试多次练习,熟悉各个阶段的挑战内容,摸清敌人的攻击模式。
合理规避:在战斗中,合理规避敌人的强力攻击至关重要,它可以帮助你减少不必要的损失,留出更多的资源用于关键时刻。
充分利用环境:在某些潮汐副本中,利用环境中的特定元素可以为战斗带来转机,比如利用地形阻挡敌人视线,或是利用环境设施对敌人造成额外伤害。
专注目标:在团队战斗中,确认并专注于攻击共同目标非常重要,避免资源的浪费。
潮汐副本的挑战无疑是一项考验,但同时它也为玩家带来了极大的乐趣和成就感。通过不断的练习与优化策略,相信每位玩家都能找到适合自己的通关之道。希望本攻略能为你的潮汐副本挑战之旅提供帮助,让我们一起享受手游带来的无尽乐趣吧。
灵魂潮汐2-6 灵魂潮汐
注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,终于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的。
有趣的迷宫探索玩法,久违的DBG体验,黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏, 在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后,我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待。
茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里,地铁半个小时就能到。借着这个机会,茶馆上门拜访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事。
以下是茶馆的专访整理:
关于我与鬼脸科技
茶馆:请先自我介绍一下吧。
苍崎:叫我苍崎就好。
茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~
苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜欢用真名。
茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有很多个ID。说回正题,苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司?
苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一开始我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现自己技术力不够,所以在18年底的时候开始转做2D。
茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的,中间有遇到什么困难吗?
苍崎:问题不少。主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的,所以一直在做一些底层的开发迭代,花了不少时间。最终确定了核心玩法之后,在2020年我们开始全力研发,然后就是《灵魂潮汐》现在的样子。
茶馆:有趣的经历。那,鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况?
苍崎:目前有50多个人,发行团队尚未组建。
茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大概有多少?
苍崎:我觉得只有75%左右。剩下的部分更多是一些优化性的东西,然后一些付费系统相关的部分,但整体的核心玩法这块已经比较成熟了。
茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。
苍崎:是的。我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大概读了大半年的时间吧,学习的主要是游戏的剧本设计,后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。
想法,思考与DRPG
茶馆:接前面的内容来聊。其实我更好奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边,这是为什么?
苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的,我个人其实有些“手残”,但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作,更多的是考验你的策略和解题思路。
而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的,我们肯定想要做一款不一样的游戏出来。
2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》
茶馆:是这样的没错,但DPRG本身是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间,在这方面咱们是怎样去看的?
苍崎:我们也思考过这个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失,最后失去你整段游戏时间的收获,我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定,玩家们肯定会怨声载道。
DRPG系列鼻祖,巫术系列
所以我们的思路是,想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式,等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后,我们会整一些比较高难度的玩法,比如我们游戏里的次元深渊玩法,随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升,比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策。
我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,这也是我们的初衷吧。
茶馆:希望可以顺利。说回人偶这个事儿,因为我自己也看一些人偶的影视作品,包括中国台湾布袋戏这些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材,那当时为什么会选择“人偶”这个题材?
苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戏世界里招募。在这样的情况下,人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们创造的一些XP在里面。
茶馆:原来如此,其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了。
苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性,我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发。
茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象,比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品,感觉非常的适合(笑)。
苍崎:想法挺好,但实际执行起来难度有些高。主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素,所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题,大概率会直接否掉。
当然也不是完全没有思路,如果抛开恋爱这部分,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原作可能产生的雷点还是可行的。事实上,目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过。
魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌
茶馆:说回游戏本身吧,其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也知道,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面?
苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外,女孩们的画风并不算特别的统一,主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界,所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异。
就拿南宫凛这个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右,但每一个人偶都会去精心设计和考究。
至于美术,我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代,大概是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界。
美术的细节主要是我们的美术同学比较给力,UI设计上花了很大的功夫去创作,这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧。
茶馆:DRPG这块还有一个问题,我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计,《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的?
苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西,而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。
魔女境界-巨木森林·里格内斯上层
日常试炼
再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面,所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力,但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会相应的削弱最终BOSS,当你在迷宫完成所有的任务后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。这是2-6的独特之处,也是我们所有迷宫关卡的“独特之处”。
关卡2-6 森林尽头
茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了,在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式,但我们注意到每个人偶有三套技能组,这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同,一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈,这在卡牌游戏里面是很少有的设计,为什么会这样设计?
苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设计。解锁技能组并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁。
茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说,其实我认为这是一种很不“主流”的做法。别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,比如SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么?
苍崎:仍然是我们的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性,而作为人偶来说,不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验,这一点是我们始终所坚持。
也正是因为这一点,我们的人偶在游戏里会更加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性,这是一件很美好的事情。
茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方?
苍崎:我们自己也总结了不少,也看了很多核心玩家的反馈,目前肯定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港,同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来,目前的家园系统还稍欠火候。
除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做更加长线的设计,让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰富游戏的核心玩法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法,请大家敬请期待吧。
相伴系统
家园系统
接下来的事
茶馆:算上最初的开发,《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们遇到过不少困难,你印象里最深的一件事是什么?
苍崎:那可太多了,当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧。我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,这一点我们的关卡同学是深有体会的。
最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,并且当玩家们整体认可我们这个模式时,我们才算是松了一口气,这大概是开发期间最扎心的一件事吧。
茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫?
苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧。
茶馆:真不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场非常火,你怎么看待这种趋势?
苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细。
茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是?
苍崎:剑走偏锋,人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪,但这也是我们最自信的点吧。
茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。听说海外是已经签了,国内的市场比较特殊,你们有什么想法吗?
苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行,我们对融资这块也有一定的需求。现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。
我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技,和我们一起并肩作战。
灵魂潮汐9 灵魂潮汐攻略推荐
在灵魂潮汐这款游戏中怎样可以快速上手,并且避免踩坑呢?不要着急,接下来小编就给大家带来这方面的详细内容,感兴趣的小伙伴们可千万不要错过了哦。本文共计394个文字,预计阅读时间需要59秒。
一层到三层,右下角的拉杆打开第一层的门
三层到一层,打开第一层防火墙,左边拉杆打开第四层的门
一层到四层,传送到第二层,打开第二层防火墙,拿箱子
回到第三层,右边拉杆打开第三层的门,踏毒进去打开防火墙,右边拉杆打开第四层的门
到第四层右上角右上角的传送点,拿箱子
回第四层打boss
一楼
二楼
三楼
四楼
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至于物理系的治疗,那个80%的物理伤害增加,这个是我最看好的一点,奥义的治疗是其次,这个提升还是很多的,配合那些暴击伤害增加的,只要暴击,能打出巨额的伤害,但是凹暴击的话,这就有点吃不消了,凹过的都知道。不想凹暴击的话,琉璃的二系技能就是常规的物理系技能,只是目前好像没有什么用就是了
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绿色:重击宝石、闪避宝石;
蓝色:韧性宝石、命中宝石、生命宝石;
黄色:穿刺宝石、免伤宝石。
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好的宝石搭配,结合自身特点突出优势属性,让战斗更加犀利,以弱胜强!
此外镶嵌宝石共有八级,每3颗同级宝石可以合成1颗高一级宝石,100%成功。收集宝石是一个耐心的过程,积少成多,聚沙成塔!而宝石在各大副本中均会随机掉落,只需勤奋努力,全身镶满宝石不是梦。
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