近期不少网友都在问:狙击手幽灵战士契约2好不好玩(狙击手幽灵战士契约2是手游吗),小编也是查阅很多资料,整理了一些相关方面的答案,大家可以参考一下,
city interactive一直是一家十分有趣的厂商,作为广大玩家唯二熟悉的波兰游戏公司。其推出的游戏品质一直以令人咋舌而闻名。直到狙击手幽灵战士系列的诞生才算是稍微保住了一丢丢口碑。然而关于本系列讨论最多的还是bug、卡关等问题。而且每一代狙击手幽灵战士发布时你都会在论坛看到这个问题“就这垃圾画面真的是ce3引擎做的?”“孤岛危机的引擎就做出了个这?”是的,仍然还是这么的尴尬。甚至到本作了都不能免俗。一个这样的烂梗能逼迫玩家们玩到今天已经跨越了令人讨厌,而是到了忍俊不禁的地步了。
可本作靠着狙击题材稳固住一批粉丝还是勉强做到了。而幽灵战士系列也成为了一部在广大玩家心中颇有槽点可也很有存在感的一个系列。不过这年头有存在感就比没存在感强。有就意味着翻身的机会正在等待着你。这不,幽灵战士系列的分支,“契约”系列的第二部最近上架了steam,这次开发组终于学得聪明了一些,在玩家不怎么在意的方向进行一定的体量控制,果然整个游戏的bug就少了很多。外加上没有一次性放出过多的内容,以及低廉的价格。本作果然受到了好评。今天我们就来聊聊这部作品。
名为“契约”,实为高级版 “杀手47狙击”
所谓的契约,就是游戏里强调的比较有仪式感的一个过程。游戏开始前会在“任务简报”界面查看这次要狙杀的目标,有关于敌人的身份、行动、目的都会在这个环节进行交代。然后开始游戏就意味着签订契约了。大致就是这样的意思。虽然仪式感不强,但也算是在系统交互层面履行了贯彻主题的作用吧。
而这次的契约2代仍然属于半开放世界。也就是大地图嵌套小地图的模式。每一关开始玩家会来到一个大的地图,但这时你能够选择的前进路线遭遇的敌人营地都是比较线性。但是潜入暗杀还是正面硬钢是你可以自由选择的。到达指定的活动区域玩家即可发现狙击目标所在的范围区域,可能是一个厂房,也可能是一个密集的建筑群。
其中有大量可以利用的道具设施,比如配电箱、比如油桶等等。你可以使用他们花式击杀敌人。但不变的是这里必然有大量的士兵严阵以待。而且值得一提的是,这些士兵一个个枪法极准,除了超远击杀人物敌人因为武器所限对你的威胁好像是不大之外。其他中短距离的时候基本上一旦你暴露就准备打一枪换一个地方吧。也不由得让人感叹敌我双方到底谁才是真的狙击手。而且对方拿的还是突击步枪……
虽然在故事背景里,玩家扮演的是一位参与到推翻中东地区某个恐怖组织行动中的一员。且暗杀的每一个对象都是足以影响整个战局首脑亦或者是关键人物。他们有些在提供金钱,有些在操纵中东平民。甚至让我十分有印象的是其中有一个头领,因他的存在导致他们地区无法使用网络。一想到把他打死这里的人就能再度获得上网自由真的就动力满满了。
但当你详细游玩也会发现。由于游戏为了每一关都准备了数量非常可观的,且非常有挑战性,甚至很多是需要解锁了后期装备才能去做的非一次性就能达成的附加任务在里面。使得游戏拥有了极强的可重复游玩性。因此,久了久了那些所谓的任务简报所提供的人物设定会给人感觉也不过就只是设定而已。
渐渐地你也会明白,每一个狙击点就像是一个个“狙击手的乐园”。你可以杀光这个地点的所有敌人,也可以解决了首脑直接扬长而去。你可以故意暴露自己的存在,让惊恐的目标坐上逃跑的车后一枪打断吊在半空的集装箱的挂钩,让它砸死对方。也因此在核心玩法上很像更高级版的“杀手47狙击”只是比它有更完善的代入感,更广泛多变的地图,更完整且完善的任务流程。当然也因此带来了完全不是一个量级的游戏体验。因此,如果你喜欢47狙击的游戏模式,但它又已经无法满足你的话。那么契约2作为它的全方位“究极加强版”一定会和你的胃口。
扬长补短,趣味多多但也有缺陷
在游戏开始前,玩家可以自行选择难度,不同难度下不仅是敌人的AI变化,玩家所能获得的狙击辅助也不尽相同。比如风向提醒、红点瞄准等等。最低难度可以说是十分娱乐,但如果选择了最高难度。没有任何辅助下,你将获得十分完善的拟真的狙击体验。
而且比起其他的fps游戏只要一开狙击镜就中心点瞄准敌人开枪就好的体验不同的是,当狙杀一个敌人变成了标记获取敌人距离,把狙击镜刻度调整至对应距离,再根据风力辅助来预判子弹的弧线是否能击中目标。最终才是瞄准开火。哪怕这个过程有强大的辅助系统来引导你做出正确的决策。可仍然带来的是与其他射击fps游戏完全不同的体验。可以说堪比云泥之别。
当然除了狙击枪之外,游戏也给你配备了一把消声手枪,与一把突击步枪。甚至游戏中也有呼吸回血系统。这些装备在你赶往狙击点的路上都能广泛使用。但与普通fps游戏不同的是,首先敌人的机敏程度是远高于玩家的预期的。在你击杀掉几人之后也得要像合金装备那样考虑尸体的掩藏问题。不然其他敌人经过这里发现了尸体也是会拉响警报的。
当然你也可以先悄悄摸上去,从背后制服敌人询问敌方部署以及物资的情报。如果你运气好抓到的敌方小兵是一个软弱的家伙全部都招供了的话。那么你可以免去动手前寻找和标记敌人的时间,直接根据系统自动标记出来的敌人动手就好了。我曾经遇到过一个小兵在我没抓他之前,他还和自己的同伴说他当兵就只是为了能吃上肉。结果在我抓到他并套出情报后,系统还是把他一刀杀死了。没有更多选择蛮可惜的。虽然战场上这种妇人之仁确实没必要,不过毕竟是游戏嘛,所谓游戏性就是在意想不到时候的可以做出抉择才有趣,不是嘛?
其次是中弹伤害要远高于普通游戏。且呼吸回血系统生效的时间需要的非常长。想象cod那样躲一小会就能变回满血战士是不太可能的。而且游戏中敌人应对你的攻击其实也是有一定的随机性的。比如某一个站点,有的时候打对方只会被你打得落花流水。
而有的时候如果你顾及的不全面的话,一部分敌人会跳上汽车,朝着你开过来。是事先在敌方袭来的路上准备好地雷还是,远远的打爆驾驶员的头都是你的选择。而敌方也或者换个思路对你实行包抄战术,躲在你看不到的地方阴你等等。顺便说一句,这游戏里就算是你自己埋下的地雷,踩到了也是会炸死你的。
当然以上都是常人应对狙击手时都会采取的战术。作为玩家这边,除了自身装备的优秀头显设备帮助你更容易的发现敌人等功能外,游戏还为玩家准备了各种种类的子弹,以及无人机帮你黑入对方的监控系统等等。其中比较印象深刻的有高科技子弹,使用这个子弹时玩家可以把狙击枪当其他的游戏的狙来使用。更不用说当你打出精彩的一枪时可以看到的子弹华丽击杀敌人的特写了。
当然以上这都是本作的优点,虽然经历了四代作品,本作已经可以说把狙击这一母题诠释的很好了。可还是有一些差强人意的地方。首先还是老调重弹的画面问题,本作对于ce3的使用确实对不起孤岛危机作为ce引擎的招牌所为玩家树立的预期。开了极限画质后,仍然有一种在中高特效运行游戏的错觉,在论坛也发现了不少配置还可以却帧数奇低的情况。
然后就是bug,虽然再也不像以前会致命到让人无法进行游戏。可bug的存在感确实还是蛮强的,比如卡在边缘无法移动,比如无人机掉水里后,回到人这边的视角也还是能听到水下的声音。只能重启游戏才能解决等等。哪怕是有效控制了游戏的体量,bug还是这么的有存在感。一定程度上也说明了制作组开发能力上的问题。
然后是子弹抛物线的问题,一般来说真实狙击枪在600米以内是无需考虑子弹下坠的情况。然而可能是为了制造出符合直觉的真实狙击感受。这游戏中的子弹下坠的格外厉害。导致狙击枪打起来就特别的像装有火力推进器的弹弓。作为一款游戏你不能说这完全不对,或许一切都是为了“游戏性”吧。
最后要说的就是游戏所给人的一种廉价感。这种廉价感来源的地方很多。比如游戏ui的简单粗暴。就只是红白配给你简单做做,如此简单的设计也没有去搭配什么颇有设计感的元素进去。再比如游戏的传送点,就是很突兀的在指定地点给你画个光效,你走上去就弹出菜单交任务或者撤离。省事到不能再省事。
其他像是一些攀爬动作做的过于僵硬。背后偷袭敌人时的动作虽然模拟升格镜头给人感觉匕首解决敌人时很酷,可同一套动作看多了还是能发现很僵硬。俘虏敌人时,敌我双方的对话差分就做了两三种。关闭了血腥选项后,特写狙杀时就只剩下子弹平平淡淡的穿模敌人的特写了,看着十分尴尬。
总结:
一款体量中等,内容耐玩度中上。操作体验也做的很好。价格也便宜的游戏。一般都能得到好评。本作也是如此。合理的控制游戏规模让游戏的整体质量尽量趋于一个平衡状态。在此基础上保持作品在卖相上也能好看些。这是很聪明的做法。但从本作粗糙的地方和优秀的地方也不难看出。
游戏是真的经过取舍努力地把好钢用在了刀刃上。这没有什么错。也是对于像city interactive这种曾经在军事游戏方面很有野心但又总是做不好的公司来说唯一可选的一个办法。对于这样一款游戏,我们可以说,性价比不错。入手也不亏,体验中上。狙击爱好者不容错过。