武士战斗游戏介绍
武士战斗简介
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武士战斗什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注武士战斗这款手游,想知道具体的公测时间,武士战斗会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线武士战斗安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编武士战斗什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道武士战斗开放下载和公测的时间,你就可以最快知道武士战斗公测时间了!
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武士战斗什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧!
方法一: 关注九游武士战斗大事件
步骤1:百度搜索 “九游武士战斗” 专区;
步骤2:关注大事件列表,每次武士战斗测试的时间都会最新发布,这是九游独家的哦;
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方法三: 查看九游开测表
步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找武士战斗的相关公测时间信息!
步骤2:访问地址>>>手游开测表地址
好了,武士战斗公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注武士战斗什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游武士战斗专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。
武士战斗好玩吗 武士战斗玩法简介
期待已久的手游武士战斗即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编武士战斗好玩吗?武士战斗值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。
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1、武士战斗简要评析:
武士战斗是一款非常好玩的动作冒险类型的游戏,天下第一武道会已经开启了,玩家如果想要成为天下第一的武士就需要打败各种的敌人才能获得胜利,成为武林至尊,巧妙的利用各种武器来进行对战吧!感兴趣的话快来下载吧!
2、武士战斗图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对武士战斗有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“武士战斗”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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武士战斗游戏截图
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只狼武士大将怎么打 武士大将战斗解析
《只狼》对我来说算是最近通关的最好的动作游戏了,这个游戏有很多非常出彩的地方,比如日本战国时代为背景的故事,精彩的地图设计等等,其中玩家讨论最多的也许就是它独特的战斗系统了,这些我在我上一篇文章《只狼评测》中都提到了一些,有兴趣的朋友可以翻开那篇文章看一看细节。
之前我就思考过想写一篇关于《只狼》Boss战的文章,目的是什么呢?第一,作为玩家来说,自己是动作游戏和格斗游戏的忠实爱好者,《只狼》这次给玩家带来了与众不同的战斗体验,我非常想从玩家的角度谈谈自己的直观感受。
第二,是更重要的一点,作为一个游戏开发者,我非常希望自己能在战斗系统的设计和理解方面更上一层楼。在通关了《只狼》之后,我希望我能够通过详细的学习和分析,来大胆揣摩和推测一下《只狼》开发者们设计和制作时的思维,把自己放在他们的角度去理解一下他们当时在想什么?他们为什么要这么做?
Boss战算是动作游戏中最具代表性的环节了,经过一番思考,我决定选择《只狼》里面第一个小Boss,武士大将 河原田直盛,就是这个家伙:
为什么呢?其实有好几个原因:第一,《只狼》我已经通关了,详细研究一个Boss战是需要反反复复打这个Boss的,他是我最快能接触到的Boss,在研究的过程中我打了他几十上百次。第二,一般游戏里面比较重要的Boss战,除了战斗的部分,还会有许多其他层面的刻画和渲染,比如可能需要考虑叙事,氛围,过场动画,音乐,等等等等,太多层叠加在一起很容易让我们感觉到信息过载,容易分心。这个Boss战基本只有战斗,非常适合我们研究。第三,虽然他是第一个小Boss,但是我相信Boss战的内核是全部通用的,当我们通过他理解了《只狼》Boss战的内核之后,游戏中后期再复杂的Boss战对我们来说都会非常清晰透彻。
PS:我想首先声明一下,这篇文章属于我个人的分析和思考,在文中读者会看到我基于个人已有的对Boss战的理解和经验,去揣摩和推测《只狼》开发者的设计思路,所以肯定是有个人偏见和偏差的,如果有读者不同意本文的观点,希望能理解。另外这篇文章也可能会对读者有一些要求,基本需要你玩过《只狼》,对《只狼》的战斗系统有一定的了解,一些基本的概念我可能就不会再解释了。如果你还没有玩过《只狼》又不想被剧透,我强烈建议你亲自去体验一下这个优秀的作品。下面正文开始。
Boss战的内核是什么?
这个问题其实有点大,不同的游戏可能对这个问题的定义和诠释完全不同,毕竟形形色色的游戏有形形色色的Boss战。最早的红白机《马里奥》需要玩家快速冲过一个长长的桥,过程中躲过库巴的火焰攻击,最后踩动机关让库巴掉到熔岩里面。《合金装备2》最后的Boss战需要玩家在一个巨大的竞技场里面,连续消灭十几架合金装备,过程中玩家需要跑动躲开和闪避敌人的攻击,找到空隙使用火箭筒对敌人造成伤害,还需要时刻注意拾取弹药供给,整个Boss战节奏畅快淋漓。还有数不清的其它游戏的Boss战。在研究过很多Boss战的资料和案例,和很多开发者聊天和讨论之后,在大量的案例和意见里,我发现大家都基本认同一个说法,这个也是我个人非常认同的一个说法:
Boss战是对玩家技能的一次测试。
当然很多玩家会说,这并不是真的,比如说有些游戏的Boss战就是为了叙事考虑的,没有太多gameplay,那怎么会是一次测试呢?这样的说法是有一些道理的,但是不在我们这篇文章的讨论范围之内。这篇文章尝试分析类似《只狼》的动作游戏的Boss战,特别是从gameplay角度出发,就像我之前说过的,把叙事,过场动画等等都暂时抛开,Boss战的内核就是对玩家技能的一次测试。从这个角度去分析和设计Boss战,会让看似杂乱无章,毫无头绪的Boss战,变得有框架有逻辑,会让看似完全“随机”的Boss行为,变得有依据,让我们看清楚每一次“随机”行为背后的原因,背后的开发者们有什么样的思考。
我们先抛开游戏的Boss战,回忆一下我们每一个人从小到大经历过的大大小小的各种测试,比如英语测试,数学测试,体育测试等等,我们就会发现这个框架其实我们早就非常熟悉了,下面我们拿我们小学的数学期末考试来举一个例子:
- 一个学期过去了,学生在这个学期学习了加减乘除四则运算这些技能。
- 出题者希望在学期末测试一下学生对这些技能的掌握程度, 需要设计一张考卷。由于考卷的篇幅有限,考试的时间有限,出题者只能设计几道题目,这些题目都需要和这些技能有关。题目有些很简单,学生既可以用加法也可以用乘法回答,有些很难,学生只可以用除法回答,一般来说越到考卷的后面题目越难。
- 学生参加考试,阅读清楚这些题目,使用和题目对应的技能解答并通过了考试,尝到了一个学期过后的阶段性胜利的滋味。
这当然是一个高度简化的例子,真正的考试和游戏的Boss战也会有非常大的差异,但是这个例子却很好的揭示了Boss战的内核:对玩家技能的一次测试。聪明的读者们应该已经可以把两者相互对应起来了:“学生”就是玩家,“出题者”就是开发者,“考卷”就是Boss战,每一道“题目”就是Boss的每一个行为。通常来说玩家在每一个关卡(每一个学期)都会学习一些特定的技能,关卡末(学期末)的Boss战就是为了测试玩家对这些技能的掌握程度,也是为了给通过了测试的玩家做一个阶段性的总结。
当我们理解了这一点,回过头去看Boss战的时候,最基本的我们可以把它切成两块,这两块和它们之间的对应关系如下图所示:
行为1相对比较简单,玩家可以使用闪避技能或者跳跃技能应付。
行为2和行为3相对比较难,玩家只能使用一种对应的技能应付。
WOW!现在是不是感觉清晰了很多?因为我们的视角改变了。当我们去分析,思考和设计Boss战的时候,不会再觉得没有头绪,杂乱无章了:因为我们不是去思考“接下来这个Boss要做什么”,而是去思考“接下来我们想让玩家做什么”。当我们玩游戏的时候面对那些我们觉得貌似无迹可寻,貌似不可战胜的Boss的时候,我们也不需要去恐慌,因为我们知道,一定会有一种玩家技能可以化解Boss的某个行为,因为开发者们就是这么去设计的一开始。
用内核来分析武士大将的行为
有的时候上面的内核并不完全适用于某些游戏,特别是FromSoftware的游戏。一般来说,玩家会在一个关卡的初期或者中期学习某个技能,在整个关卡的过程中熟悉这个技能,也就是说,玩家在关卡末遇到Boss的时候,可能已经对这个技能有一定的熟练度甚至是很熟练了,从这个角度来说Boss战是对这个技能的终极测试。
但是FromSoftware的游戏之所以难的其中一个原因就是,它经常一开始就丢给玩家一大堆技能和一个相对强大的Boss。比如《黑暗之魂3》里面一开始遇到的小Boss结晶龙和Boss古达,都有点新人杀手的意思,因为在这个阶段,玩家基本上还没有熟悉游戏的操作和技能,所以免不了要死很多次,不过《只狼》里面的新人杀手小Boss应该是赤鬼,不是武士大将 河原田直盛。
武士大将 河原田直盛出现在《只狼》的试玩版和预告片中,我个人感觉他应该是游戏早期就确定下来并开始迭代的Boss之一。虽然我并没有办法和制作组确定我这个猜测的正确性,但是是有几个很充足的理由让我相信的:第一,《只狼》以日本战国时代为背景,忍者和武士是这个时代的主角,从宣传图中他的形象和背后的“有死之荣,无生之辱”这八个大字就能看出来他所代表的武士形象和精神的重要性了。第二,这个Boss不是很难,各方面都很平均,没有明显长板或者短板,但是涵盖的面很广,基本涵盖了《只狼》里面大部分和战斗相关的最基础的系统。乍一眼看上去震撼程度和狮子猿,樱龙这些比起来差了十万八千里,但是在我看来这个Boss的制作难度,迭代程度,一点都不会亚于后者甚至更甚。原因其实很简单,这个Boss应该是一个核心原型,围绕着他,制作组回答了一些最关键的问题和确定了一些最关键的玩法,以这个为基石再复杂的Boss也只不过是在这个基石上添砖加瓦。这个Boss出现在游戏最初期,测试的也正是玩家手中最基础的技能:
那我们再来看看开发者们为他设计了哪些进攻行为:
这里我基本列出了他全部主要的攻击行为,有少数重复的,类似的攻击行为我认为没有必要列出,不影响核心所以忽略了,有兴趣的读者可以自己去搜索视频或者自己去玩一下试试。每一个攻击行为对应的一种或几种拆解我也不详细列出了,因为玩家都可以自己尝试或者在视频攻略中找到。这里我也忽略了他的防御行为,他有一些防御行为,但是不多,我认为这里并没有太多讨论的必要。
可以看出来他的进攻行为挺多的,但是其实并不难分析,因为我们想训练自己在看似杂乱无章的现象中找出背后本质的能力,我尝试把这些攻击行为大体分了一下类,然后尝试分析一下各个类别后面主要的思考和我觉得很好的一些细节:
- 攻击行为1,2,3,连段类。这些攻击行为的作用主要是,如果玩家格挡则快速消耗玩家躯干,如果玩家被打中则快速对玩家造成大伤害。玩家可以有节奏的闪避躲开每一刀,偶尔跳跃躲开,有节奏的弹刀每一刀,或者一直按住格挡被动防御每一刀(在躯干允许的情况下)。从《只狼》这个游戏的角度来说,我认为开发者最想测试的就是玩家的弹刀技能,其次可能是闪避和格挡技能,不太希望玩家乱跳,因为一般来说你乱跳就会被砍。这些技能虽然都是连段类,但是挥刀方向,动画节奏等等都不同,这些不同丰富了多样性也增加了玩家的学习成本,等等,我就不详细分析了。
- 有一个细节我非常想分享一下,攻击行为2,下,上,下,竖砍三刀。前两刀很平常,基本上你随便左右闪避都很容易躲开,但是第三刀,有一个小细节,这个小细节造成了玩家左右闪避的时机需要比前两刀精准很多。第三刀的攻击动画抬手比前两刀稍长,在这个抬手的过程中,Boss有一个“面向追踪”过程,也就是说Boss始终都保持面向玩家的状态,如果你这时候过早闪避,很容易造成你闪避了之后Boss还是面向你的,所以你的闪避基本没用,会被砍到。要使用左右闪避来躲开这一刀,必须要延迟一点闪避的时机,等他抬手动画基本落下来的时候才能按闪避,这时候他就不会有“面向追踪”了,你可以成功躲开这一刀。在真正的游戏开发中,会有非常多这种很小的细节,有的时候这些小细节背后甚至是一个很复杂的系统来支持,这些小细节就决定了游戏最终的手感,节奏甚至质量。
- 攻击行为4,5,6,7,单段类。这些攻击行为的作用我觉得是除了对玩家造成伤害之外,主要是制造噪音干扰,或者打断玩家的攻击和战斗节奏。和上面一样,开发者仍然希望玩家能更多的弹刀,但是开发者在这里也想测试玩家抗干扰的能力,可能还有被打断节奏之后恢复过来的能力。这里的两个细节,第一个,攻击行为4,5都是蓄力的霸体攻击,从动画的长抬手你可以明显的看出来,玩家在疯狂的进攻中,经常会发现Boss强制利用这两个攻击行为进入霸体状态,从而打断了玩家的进攻节奏,如果玩家不停止攻击,会立刻被砍到。第二个,攻击行为6,7都有一个快速版本,伤害虽然不高,但是出招相当快,而且这两个攻击行为经常出现在Boss强制弹开玩家攻击然后反击的时候,这个反击正常的情况下是慢速的反击,但是偶尔混入了快速的反击,非常容易导致玩家弹刀按键过快或者过慢,打乱玩家的节奏。
- 攻击行为8,9,10,猜拳类。这些有“危”字的攻击行为和投技属于《只狼》里面的特色了,我把它们归为猜拳类,什么意思呢?就是石头剪刀布,看到Boss的特定攻击行为就做出对应的拆解。《只狼》里面这种攻击行为有三种:“危”字底盘横扫对应跳跃拆解,“危”字向前突刺对应向前闪避拆解,投技可以闪避拆解。开发者想测试的就是玩家的阅读能力和反应能力了。但是也有一些小细节:那就是这个Boss战中攻击行为9,“危”字向前突刺的使用频率远远小于攻击行为8,“危”字底盘横扫,这是因为现在玩家并没有学会“看破”这个技能,向前闪避并不能拆解攻击行为9,这是很人性化还有很符合逻辑的设定,也体现了开发者的细心,但是令我有点失望的就是,在游戏后期玩家学会了“看破”这个技能之后,再次遇到武士大将 河原田直盛的时候开发组也没有把这个攻击行为的使用频率增强。还有一个细节,就是,大家可以想一下,为什么开发组要使用同一个“危”字来代表需要两种不同拆解方式的攻击行为呢?毕竟攻击行为8对应的是跳跃,攻击行为9对应的是向前闪避,如果开发组把两个“危”字换成“跳”和“闪”,那会怎么样呢?这个问题我就作为一个开放的问题留给读者去思考把。
- 攻击行为11,12,13也是比较常见的破防路数了,我也希望把这些留给读者们,有兴趣的读者可以留言大家一起讨论。
结语
不知不觉的已经5000字了,实际上还有两大块我并没有详细写出来,《只狼》的combat loop(翻译成战斗循环我觉得不太恰当,有读者知道官方翻译的话请告诉我我很想了解)和躯干系统的细节,但是文章太长了就留在下一次我再详细分析吧,还是那句话,这篇文章主要是我个人对《只狼》小Boss武士大将 河原田直盛的分析和思考,我尝试发掘出游戏设计背后的思考,由于个人水平有限和时间有限,是存在偏见和偏差的,如果部分玩家不同意,请见谅。另外除了设计,战斗系统的开发还有非常多的工作,还有非常多层面的制作,包含了美术,程序,音乐,等等等等,这里并不能详细的分析介绍每一个了,希望读者会喜欢。
火柴人武士对决战斗好玩吗 火柴人武士对决战斗玩法简介
期待已久的手游火柴人武士对决战斗即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编火柴人武士对决战斗好玩吗?火柴人武士对决战斗值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。
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1、火柴人武士对决战斗简要评析:
火柴人武士对决战斗这款游戏是一款以火柴人为游戏背景故事的格斗类手机闯关小游戏,玩家们能够在游戏当中自由的进行较量,在这款独特的巫师对决大闯关当中,一起与自己的小伙伴完成别样的格斗体验,十分的具有挑战性,独特的较量以及作战都能带给玩家不一样的游戏体验。
2、火柴人武士对决战斗图片欣赏:
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武士少女战斗技巧介绍
武士少女作为一款有着跌宕起伏剧情的游戏,玩家需要操纵角色和不同的敌人进行作战。有一些玩家在游戏中遇到了武士少女战斗技巧介绍这样的问题,这个问题其实比较好解决,为了让大家都能顺利解决问题提高自己的战斗力,九游小编在这里整理了详细的攻略。
武士少女战斗技巧介绍
战斗技巧
打虎可以衔接打虎,赶路用,没解锁打虎就前重+翻滚。
切换护忍可以快速让护忍复位,比如依夜放定时炸弹,基本必定炸到自己。但你放完炸弹后LT+X切依夜,依夜就会直接瞬移到你旁边。然后依夜被打了,被炸飞了,但你又要依夜干点事情,就可以通过切依夜让她直接瞬移到自己旁边。
口凭技不会打断该护忍的当前动作。
魔王瞬秒打法:
散牡丹清史莱姆,清完口凭技应该满了,然后把头打下来后,马上用依夜奥义,触发后直接和依夜kiss。kiss完对着头复读散牡丹,并循环切依夜和狐狸的忍技即可在第一轮将其秒杀,注意躲一下激光,你有霸体被打到无所谓,依夜和狐狸没霸体,忍技会被打断导致来不及输出。
武士少女战斗技巧介绍攻略是目前最新最好用的武士少女问题解决方法,只要玩家正确的按照攻略即可快速处理此类问题。相信这篇九游小编制作的本篇攻略能够为你带来一些帮助,解决玩家目前遇到的问题。
声明:九游登载此文出于传递信息之目的,不代表九游赞同其观点或证实其描述,若侵权请来信告知,我们将及时处理。
《武士少女》战斗技巧分享
在游玩武士少女的过程中,我们很可能会遇到《武士少女》战斗技巧分享相关的问题,因此九游小编特意整理了一篇关于《武士少女》战斗技巧分享的攻略,帮助您解决问题。
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《武士少女》战斗有什么技巧 战斗操作技巧
在武士少女游戏中如果能多掌握一些技巧,那么在战斗过程中获胜的把握更大一些,那么战斗有什么技巧讲究呢,这里给大家带来了武士少女战斗操作技巧,一起来看下文中介绍吧。
战斗操作技巧
战斗技巧
打虎可以衔接打虎,赶路用,没解锁打虎就前重+翻滚。
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武士少女战斗操作技巧为大家分享完毕,大家在游戏中还有哪些比较好用的经验呢,欢迎评论区继续补充和分享,希望对大家游戏有帮助。
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《武士少女》战斗系统介绍 战斗系统怎么样
武士少女该游戏采用3D动漫画风,官方近日公布了游戏的登场角色和部分战斗系统的相关内容,有些玩家对本作不怎么了解,这里给大家带来了武士少女战斗系统介绍,一起来看下文中介绍吧。
战斗系统介绍
剑忍一体动作系统——护影系统
豪爽且充满力量!擅长 “个体” 战斗的武士 JK 的 “剑术”。
以剑忍一体的方式进行战斗的 “护影系统” 里,作为战斗核心的便是䌷的剑术。
䌷的攻击具有能够轻松击溃喽啰亡者的强劲力量。此外由于能使用让正面的敌人承受无数般斩击的 “散牡丹” 及配合时机反弹对手攻击的 “后之先” 等技巧。
可在与紧要关头时现身的强敌亡者之间的 “个体” 战中发挥出最大限度的力量。
另一方面也会遇上寡不敌众而陷入不利的情况,没有应付远处敌人的攻击手段,光靠䌷的剑术难以突破的局面。
爽快且具有技巧——擅长 “集团” 战斗的护影之 “忍术”
护影所使用的忍术,擅长支援䌷所不拿手的 “集团” 战斗。能利用如苦无、炸弹、冻结攻击来给予广范围的敌人伤害,施展出充满爽快感一口气击溃大量喽啰亡者的攻击。
另外忍术还能在如让义手像钢索般伸长将敌人拉过来,或是抱著䌷移动至远处的立足点等攻击以外的层面上大显身手。在无法靠力量取胜的局面下,以忍术进行技巧性的战斗较为有效。
战斗武士忍者战斗好玩吗 战斗武士忍者战斗玩法简介
期待已久的手游战斗武士忍者战斗即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编战斗武士忍者战斗好玩吗?战斗武士忍者战斗值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、战斗武士忍者战斗简要评析:
《战斗武士忍者战斗(Fighting Samurai Ninja Fight)》是一款3D动作冒险游戏,整体游戏画面制作精美细致,操作上非常简单,只需要控制角色击败出现的敌人即可,每个角色都有专属的连招,玩家需要掌握一定的技巧!前期比较简单,后期整体难度会逐渐增加,达到一定难度就需要玩家升级武器,和强化自身的攻击力了,否则很难过关!
2、战斗武士忍者战斗图片欣赏:
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暗影小武士战斗好玩吗 暗影小武士战斗玩法简介
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1、暗影小武士战斗简要评析:
暗影小武士战斗是一款相当精彩的动作格斗游戏。在这款游戏中玩家们将会成为一名小小武士参与到战斗之中。这个世界有白就会有黑,因此当那些世界的暗影在你的眼前慢慢延展开来之时你千万不要惊讶,坦然处之,将那些具有威胁性的清除干净即可!
2、暗影小武士战斗图片欣赏:
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忍者武士战斗好玩吗 忍者武士战斗玩法简介
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1、忍者武士战斗简要评析:
忍者武士战斗游戏是一款卡通风格以忍者为主题的冒险策略对战手游,游戏设定了超多关卡等你挑战解锁,更是以操控角色进行战斗,游戏带给你无限的打击感,十分真切,这款游戏十分不错,快来体验。
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