游戏开发者手游游戏介绍
游戏开发者手游简介
游戏开发者手游好玩吗 游戏开发者手游玩法简介
期待已久的手游游戏开发者手游即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,想下载这款游戏,有很多粉丝都在问九游小编游戏开发者手游好玩吗?游戏开发者手游值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍 。
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游戏开发者游戏下载这是一款采用了卡通画风作为核心特色的模拟游戏。在游戏中玩家将成为程序员进行游戏的开发,游戏的流程非常真实,从代码的编写到测试稳定性等等,游戏的玩法很自由,玩家只需要尽情的体验游戏开发的乐趣就可以啦。
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游戏开发者手游什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注游戏开发者手游这款手游,想知道具体的公测时间,游戏开发者手游会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线游戏开发者手游安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编游戏开发者手游什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道游戏开发者手游开放下载和公测的时间,你就可以最快知道游戏开发者手游公测时间了!
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游戏开发者手游什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧!
方法一: 关注九游游戏开发者手游大事件
步骤1:百度搜索 “九游游戏开发者手游” 专区;
步骤2:关注大事件列表,每次游戏开发者手游测试的时间都会最新发布,这是九游独家的哦;
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方法三: 查看九游开测表
步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找游戏开发者手游的相关公测时间信息!
步骤2:访问地址>>>手游开测表地址
好了,游戏开发者手游公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注游戏开发者手游什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游游戏开发者手游专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。
游戏开发者手游游戏截图
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《动物派对》更新开发者日志2 游戏计划年内发布
《动物派对》近日终于有了新的消息,本次制作组公布了新的开发者日志02,主要介绍了有关新的地图和多人游戏模式,同时工作室表示游戏目前还在开发当中,可能的话有希望在年内发售,上线各大平台,具体的消息一起来看看吧!
游戏地图
0.地图种类
预计Party Animals上线时⼀共会有12张地图,并会在上线后持续更新地图。
地图分为三种类型:淘汰赛、计分赛、街机赛(最终名字待定)。
淘汰赛是在DEMO期间最受欢迎的游戏类型。淘汰赛的玩法有点像吃鸡,玩家活到最后来赢得胜利;
计分赛通过完成某个具体任务获得分数,通过达到⽬标分数或在游戏时间结束前获得更多的分数取胜。计分赛⼀部分地图玩法像夺旗赛⸺你需要把东⻄搬回家,⼀部分地图像⾜球⽐赛⸺你需要把东⻄弄到对⽅家;
街机赛是那些玩法没有被归类的地图。玩家可以在⾃定义游戏中选择这些地图,但街机赛地图不会出现在快速匹配地图池中。
1.淘汰赛地图-低温警告
在冰天雪地的⽕堆旁打架。
暴⻛雪来临时,任何不在⽕堆附近的⼩动物都会被冻成冰块。
⽕堆会随着时间推移越来越⼩。注意,取暖时不要站在⽕堆上。
2.淘汰赛地图-黑洞
在⿊洞发⽣器旁打架。
玩家需要抓住重的东⻄避免⾃⼰被吸⼊⿊洞。
3.计分赛地图-竞速⽕⻋
在⽕⻋上打架。
玩家需要将煤块添加到⽕⻋头来加速(对,就是让你搬煤),先穿到达终点的队伍获胜。
不要拉⼿刹,它会快速降低⽕⻋速度。
4.分队调整
⼤家喜爱的互殴淘汰模式分队调整,从默认8队改为4队,每队2⼈。以前你只需要⻅⼈就打,现在则是需要和队友配合⼀起淘汰另外3队。
玩家可以在⾃定义游戏中⾃由更改2队/ 4队/ 8队模式。分队调整仅限于淘汰赛,计分赛(也就是夺旗模式)不能更改分队。
这么修改的⽬的是增加和队友的配合,避免玩家躲起来消极游戏,以及降低整场游戏平均时⻓。从默认分队调整上来看,我们希望更多的队友配合对抗。
多⼈游戏
在线游戏是2020年10⽉测试时最受玩家欢迎的模式,⽽较粗糙⽹络和联机系统导致了许多问题。⽐如很难找到朋友或⼼仪的房间、游戏中没有任何沟通⽅式等等。
两年中我们增加和改进了联⽹的许多功能。⽬的是让玩家能更好和朋友⼀起互相伤害愉快玩耍。
0.好友系统
玩家可以通过该系统添加朋友,并⽅便地邀请加⼊当前游戏。如果该好友已经是STEAM或XBOX好友,那么TA会⾃动出现在你的好友名单中。
1.聊天
聊天有两种主要使⽤场景:好友和⾮好友
对于好友来说,玩家可以在任何地⽅包括游戏中与好友对话。并且会有⼀个类似IM⼯具的聊天窗⼝,这个窗⼝会存储本次打开游戏的对话,不会存储历史记录。
对于⾮好友,玩家可以在任何能看到对⽅的地⽅进⾏对话,对话框会在⻆⾊或头像上出现。只有当对⽅在你视野范围内时,你才能知道对⽅说了什么。
2.快速游戏
快速游戏是为了满⾜1-4名玩家组成⼀个队伍,并可以快速加⼊⼀场公平游戏的需求⽽创造的功能。这个模式玩家最多能邀请3名好友组成队伍,快速开始⼀场全新的游戏,玩家邀请的好友会和⾃⼰同⼀队伍。如果想切换成8⼈互相对抗模式,玩家可以选择⾃定义游戏模式。
快速游戏匹配完成后,会让玩家从随机的三张地图中投票选出⼀张,作为即将开始的游戏地图。
3.⾃定义游戏
现在⾃定义游戏可以通过排序、搜索、筛选找到⾃⼰中意的房间。我们重构了房间列表:刷新和搜索效率更⾼。
通过⾃定义游戏的房间设置,玩家可以体验更多的游戏玩法。如分队数量、玩家⾎量、⼒量、是否刷新武器等等。玩家可以通过设置,将游戏变成⼀拳超⼈模式。除此以外,房主还能在游戏中调整游戏的地图和分队,⽽不⽤退出本场游戏。
4.⾃定义游戏房主
⾃定义游戏的房主现在修改成和传统游戏类似的机制:房主作为主机承担了运算和⽹络转发,并且房主退出时,该房间会解散。
当玩家与房主地理位置接近时,这个模式能提供更好的⽹络响应速度,但如果较远时情况则恰好相反。在⾃定义游戏列表中的Ping值能⽅便玩家找到合适⾃⼰⽹速的房间。
我们⽬标是使⽤P2P⽹络分发系统降低对⼟⾖服务器的要求,使其能容纳更多在线玩家。由于现实复杂的⽹络环境,以及Party Animals对于⽹络要求较⾼,所以我们还在研究怎样的⽹络服务器结构适合实际情况。提供更好的⽹络体验是⼀个⻓期⼯作,⼯程师团队会持续⽹络测试和优化。
5.分屏模式
在DEMO版本中本地多⼈玩家在同⼀个屏幕,这会导致两个玩家相距较远时⽆法看清⾃⼰的⼩动物。
现在我们将多个本地玩家改为分屏模式,最多⽀持四分屏。⼀号玩家可以使⽤键盘⿏标操作,其他本地玩家必须使⽤⼿柄。XBOX玩家⾄少需要两个⼿柄来启⽤分屏模式。
这些就是本期关于⻆⾊开发者⽇志的内容,如上所述,我们会在下⼀期继续展示⼀些新的地图和玩法。如果你们对地图有任何点⼦或建议,请随时告诉我们。
《幻塔》人工岛开发者日志 人工岛开发者日志在哪
幻塔人工岛日志在哪?今日幻塔开启全新版本奈美西斯,同时也开启了全新地图人工岛。在玩家探索人工岛的时候能够发现人工岛日志,那么所有的人工岛日志都在哪里呢?跟小编一起来看看吧。
幻塔人工岛开发者日志在哪
第一本在零号基地传送点前方
传送点下来后往前,就能看到第一本
第二本在零号基地左边
在一棵树下
第三本在地图右上角铁锈营
船舱上方两个桶,打碎即可获得
第四本在矿井营地右上方
有一块石头,击碎露出传送门传送到浮空岛,在浮空岛边缘即可获得
第五本在地图左上角传送点码头入口附近
打开路中间箱子即可获得
第六本在地图左上角岛屿据点
打碎箱子即可获得
第七本在积水湖右边
在巨型岩石堆下方即可找到
第八本在鹰巢左边据点
在据点楼梯旁能够找到
第九本在零号基地和积水湖中间
在广告路牌上能够找到
第十本在地图右下角矿井基地
车前面罐子打碎即可获得
以上就是幻塔人工岛开发者日志在哪的全部内容了,希望对大家有所帮助。
《迷你世界》开发者模式攻略 开发者模式使用方法介绍
迷你世界开发者模式怎么用?开发者模式使用方法介绍。迷你世界开发者功能相信不少玩家都想知道开发者模式怎么使用,下面九游小编为玩家们带来了开发者模式使用方法一览,快点进来一起看看吧。
开发者功能使用方法
我们先创建“开发者地图”→打开右上角“开发者工具”:
“这个版本新增两个东西:触发器和脚本。触发器就是:你做了啥,符合什么条件,就会发生什么事件。”
“比如假如我不做设置条件:小南你只要使用表情,就会在你的位置掉一个野萝卜。”
“如果我要加条件,你要在石墙里使用表情,才会掉一个野萝卜就这么操作。”
石墙怎么设置
“诶问到点上了!返回地图界面,转换到工具模式,看这三个工具。”
“点击区域设置,围着建好的石墙设置区域。”
“哇塞,假如兔美美进入石墙做表情都会掉胡萝卜!她岂不是要馋坏!”岚小南坏坏地想。
“除了触发器,还有脚本,你要是厉害的话,还能写脚本代码给地图添加规则。”
二、手持编辑器
“对了,背包还新增了个超厉害的玩意:手持编辑器!”
只要拿着它对生物点击,就可以直接设置它的属性。
“以前可是要退出地图去插件库设置再进来,这下子你就可以在地图里随便改变如猪猪的大小、攻击方式等等了。”
以上就是小编为大家带来的迷你世界开发者模式使用方法介绍,那么玩家们在玩游戏时如果还有遇到什么不清楚的问题,来九游安卓网转转说不定就有答案了。
2017游戏开发者选择奖提名 《绝地求生》角逐年度最佳
今天,2017开发者年度选择游戏提名公开,其中角逐年度游戏的又是《绝地求生》、《尼尔:机械纪元》《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》和《地平线:零之黎明》这几个老面孔。
2017开发者年度选择游戏最终结果将在3月21日的GDC 2018游戏开发者大会上公布,届时官方将直播颁奖典礼,说不定会有新情报披露。提名完整列表如下:
年度游戏
绝地求生:大逃杀
尼尔:机械纪元
塞尔达传说:荒野之息
地平线:零之黎明
超级马里奥:奥德赛
最佳音乐游戏
茶杯头历险记
尼尔:机械纪元
地狱之刃:塞娜的献祭
塞尔达传说:荒野之息
地平线:零之黎明
最佳首次亮相
空洞骑士
茶杯头历险记
树林之夜
画中世界
最佳设计
超级马里奥:奥德赛
地平线:零之黎明
绝地求生:大逃杀
塞尔达传说:荒野之息
尼尔:机械纪元
最佳视觉艺术
女神异闻录5
茶杯头历险记
地平线:零之黎明
塞尔达传说:荒野之息
树林之夜
最佳VR/AR游戏
SuperhotVR
星际迷航:舰员
孤声
上古卷轴5:天际VR
最佳手机游戏
王权:女王陛下
隐藏的人
纪念碑谷2
画中世界
亲爱的请将我埋葬
思佳创新
画中世界
塞尔达传说:荒野之息
艾迪芬奇的记忆
万物
绝地求生:大逃杀
最佳叙事
树林之夜
地狱之刃:塞娜的献祭
艾迪芬奇的记忆
地平线:零之黎明
德军总部2:新巨像
思佳技术
命运2
地狱之刃:塞娜的献祭
刺客信条:起源
地平线:零之黎明
塞尔达传说:荒野之息
今天,2017开发者年度选择游戏提名公开,其中角逐年度游戏的又是《绝地求生》、《尼尔:机械纪元》《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》和《地平线:零之黎明》这几个老面孔。
2017开发者年度选择游戏最终结果将在3月21日的GDC 2018游戏开发者大会上公布,届时官方将直播颁奖典礼,说不定会有新情报披露。提名完整列表如下:
年度游戏
绝地求生:大逃杀
尼尔:机械纪元
塞尔达传说:荒野之息
地平线:零之黎明
超级马里奥:奥德赛
最佳音乐游戏
茶杯头历险记
尼尔:机械纪元
地狱之刃:塞娜的献祭
塞尔达传说:荒野之息
地平线:零之黎明
最佳首次亮相
空洞骑士
高尔夫
茶杯头历险记
树林之夜
画中世界
最佳设计
超级马里奥:奥德赛
地平线:零之黎明
绝地求生:大逃杀
塞尔达传说:荒野之息
尼尔:机械纪元
最佳视觉艺术
女神异闻录5
茶杯头历险记
地平线:零之黎明
塞尔达传说:荒野之息
树林之夜
最佳VR/AR游戏
SuperhotVR
星际迷航:舰员
孤声
生化危机7
上古卷轴5:天际VR
最佳手机游戏
王权:女王陛下
隐藏的人
纪念碑谷2
画中世界
亲爱的请将我埋葬
思佳创新
画中世界
塞尔达传说:荒野之息
艾迪芬奇的记忆
万物
绝地求生:大逃杀
最佳叙事
树林之夜
地狱之刃:塞娜的献祭
艾迪芬奇的记忆
地平线:零之黎明
德军总部2:新巨像
思佳技术
命运2
地狱之刃:塞娜的献祭
刺客信条:起源
地平线:零之黎明
塞尔达传说:荒野之息
《Flappy Bird》开发者:游戏火是因为人们懒
2014年初,一款名为《Flappy Bird》的休闲虐心手游迅速统治了全球免费榜,当时最高单日广告收入5万美元,直接为开发者们打开了通过广告获取收入的大门,如今广告已经成为很多手游主要甚至最重要的收入来源。
不过,游戏开发者。Gears工作室的阮哈东似乎并不习惯这突如其来的成功,据外媒介绍,他曾为了躲避国际媒体和本地狗仔队的搜索而躲到了(越南)河内市郊。之所以说意外,是因为《Flappy Bird》完全是一个人为了研发好玩的分享内容而制作的,从来没有想过这个像素级作品会成功,甚至还登顶全球下载榜。
在2014年2月,《Flappy Bird》玩家游戏次数超过200亿次,在App Store和Google Play单月下载了破9000万次。在最近举行的RovioCon活动期间,阮哈东再次被问到了成功的原因,他说,“坦白说我自己都不知道是什么原因”,不过他表示,很可能是人们懒于学习新东西,所以只需要点屏幕这样的玩法才会受欢迎。
没有经验、决心和预算的开发者:做游戏越小越好
阮哈东表示,在《Flappy Bird》之前,他本来打算成为一名工程师,但后来决定改变自己的职业,为移动设备做街机手游。他表示,2013年的时候,当时App Store里的顶级游戏是《部落冲突》、《糖果传奇》和《愤怒的小鸟》等作品,这些大作大多数都是为了长期提供“服务式的娱乐”而设计的,你需要一个成熟的核心玩法和大量的内容填充。
他说,自己最有限的就是时间、技术、决心和预算。
当时的阮哈东有一份正常工作,主要是给硬件设备做编程,而且并没有学过规划和管理一个团队,所以他独自工作是当时更好的选择。而且当时他并没有足够的决心完成一款游戏,因为当时已经有很多未完成的项目堆积起来,他当时对游戏并不上心,也没有投入什么预算。
即使如此,他还是决定做游戏。
为了完成一个游戏,他必须把项目限制的尽可能小,这样才有可能完成。于是就给自己想做的游戏设定了几个核心法则:他希望游戏是可爱的,要足以吸引年轻人,而且要让没有多少时间玩的人们易于上手;他还希望做一款一分钟就能结束的游戏,因为自己没有决心做更长的游戏,而且对于商业模式,阮哈东打算用免费+广告的做法。
当时这么选择的原因是:他害怕有人付了费就需要他负责做支持工作。
还有一个原则就是,他希望把游戏做得滑稽而具有竞技性,只让人们拼技术,而不是靠运气。于是他开始做三款游戏:《Shuriken Block》、《Flappy Bird》和《Super Ball Jugglling》。
从小项目开始:让大多数人都可以上手
对于《Flappy Bird》的研发,他希望开始用一个迷你角色,因此决定用一个看起来圆圆的而且胖乎乎的形象来创造可爱的角色,这个角色后来成为了该游戏的象征。他还希望让游戏操作被大多数人接受,经过调查研究之后发现,主机游戏的输入延迟在100ms以上,于是他希望《Flappy Bird》的延迟必须低于17ms。
为了给玩家的操作单来反馈感,阮哈东还给每次点击都加入了音效,并且决定把游戏做成竖屏模式,这样玩家们就可以单手操作。
成功之后隐退三年:还在探索值得做的游戏
不过,《Flappy Bird》发布之后并没有火,该游戏发布于2013年,到了2014年初才成为大作,在该游戏火爆之前,没有人知道阮哈东。
成功带来的不只是喜悦,由于想要达到很高的分数比较难,也有不少人对他进行批评,大量玩家表示该游戏很糟糕,根本不需要什么游戏设计技巧。还有人指责他在App Store排名作弊,而且抄袭了《马里奥》游戏。
他对这一切指责表示反对,并解释称之所以用绿色管子一样的平台是因为看起来比较好,有人传言任天堂要起诉阮哈东,但这件事终究没有发生。受够了各种各样的指责之后,他决定把游戏下架,因为《Flappy Bird》成功之后根本没时间享受其中的喜悦,但阮哈东表示对于该游戏登顶App Store感到自豪。
沉寂了3年多之后,阮哈东准备重回游戏业,就像2014年他研发的《Swing Copters》那样,并表示希望在今年或者明年找到值得做的游戏。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
乐逗游戏携手联想举办Tango开发者大赛
9月13日,乐逗游戏宣布联合联想、深圳工业设计协会共同举办Tango Hackathon应用开发大赛,并启动开发者招募工作。
此次Tango Hackathon是基于Tango标准(由Google开发,让手机了解其所在空间并对周围环境进行3D空间建模的技术)展开的应用开发比赛。参赛者将使用联想PHAB2 Pro手机进行软件搭载,这是全球首款支持谷歌Project Tango的智能手机。
据悉,最终赢家将获得联想和乐逗提供的百万元资金注入。联想加速器将为开发者提供加速服务,并将其获奖产品装入联想PHAB2 Pro上,向全球发布。而乐逗游戏则将向开发者提供游戏上线前的测试、技术支持及上线后的发行、运营、推广等一揽子服务支持。
《PokemonGo》火爆全球,让整个游戏业界对AR技术的关注空前热烈。7月19日,乐逗游戏便率先宣布与联想展开深度战略合作,双方将共同开发一款国产AR游戏,预计今年底或明年初正式推出。
乐逗游戏CTO关嵩表示:“乐逗一直非常关注世界前沿的技术如AR(增强现实),VR(虚拟现实)、AI(人工智能),并努力尝试与游戏产品进行融合。”
事实上,早在去年4月23日的第四届全球移动游戏大会上,乐逗游戏便推出了《水果忍者》AR体验版,让与会者体验了一把虚实难辨的游戏新境界。
“pokemon现象打开了所有游戏公司新的希望。移动九游括以前有粉丝的、有核心用户的、核心玩法或者有IP的,通过新的这个产品和体验,将重新获取增量用户。”乐逗游戏CEO陈湘宇说,这给很多游戏公司带来第二次腾飞的机会。
作为中国最大的手游发行商,乐逗游戏目前拥有注册用户已累计高达13亿,月活用户为1.18亿。“从街机、PC到手机、电视,接下来是VR、AR,甚至AI,计算平台在不停地向前演进。”陈湘宇说,“而什么样的游戏内容能够穿透不同的技术平台?是我们一直在思考的问题。”
而选拔和扶持优秀的游戏开发者,一起孵化基于AR平台的优质内容,正是乐逗游戏联合联想举办开发者大赛的初衷所在。
据了解,除了和联想的合作,乐逗游戏还在AR领域做了深度布局。今年8月,乐逗游戏母公司创梦天地正式成立创梦资本,并推出规模20亿元的二期基金,其中VR/AR是重要的投资方向之一。
此外,乐逗游戏也积极自研AR、VR游戏。目前公司已经开发出了一款VR音乐游戏,今年10月将在HTC的应用商店Viveport上线。
据关嵩透露,未来乐逗还将和其他巨头进行AR方面的战略合作。
本次Tango Hackathon大赛将从报名团队中邀请100位选手,于2016年10月9号在深圳进行创意比拼,胜出的10-15支队伍将带着各自创意进入决赛。作为今年深圳“双创周”的重头戏,晋级队伍将在10月12号的Hackathon决赛进行终极PK,在联想PHAB2 Pro手机上现场火拼,由重量级嘉宾组成的评审团选出一队最终赢家,获得来自联想加速器的免费加速服务和百万大奖。
欢迎爱好Tango技术及应用开发的AR工程师、游戏3D模型设计师、空间设计师、创意指导师等,报名加入Tango Hackathon,赢得百万创业基金,向全世界展示你的作品。
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GDC:北美游戏16%开发者参与虚拟现实项目
日前,游戏开发者大会(GDC)发布了年度行业报告,报告涉及针对2000名游戏开发者的调查。
针对虚拟现实的调查显示,有16%的开发人员有在参与虚拟现实项目,相比去年的7%增长128.57%,有15%的开发者表示计划在下一款游戏中加入虚拟现实,相比去年的6%增长150%。
针对混合现实的调查显示,19%的开发者有在开发OculusRift项目,8%的开发者有在开发三星Gear VR项目,7%的开发者有在开发Google Cardboard项目,而PlayStation VR以及HTC Vive都是6%。另外,25%的开发者对AR/VR头显不感兴趣,17%的开发者还没有体验过任何虚拟现实平台。其中体验过AR/VR平台分别是Oculus Rift77%,Google Cardboard46%,Gear VR31%,Play Station VR21%,HTC Vive19%,微软Hololens8%。
另外,有75%的开发者相信AR/VR是一个可持续行业。
作为独立游戏开发者 如何给游戏定价?
对于独立开发者们来说,游戏的定价并不仅仅是公平价值的问题,尤其是在手游领域,如果定价过高,就会导致用户量不足,而如果定价太低,则货币化又可能成为困扰收入增长的问题,最近,独立开发者Scott Brodie在他的博客中对此进行了分析,以下是完整的博文内容:
最近,我一直对于用户评价思考很多,作为一个没有巨额营销预算的小团队,我依赖于积极的口碑帮助自己的游戏在拥挤的市场中被玩家们注意到。比较神奇的是,除了核心玩法之外,还有很多的因素可以影响一款独立游戏的认可度。从游戏bug到发布时间、从竞争到平台选择等等,可以影响玩家们看待你游戏态度的因素有太多太多,而游戏价格也是其中之一。
在衡量你游戏的时候,玩家们的第一个选择就是先看值不值得他们付钱。就我目前所知,选择游戏定价的因素远超过你所认为的价值。在本文中,我希望列出几个常见的独立游戏定价策略,然后对各个策略进行优缺点对比,并且找出定价对于玩家评分的影响。
策略1:高定价、常促销
在这种情况下,你的游戏定价较高,希望可以从初期购买者中最大化收入,这种策略的思维是,如果用户真的非常热爱你的游戏,那就会在发布的时候购买,或许对于价格不像其他休闲用户那么敏感。
在游戏发布之后,你经常对游戏进行促销,通过时间来增加促销的力度,直到最后1折销售,获得所有的购买用户。
优点:可以在发布之初最大化早期购买者带来的收入,高定价给玩家更高的游戏质量期待,可以给你更多的折扣空间,比如19.99美元定价的话,即便是5折还有9.99美元的收入。
缺点:游戏发布时的玩家很少,所以你的游戏口碑传播的潜力较低。短期评价影响:除了早期购买者之外,玩家们会在评论中表达不满,比如‘对于这个价格,我觉得应该有更多的…’就是很常见的玩家评论。从长期来看,这些低评分会影响你游戏的整体评价。
长期收入影响:比较低的游戏评分会影响你的游戏随后获得推荐的机会,在曝光率方面具有更大的劣势。而且,这种做法会影响你和初期购买者的关系,他们会后悔提早买了游戏。
案例:大多数的Steam独立游戏和3A游戏,独特的策略游戏,比如《文明》系列。
策略2:定价公平、从不促销
另一个常见策略是,把游戏定在一个你认为和游戏质量比较匹配的水平。在游戏发布之后,你很少对游戏进行促销,或者是到发布了很久很久之后才进行打折销售。
优点:这种方法让购买者有信任感,可以在长期范围内赢得初期购买者的好感,为你带来持续稳定的收入来源,游戏发布很久之后还仍然比较有价值。得益于价格的稳定和人们对于游戏价值的认可,玩家评分会比较高。
缺点:会错过额外的收入机会和促销活动被推荐的机会,对于未来的游戏来说,你所拥有的用户群并不大,没有抓住促销玩家的注意力。
案例:《Axiom Verge》、《The Castle Doctrine》、任天堂第一方游戏。
策略3:低价出售
第三种策略就是把游戏价格定的低于其价值,给玩家们去掉价格壁垒。
优点:可以获得更好的评价,比如很多玩家会觉得买到了惊喜,这种策略可以和用户建立长期积极的关系。整个游戏生命周期内,你可以获得更多的玩家,有更大的口碑传播机会。
缺点:短期收入很低,随后也很难通过降价吸引玩家。低价格会让玩家们对于游戏的质量期待降低,用户可能会奇怪,‘为什么游戏定价会这么低呢?’大量的早期玩家可能都并非你的目标用户群,他们的评价和游戏行为或许会让你看不到自己的核心玩家真正关心什么。
案例:《被缚的以撒》、很多的独立手游和免费游戏
策略4:进行Early Access,然后提高价格
Early Access模式非常流行,而且也是值得考虑的策略。在这种模式下,你提供游戏的初期付费版本,通常是以比较低的价格,满足当时测试时的价值。随着你对于游戏质量的提升,游戏价格也一步步增加。众筹游戏经常会用这种方式,但众筹却并不一定能够让这种模式发扬光大。
优点:在研发初期就有比较大的玩家社区,可以在正式发布的时候帮助游戏的推广,刺激更多玩家初期消费,因为他们知道等待意味着未来支付更多钱。评价会受到价格影响,因为价格通常是和质量一致增长的。
缺点:可能会影响全家出售时候的销量,如果最终版不能如期而至,很可能遭遇长期差评。
案例:《我的世界》、《Besiege》、《饥荒》。
分析
那么,上面这四个策略哪个是最好的?答案当然没有最好的,而是要取决于你的游戏和你的目标。要了解在长期和短期时间内,哪一点对于你、你的游戏和你的公司来说是最重要的,在做定价决定之前,最好是先问自己几个问题:
你做了一个什么样的游戏,谁是你的用户?这些玩家们对于价格的预期是多少?你现在需要资金吗?你在尝试打造用户群吗?你在打造长期品牌吗?
举个例子,我最近的游戏《Hero Generations》就选择了策略4和策略1综合的方式,我通过Kickstarter进行early access,然后在Steam平台发布后推出促销活动。这些策略和我的目标是一致的,因为我希望在打造社区的同时,可以初期收回一些成本用于支持游戏研发。对于未来的游戏而言,我们的目标更多地注重于打造长期品牌,获得较高的玩家评价和积极的口碑传播。这些不同的目标很可能需要我们尝试不同的定价模式。
平台考虑
值得注意的是,可能已经有开发者遇到了这样的情况,当你在不同平台推出同一款游戏的时候,定价需要有差异化。PC和主机平台对于高价格的容忍度相对较高,特定类型的游戏玩家也已经适应了付费购买游戏的做法,比如PC平台的策略游戏通常比其他平台定价更高。
手游平台的价格竞赛已经基本结束了,你能够定的价格是有限的,在手游平台,你有更多的收入渠道可以考虑,可能需要投入的时间比研发还多,这样才能找到正确的做法。免费下载、游戏内广告等等,都有各自的优势,而且这些对于你的游戏评价都有有影响力的,所以需要你对此同等对待。
最后,对于多平台发布的游戏来说,发布顺序有时候也会影响玩家的接受度。如果是先在手游以低价格发布,然后再高价发布到PC平台,有可能会影响游戏的用户接受度。在实际中,这些玩家可能并不互相关注,你通常对每个平台都有合适的定价。然而,一个移植到PC平台的手游可能就会影响到一些游戏评价。
比如FTL和《Hero Academy》这两款游戏发布之后的话题就很有趣。两款游戏都是高质量的策略游戏,加入了休闲与核心玩法在里面。FTL首先以9.99美元的价格发布在PC平台,然后同价格发布到了手游平台。作为对比的是,《Hero Academy》最初是发布在手游平台,定价1.99美元加IAP,随后以4.99美元的打包价格发布到了Steam平台。我这里并不知道两款游戏的具体销量,两款游戏的差异性比较大,所以也不适合做直接对比。然而值得注意的是,由于FTL首先在PC平台发布,所以它在两个平台的定价都比较高,而且没有影响到游戏评价,而《Hero Academy》是我最爱的手游之一,但在PC平台的评分却只有7/10。
结论
第一眼看来,定价对于独立游戏来说很容易被误认为是衡量游戏价值和价格之间的关系,但在实际上,游戏定价对于长期范围的玩家接受度是有重大影响的,而且可以成为除了挣钱之外实现其他目标的强大工具,所以,我希望独立开发者们考虑游戏的完整生命周期以及用户评分和定价的关系。
《Flappy Bird》开发者其他热门游戏爆出
《Flappy Bird》开发者其他热门游戏盘点
阮哈东(Nguyen Ha Dong)是热门免费应用《Flappy Bird》的开发者,阮哈东还开发了其他几款热门游戏,包括《Super Ball Juggling》和《Shuriken Block》,目前在iOS应用商店分别排名第6和第18。阮哈东说自己不打算下架它们,这些游戏是“无害的”,但如果他发现玩家越来越沉迷于这些游戏,他也会毫不犹豫地把它们下架。
在上周末,阮哈东吸引了全世界的目光,因为这位越南开发者突然将《Flappy Bird》从应用商店下架。如果你还在等待这款游戏的归来,死心吧,阮哈东已经表示《Flappy Bird》将永久性地消失。
“《Flappy Bird》的设计初衷是让用户心情放松地玩上几分钟。”阮哈东在日前接受采访时表示:“但是它不巧具有了成瘾性。我认为这已经成为了一个问题。为了解决这个问题,最好是让《Flappy Bird》下架。现在它一去不复返了。”
永久下架《Flappy Bird》是出于一种利他主义动机,阮哈东自己会为此损失大笔钱财。上周有媒体推测说,该应用每天可以给他带来5万美元(约合人民币30.3万元)的广告收入。阮哈东拒绝证实这一数字,只是说:“我不知道确切的数字,但我知道这个数字很大。”
神秘的开发者
阮哈东在越南河内一家酒店接受了这次采访,条件之一是不能登出他的脸部照片。采访被推迟几个小时,原因是阮哈东临时需要跟越南政府办公厅主任武德担(Vu Duc Dam)见面——对于一个一周前还默默无闻的人来说,这个转折真够大的。
阮哈东说,在过去几天媒体铺天盖地地进行报道之前,他父母甚至不知道《Flappy Bird》存在,更不用说他在其中做的事情了。
阮哈东29岁,剪着寸头,显得有点紧张。他在45分钟的采访过程中抽了几支香烟,并在一叠纸上涂鸦。
《Flappy Bird》最初于2013年5月24日在iOS平台推出,一开始粉丝很少,开发者显示为居住在越南的.GEARS。阮哈东说,他给这个游戏编程花了两三天时间。游戏玩法很简单,但却困难得有些变态。玩家在智能手机屏幕上操纵小鸟,让它从管道之间的狭窄空隙中通过,这种绿色管道看上去跟任天堂《超级马里奥兄弟》里的很像——阮哈东说是这是一个巧合,并否认了任天堂已经向他发出法律警告的说法。
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将继续开发游戏
阮哈东还开发了其他几款热门游戏,包括《Super Ball Juggling》和《Shuriken Block》,目前在iOS应用商店分别排名第6和第18。阮哈东说自己不打算下架它们,这些游戏是“无害的”,但如果他发现玩家越来越沉迷于这些游戏,他也会毫不犹豫地把它们下架。
在谈到下架《Flappy Bird》的动机时,阮哈东说是内疚感促使他这么做的,“当时我睡不着觉。”他说。“我的生活不再像之前一样轻松了。”
过去几天他在补觉,没有上网。“我不认为这是一个错误,”他说。“我考虑得很清楚。”
阮哈东说,他将继续开发游戏。“《Flappy Bird》成功后,我变得更加自信了,可以自由地去做我想做的事情。”
《Flappy Bird》成瘾者没有什么可担心的,因为很多模仿Flappy Bird的游戏正在纷纷涌现。阮哈东说,他可能不会对这些跟风游戏采取法律行动。“我已经试玩过《裤衩超人》(Ironpants),是个很精彩的游戏。”他说。
当被问及他想对失望的《Flappy Bird》玩家说些什么时,阮哈东的话很简洁:“非常感谢你玩过这个游戏。”
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