潮汐之火游戏介绍
潮汐之火简介
潮汐之火好玩吗 潮汐之火玩法简介
期待已久的手游潮汐之火即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编潮汐之火好玩吗?潮汐之火值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、潮汐之火简要评析:
潮汐之火是一款角色扮演剧情类游戏,游戏画风二次元卡通,在潮汐之火游戏之中有着极其丰富的剧情故事等待玩家们慢慢的体验与尝试,是时候开始不同的故事了。
2、潮汐之火图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对潮汐之火有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“潮汐之火”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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潮汐之火什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注潮汐之火这款手游,想知道具体的公测时间,潮汐之火会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线潮汐之火安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编潮汐之火什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道潮汐之火开放下载和公测的时间,你就可以最快知道潮汐之火公测时间了!
潮汐之火什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧!
方法一: 关注九游潮汐之火大事件
步骤1:百度搜索 “九游潮汐之火” 专区;
步骤2:关注大事件列表,每次潮汐之火测试的时间都会最新发布,这是九游独家的哦;
方法二: 下载九游APP,订阅潮汐之火的开测提醒
步骤1:点击下载九游APP;
步骤2:进入APP搜索“潮汐之火”,订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒;
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方法三: 查看九游开测表
步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找潮汐之火的相关公测时间信息!
步骤2:访问地址>>>手游开测表地址
好了,潮汐之火公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注潮汐之火什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游潮汐之火专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。
潮汐之火游戏截图
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女巫之火游戏规则是什么 女巫之火游戏规则介绍
女巫之火是一款融合了射击、魔法、和策略生存玩法的黑暗幻想风格第一人称射击游戏。玩家需要在不断变化的关卡中面对各种挑战,利用射击和魔法技能击败敌人,解开谜题并追捕强大的女巫。
女巫之火游戏规则是什么
游戏目标
玩家的主要目标是追捕一名强大的女巫,她持有通往救赎的关键。
在这个过程中,玩家需要面对各种敌人,包括巫师、怪物等,并解开各种谜题和陷阱。
游戏机制
玩家可以使用各种枪械进行射击,同时也可以使用冰、火、电、腐化等元素魔法来攻击敌人。
这些魔法不仅能直接伤害敌人,还能与环境互动,如让站在水里的敌人触电,或将被冰冻的敌人击碎。
游戏采用Roguelite机制,每次游戏都会生成不同的关卡和敌人配置,增加游戏的重复可玩性。
玩家需要不断升级自身和装备,以应对越来越强大的敌人。
游戏节奏很快,玩家需要保持不断移动,时刻注意用侧步闪躲、冲刺、跳跃等方式躲避敌人的攻击。
一打多通常不是好主意,玩家可以利用掩体将敌人分割开,然后逐个解决。
如果被包围或者实在打不过,可以提前跑回传送门离开,以保住已经收集到的物品。
流放之路正义之火bd 流放之路正义之火详解
流放之路正义之火bd(流放之路正义之火详解)
常见类:
OE – 就是这个游戏
BD – 英文名字Build 。一种对天赋,宝石,装备等游戏内容详细介绍,来达成一种游戏玩法的大型攻略帖。
XD – 请把头往左歪着看,没错,就是一个笑脸。
货币类:
C – 混沌石
EX – 崇高石
Div – 神圣石
(货币大家都比较熟悉了,只说常用的,其他的就不赘述了)
天赋类:
Ci – 异灵之体(生命变成1,免疫混沌伤害)
EE – 元素之相(怪物被一种元素击中会增加该元素25%的抗性,其他抗性减少50%,可多层计算。)
VP – 瓦尔冥约(生命偷取立刻回复,但不再获得生命回复效果)
狂热 – 狂热誓言(生命回复套用到护盾上)
BM – 祭血术(又称血魔法,移除魔力,消耗生命施放技能)
EB – 异能魔力 (能量护盾从生命护盾变成魔力护盾,优先使用能量护盾代替魔力消耗)
MOM – 心灵升华(被击中时,伤害的30%从魔力扣除)技能类:
盾冲 – 重盾冲锋
火雨 – 烈焰风暴
冰雨 – 冰风暴 (装备附带技能,无技能宝石)
爷爷图腾 – 先祖战士长 (经常出现的词汇)
灵投 – 灵体投掷
火圈 – 烈焰爆破
火灵 – 召唤愤怒狂灵
火/冰/电 手 – 灰烬/寒冰/闪电 之捷
力爆 – 力量爆破 (经常出现的词汇)
刀雨 – 虚空刀雨
刀阵(BV) – Blade Vortex , 飞刃风暴(经常出现的词汇)
正火 – 正义之火
ED – Essence Drain , 灵魂吸取
COC – Cast On Critical Strike Support,暴击时施法(经常出现的词汇)
!瓦尔! – 所有带瓦尔的技能都是一种与原技能不同的技能,相当于一种打怪充能的加强版。
综合类:
ES – 护盾 (一种游戏里和血量类似而又不同的人物属性,人物受伤会先扣除护盾再扣血,护盾为0人物不死,脱离战斗后6秒自动回复,根据所点天赋和特殊装备,可提前和加快护盾回复。混沌伤害会无视护盾直接扣除血量,可以搭配天赋和装备防御。)
低血 – 顾名思义,血量较低,一般是一种伤害高但是自身脆的BD,通过格挡闪避等方式提高生存能力,一般对走位要求高,不推荐新手玩家模仿。
MF – 简单来说就是 掉宝率 ,根据物品数量(IQ)和物品稀有度(IR)的提升,怪物掉宝率也会提升,也就是说IQ和IR越高就表示MF越高,就能打到更好的东西。箱子不受MF影响,因为游戏机制原因,物品数量更受欢迎,量变引起质变。
HC – 相当于专家模式。游戏通常情况下是三个区,标准区被称为老区,新赛季的区被称为新区,HC区就是新赛季的专家模式区,人物只有一条命,死亡后回到标准区,无法再体验新赛季的内容。
流放之路专题
- Path of Exile
- 发行商:Grinding Gear Games
- 平台:PC
- 类型:动作角色扮演(ARPG)
- 发售日期:2013年10月23日
- 进入专题>>
灵魂潮汐2-6 灵魂潮汐
注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,终于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的。
有趣的迷宫探索玩法,久违的DBG体验,黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏, 在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后,我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待。
茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里,地铁半个小时就能到。借着这个机会,茶馆上门拜访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事。
以下是茶馆的专访整理:
关于我与鬼脸科技
茶馆:请先自我介绍一下吧。
苍崎:叫我苍崎就好。
茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~
苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜欢用真名。
茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有很多个ID。说回正题,苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司?
苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一开始我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现自己技术力不够,所以在18年底的时候开始转做2D。
茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的,中间有遇到什么困难吗?
苍崎:问题不少。主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的,所以一直在做一些底层的开发迭代,花了不少时间。最终确定了核心玩法之后,在2020年我们开始全力研发,然后就是《灵魂潮汐》现在的样子。
茶馆:有趣的经历。那,鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况?
苍崎:目前有50多个人,发行团队尚未组建。
茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大概有多少?
苍崎:我觉得只有75%左右。剩下的部分更多是一些优化性的东西,然后一些付费系统相关的部分,但整体的核心玩法这块已经比较成熟了。
茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。
苍崎:是的。我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大概读了大半年的时间吧,学习的主要是游戏的剧本设计,后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。
想法,思考与DRPG
茶馆:接前面的内容来聊。其实我更好奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边,这是为什么?
苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的,我个人其实有些“手残”,但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作,更多的是考验你的策略和解题思路。
而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的,我们肯定想要做一款不一样的游戏出来。
2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》
茶馆:是这样的没错,但DPRG本身是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间,在这方面咱们是怎样去看的?
苍崎:我们也思考过这个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失,最后失去你整段游戏时间的收获,我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定,玩家们肯定会怨声载道。
DRPG系列鼻祖,巫术系列
所以我们的思路是,想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式,等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后,我们会整一些比较高难度的玩法,比如我们游戏里的次元深渊玩法,随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升,比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策。
我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,这也是我们的初衷吧。
茶馆:希望可以顺利。说回人偶这个事儿,因为我自己也看一些人偶的影视作品,包括中国台湾布袋戏这些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材,那当时为什么会选择“人偶”这个题材?
苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戏世界里招募。在这样的情况下,人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们创造的一些XP在里面。
茶馆:原来如此,其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了。
苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性,我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发。
茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象,比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品,感觉非常的适合(笑)。
苍崎:想法挺好,但实际执行起来难度有些高。主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素,所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题,大概率会直接否掉。
当然也不是完全没有思路,如果抛开恋爱这部分,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原作可能产生的雷点还是可行的。事实上,目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过。
魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌
茶馆:说回游戏本身吧,其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也知道,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面?
苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外,女孩们的画风并不算特别的统一,主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界,所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异。
就拿南宫凛这个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右,但每一个人偶都会去精心设计和考究。
至于美术,我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代,大概是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界。
美术的细节主要是我们的美术同学比较给力,UI设计上花了很大的功夫去创作,这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧。
茶馆:DRPG这块还有一个问题,我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计,《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的?
苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西,而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。
魔女境界-巨木森林·里格内斯上层
日常试炼
再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面,所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力,但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会相应的削弱最终BOSS,当你在迷宫完成所有的任务后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。这是2-6的独特之处,也是我们所有迷宫关卡的“独特之处”。
关卡2-6 森林尽头
茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了,在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式,但我们注意到每个人偶有三套技能组,这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同,一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈,这在卡牌游戏里面是很少有的设计,为什么会这样设计?
苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设计。解锁技能组并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁。
茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说,其实我认为这是一种很不“主流”的做法。别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,比如SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么?
苍崎:仍然是我们的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性,而作为人偶来说,不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验,这一点是我们始终所坚持。
也正是因为这一点,我们的人偶在游戏里会更加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性,这是一件很美好的事情。
茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方?
苍崎:我们自己也总结了不少,也看了很多核心玩家的反馈,目前肯定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港,同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来,目前的家园系统还稍欠火候。
除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做更加长线的设计,让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰富游戏的核心玩法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法,请大家敬请期待吧。
相伴系统
家园系统
接下来的事
茶馆:算上最初的开发,《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们遇到过不少困难,你印象里最深的一件事是什么?
苍崎:那可太多了,当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧。我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,这一点我们的关卡同学是深有体会的。
最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,并且当玩家们整体认可我们这个模式时,我们才算是松了一口气,这大概是开发期间最扎心的一件事吧。
茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫?
苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧。
茶馆:真不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场非常火,你怎么看待这种趋势?
苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细。
茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是?
苍崎:剑走偏锋,人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪,但这也是我们最自信的点吧。
茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。听说海外是已经签了,国内的市场比较特殊,你们有什么想法吗?
苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行,我们对融资这块也有一定的需求。现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。
我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技,和我们一起并肩作战。
《最终幻想16》逆袭之火怎么做 逆袭之火攻略
最终幻想16的逆袭之火这个奖杯怎么做呢?可能很多玩家还不太清楚。下面小编给大家带来最终幻想16逆袭之火攻略,不知道怎么解锁这个奖杯的玩家一起了解一下吧。
逆袭之火攻略
逆袭之火:
1. 热浪是主线任务7前期解锁的不死鸟技能,需要120AP解锁,并装备在主动技能栏中,无需升级,1级就够用了。
2. 要打出【精准热浪反击】需要在即将被远程投射物命中时激活热浪,操作正确的话即会在界面右侧显示Heatwave Counter。
3. 只有远程攻击有效,近战攻击无效,时机很重要,如果在投射物距离较远时就提前激活热浪的话就无法触发特殊的反击动画,只有在投射物即将命中之前激活才能计入奖杯。
4. 一个比较容易完成的区域在罗扎利亚-三苇湿地,从传送点西边的悬崖往下跳可以看到两个花状敌人。
5. 它们的攻击方式是不断喷吐紫色黏液,拉开距离并等待它们攻击,找准时机(大约在黏液击中半秒前)使用热浪即可。同时要注意防止托加尔自动攻击,需要不断按十字键右让它治疗克莱夫即可。
6. 注意,如果等到通关并完成所有支线后再着手解决此奖杯的话,队伍中可能会有其他成员自动攻击敌人,在这种情况下,可以考虑重新读取一个只有托加尔在队伍中的存档,或在新游戏+中完成。
也可以在罗扎利亚的不死鸟克洛诺斯石塔群试炼中解锁此奖杯,此试炼中也会出现一些远程敌人。
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口袋妖怪黑暗之火快速下载地址(需优先下载九游APP):
》》》》》#口袋妖怪黑暗之火#《《《《《
1、口袋妖怪黑暗之火简要评析:
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洛克王国无畏之火任务攻略 无畏之火活动怎么做
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《洛克王国》无畏之火任务攻略
无畏之火
觉醒了力量的焰阳火灵,为了树立起自己的威望,四处挑战各系实力强劲的宠物。行走四方皆无惧,燃烬敌手皆无畏。完成活动即可获得宠物进化资格!
活动时间:7月22日-9月15日
活动地图:苍炎界碑
活动获得:炽曜行者
活动还未上线,先给大家贴上1月份时的攻略,想必是一样的!
1、首先我们要前往苍炎界碑,找到炽曜行者。
2、点击即可看到活动界面,每天有5次挑战机会,挑战战斗胜利即可获得威望,当威望满值时即可获得进化资格!一句话就让小洛克了解完火王二阶活动,下班!(bushi)别看这个活动比较简单,但是细节上还有很多需要小洛克们注意,别着急我们慢慢来~
3、在挑战之前我们需要召唤对手,以小编为例,第一次召唤的对手是小小帕蔻。小编可以选择挑战它或者重新召唤对手。相信小洛克们都注意到了右上角的【首次遇到】标签。当本次召唤的对手为活动期间首次遇到时,挑战胜利可获得5点威望;如果是活动期间已遇到过的对手,战斗胜利可获得3点威望。战斗失败不会扣挑战次数和威望。
4、相信聪明的小洛克们都知道了,如果保证自己每次挑战都是首次遇到的对手,就可以用最快的速度完成活动,那我们反复重新召唤对手不就好了?小编这里要提醒大家,虽然重新召唤没有次数限制,但是每次召唤都会需要消耗道具/作物/洛克贝,所以按照自己的时间及规划选择性进行重新召唤就好~
5、当威望值满后就可以获得进化资格啦!是不是小编没骗你们,真的很简单!高兴之余别忘了先去做完前置活动《重启火源》哦!
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1、口袋妖怪胜利之火简要评析:
口袋妖怪胜利之火是一款采用经典像素风图形打造的rpg冒险游戏。在全新的冒险时代之中展开你的挑战之路吧,我们可以而进入到各种麻烦且复杂的场景之中展开冒险,利用在商店之中购买的精灵球来捕捉各种精灵,培养你捕捉的精灵使其进化,领悟全新的战斗技能。
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《原神》苍白之火怎么样 苍白之火强度评价
苍白之火是《原神》中的新物理套,和之前的骑士套相比,其2件套与四件套效果都是很强力的,而且如果选择骑士2+苍白之火2的组合的话,那么成型起来也会更加的简单了。如果有玩物理输出的小伙伴还是很值得刷的。
《原神》苍白之火强度点评:
对于物伤套,我的个人理解是,其出现直接拉高了旧圣遗物染血骑士的价值。
染血骑士 之所以在物伤配装上一直作为角斗士,流星套的下位,是由于其拉胯的四件套效果。
染血在不使用四件套,仅仅使用两件套的情况下,剩余位置仅能选择角斗士的18%攻击力加成,使得整体效果上低于其他圣遗物。
之前有段时间专门有大佬过测试流星套比角斗士多出来的那5%增伤究竟强多少,即使有着18%攻击力的逆差。(狼末雷泽,其他武器的雷泽也不至于攻击力加成这么拉胯)
苍白套的出现直接解决了染血的窘境,染血加苍白直接提供50%物伤增伤,属于目前所有圣遗物增伤区之最。直接解除掉角斗士四与流星四对物理系的垄断。50%的常驻无条件物伤增伤预估是未来半年乃至一年的通用物伤配装。仅对个别物伤角色(短CD元素战技类)优先级会低于苍白四,即使低于苍白四也是18%的攻击力逆差,完全有可能通过副词条追平。
相关攻略:千岩牢固套强度点评
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