潮汐之火游戏介绍
潮汐之火简介
潮汐之火好玩吗 潮汐之火玩法简介
期待已久的手游潮汐之火即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编潮汐之火好玩吗?潮汐之火值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、潮汐之火简要评析:
潮汐之火是一款角色扮演剧情类游戏,游戏画风二次元卡通,在潮汐之火游戏之中有着极其丰富的剧情故事等待玩家们慢慢的体验与尝试,是时候开始不同的故事了。
2、潮汐之火图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对潮汐之火有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“潮汐之火”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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潮汐之火什么时候出 公测上线时间预告
导读:最近很多玩家都在关注潮汐之火这款手游,想知道具体的公测时间,潮汐之火会经过封测、删档内测、不删档测试到最终的公测等几个测试阶段,才会正式上线潮汐之火安卓或iOS版本,有很多玩家就会问小编潮汐之火什么时候公测,究竟什么时候出呢?今天小编就为大家提供如何快速地知道潮汐之火开放下载和公测的时间,你就可以最快知道潮汐之火公测时间了!
潮汐之火什么时候公测?公测时间提前预知,有三大方法,下边就让九游独家来为您揭秘吧!
方法一: 关注九游潮汐之火大事件
步骤1:百度搜索 “九游潮汐之火” 专区;
步骤2:关注大事件列表,每次潮汐之火测试的时间都会最新发布,这是九游独家的哦;
方法二: 下载九游APP,订阅潮汐之火的开测提醒
步骤1:点击下载九游APP;
步骤2:进入APP搜索“潮汐之火”,订阅后可及时接受活动,礼包,开测和开放下载的提醒;
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方法三: 查看九游开测表
步骤1:在九游开测表中玩家们可以看到当天所有进行开测的手机游戏,以及最近十天即将进行测试的游戏,有具体的测试时间以及测试阶段介绍,玩家们可以在这里查找潮汐之火的相关公测时间信息!
步骤2:访问地址>>>手游开测表地址
好了,潮汐之火公测时间的关注方法就讲到这里,各位玩家是否都已经掌握好以上三种技巧了呢,随时随地关注潮汐之火什么时候开测,什么时候开放下载,什么时候公测等信息,还有一个办法就是留意九游潮汐之火专区的每日更新,欢迎大家积极参与讨论和提问题,我们会第一时间为您解答。
潮汐之火游戏截图
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女巫之火游戏规则是什么 女巫之火游戏规则介绍
女巫之火是一款融合了射击、魔法、和策略生存玩法的黑暗幻想风格第一人称射击游戏。玩家需要在不断变化的关卡中面对各种挑战,利用射击和魔法技能击败敌人,解开谜题并追捕强大的女巫。
女巫之火游戏规则是什么
游戏目标
玩家的主要目标是追捕一名强大的女巫,她持有通往救赎的关键。
在这个过程中,玩家需要面对各种敌人,包括巫师、怪物等,并解开各种谜题和陷阱。
游戏机制
玩家可以使用各种枪械进行射击,同时也可以使用冰、火、电、腐化等元素魔法来攻击敌人。
这些魔法不仅能直接伤害敌人,还能与环境互动,如让站在水里的敌人触电,或将被冰冻的敌人击碎。
游戏采用Roguelite机制,每次游戏都会生成不同的关卡和敌人配置,增加游戏的重复可玩性。
玩家需要不断升级自身和装备,以应对越来越强大的敌人。
游戏节奏很快,玩家需要保持不断移动,时刻注意用侧步闪躲、冲刺、跳跃等方式躲避敌人的攻击。
一打多通常不是好主意,玩家可以利用掩体将敌人分割开,然后逐个解决。
如果被包围或者实在打不过,可以提前跑回传送门离开,以保住已经收集到的物品。
流放之路正义之火bd 流放之路正义之火详解
流放之路正义之火bd(流放之路正义之火详解)
常见类:
OE – 就是这个游戏
BD – 英文名字Build 。一种对天赋,宝石,装备等游戏内容详细介绍,来达成一种游戏玩法的大型攻略帖。
XD – 请把头往左歪着看,没错,就是一个笑脸。
货币类:
C – 混沌石
EX – 崇高石
Div – 神圣石
(货币大家都比较熟悉了,只说常用的,其他的就不赘述了)
天赋类:
Ci – 异灵之体(生命变成1,免疫混沌伤害)
EE – 元素之相(怪物被一种元素击中会增加该元素25%的抗性,其他抗性减少50%,可多层计算。)
VP – 瓦尔冥约(生命偷取立刻回复,但不再获得生命回复效果)
狂热 – 狂热誓言(生命回复套用到护盾上)
BM – 祭血术(又称血魔法,移除魔力,消耗生命施放技能)
EB – 异能魔力 (能量护盾从生命护盾变成魔力护盾,优先使用能量护盾代替魔力消耗)
MOM – 心灵升华(被击中时,伤害的30%从魔力扣除)技能类:
盾冲 – 重盾冲锋
火雨 – 烈焰风暴
冰雨 – 冰风暴 (装备附带技能,无技能宝石)
爷爷图腾 – 先祖战士长 (经常出现的词汇)
灵投 – 灵体投掷
火圈 – 烈焰爆破
火灵 – 召唤愤怒狂灵
火/冰/电 手 – 灰烬/寒冰/闪电 之捷
力爆 – 力量爆破 (经常出现的词汇)
刀雨 – 虚空刀雨
刀阵(BV) – Blade Vortex , 飞刃风暴(经常出现的词汇)
正火 – 正义之火
ED – Essence Drain , 灵魂吸取
COC – Cast On Critical Strike Support,暴击时施法(经常出现的词汇)
!瓦尔! – 所有带瓦尔的技能都是一种与原技能不同的技能,相当于一种打怪充能的加强版。
综合类:
ES – 护盾 (一种游戏里和血量类似而又不同的人物属性,人物受伤会先扣除护盾再扣血,护盾为0人物不死,脱离战斗后6秒自动回复,根据所点天赋和特殊装备,可提前和加快护盾回复。混沌伤害会无视护盾直接扣除血量,可以搭配天赋和装备防御。)
低血 – 顾名思义,血量较低,一般是一种伤害高但是自身脆的BD,通过格挡闪避等方式提高生存能力,一般对走位要求高,不推荐新手玩家模仿。
MF – 简单来说就是 掉宝率 ,根据物品数量(IQ)和物品稀有度(IR)的提升,怪物掉宝率也会提升,也就是说IQ和IR越高就表示MF越高,就能打到更好的东西。箱子不受MF影响,因为游戏机制原因,物品数量更受欢迎,量变引起质变。
HC – 相当于专家模式。游戏通常情况下是三个区,标准区被称为老区,新赛季的区被称为新区,HC区就是新赛季的专家模式区,人物只有一条命,死亡后回到标准区,无法再体验新赛季的内容。
流放之路专题
- Path of Exile
- 发行商:Grinding Gear Games
- 平台:PC
- 类型:动作角色扮演(ARPG)
- 发售日期:2013年10月23日
- 进入专题>>
灵魂潮汐2-6 灵魂潮汐
注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,终于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的。
有趣的迷宫探索玩法,久违的DBG体验,黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏, 在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后,我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待。
茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里,地铁半个小时就能到。借着这个机会,茶馆上门拜访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事。
以下是茶馆的专访整理:
关于我与鬼脸科技
茶馆:请先自我介绍一下吧。
苍崎:叫我苍崎就好。
茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~
苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜欢用真名。
茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有很多个ID。说回正题,苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司?
苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一开始我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现自己技术力不够,所以在18年底的时候开始转做2D。
茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的,中间有遇到什么困难吗?
苍崎:问题不少。主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的,所以一直在做一些底层的开发迭代,花了不少时间。最终确定了核心玩法之后,在2020年我们开始全力研发,然后就是《灵魂潮汐》现在的样子。
茶馆:有趣的经历。那,鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况?
苍崎:目前有50多个人,发行团队尚未组建。
茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大概有多少?
苍崎:我觉得只有75%左右。剩下的部分更多是一些优化性的东西,然后一些付费系统相关的部分,但整体的核心玩法这块已经比较成熟了。
茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。
苍崎:是的。我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大概读了大半年的时间吧,学习的主要是游戏的剧本设计,后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。
想法,思考与DRPG
茶馆:接前面的内容来聊。其实我更好奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边,这是为什么?
苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的,我个人其实有些“手残”,但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作,更多的是考验你的策略和解题思路。
而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的,我们肯定想要做一款不一样的游戏出来。
2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》
茶馆:是这样的没错,但DPRG本身是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间,在这方面咱们是怎样去看的?
苍崎:我们也思考过这个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失,最后失去你整段游戏时间的收获,我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定,玩家们肯定会怨声载道。
DRPG系列鼻祖,巫术系列
所以我们的思路是,想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式,等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后,我们会整一些比较高难度的玩法,比如我们游戏里的次元深渊玩法,随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升,比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策。
我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,这也是我们的初衷吧。
茶馆:希望可以顺利。说回人偶这个事儿,因为我自己也看一些人偶的影视作品,包括中国台湾布袋戏这些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材,那当时为什么会选择“人偶”这个题材?
苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戏世界里招募。在这样的情况下,人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们创造的一些XP在里面。
茶馆:原来如此,其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了。
苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性,我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发。
茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象,比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品,感觉非常的适合(笑)。
苍崎:想法挺好,但实际执行起来难度有些高。主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素,所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题,大概率会直接否掉。
当然也不是完全没有思路,如果抛开恋爱这部分,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原作可能产生的雷点还是可行的。事实上,目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过。
魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌
茶馆:说回游戏本身吧,其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也知道,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面?
苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外,女孩们的画风并不算特别的统一,主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界,所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异。
就拿南宫凛这个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右,但每一个人偶都会去精心设计和考究。
至于美术,我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代,大概是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界。
美术的细节主要是我们的美术同学比较给力,UI设计上花了很大的功夫去创作,这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧。
茶馆:DRPG这块还有一个问题,我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计,《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的?
苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西,而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。
魔女境界-巨木森林·里格内斯上层
日常试炼
再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面,所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力,但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会相应的削弱最终BOSS,当你在迷宫完成所有的任务后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。这是2-6的独特之处,也是我们所有迷宫关卡的“独特之处”。
关卡2-6 森林尽头
茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了,在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式,但我们注意到每个人偶有三套技能组,这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同,一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈,这在卡牌游戏里面是很少有的设计,为什么会这样设计?
苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设计。解锁技能组并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁。
茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说,其实我认为这是一种很不“主流”的做法。别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,比如SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么?
苍崎:仍然是我们的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性,而作为人偶来说,不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验,这一点是我们始终所坚持。
也正是因为这一点,我们的人偶在游戏里会更加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性,这是一件很美好的事情。
茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方?
苍崎:我们自己也总结了不少,也看了很多核心玩家的反馈,目前肯定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港,同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来,目前的家园系统还稍欠火候。
除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做更加长线的设计,让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰富游戏的核心玩法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法,请大家敬请期待吧。
相伴系统
家园系统
接下来的事
茶馆:算上最初的开发,《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们遇到过不少困难,你印象里最深的一件事是什么?
苍崎:那可太多了,当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧。我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,这一点我们的关卡同学是深有体会的。
最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,并且当玩家们整体认可我们这个模式时,我们才算是松了一口气,这大概是开发期间最扎心的一件事吧。
茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫?
苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧。
茶馆:真不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场非常火,你怎么看待这种趋势?
苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细。
茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是?
苍崎:剑走偏锋,人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪,但这也是我们最自信的点吧。
茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。听说海外是已经签了,国内的市场比较特殊,你们有什么想法吗?
苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行,我们对融资这块也有一定的需求。现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。
我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技,和我们一起并肩作战。
太古之火正式版怎么玩 太古之火游戏玩法介绍
这个是具有独特画风的单机手游,玩家在此处会看到不一样风格的角色,他们都有着自己的特色。有玩家想了解太古之火正式版怎么玩,如果你也好奇这个问题的答案就可以继续往下浏览,这期要介绍的内容就是有关此游的玩法,大家如果想知道具体的内容,就不要错过接下来的信息了哦。
这个讲述的是在处荒芜的地方建立的城市中,有一天将领了灾难,那里曾经的守护者们却直接消失了,它们违背了先前的约定,而你将会成为带领勇士作战的领导者,和他们一同寻找事件的真相。
而这里的玩法是自走棋类型的,里面的每个角色可以在固定的范围中进行移动,然后通过回合对战的方式去击杀敌人。此处最主要需要各位有一定的策略性意识,这样才能搭配出合理的阵容,在对局上才能更轻松的获取胜利。
这里还有各种不同的种族,它们的样式是以各种鸟类为原型的。其中有个叫做青铜族,这类的生存能力比较高,同时需要玩家的操作性也比较高,所以大家想要使用的话,可以先去熟悉一下,然后再去运用。
在里面角色的等级提升以后,便会有三种能力可以进行选择,其中每个人物刚开始的时候还会有专属的能力可以使用,并且每个职业能够进行学习的技能也是不一样的,而在着一些特定的事件里可以进行技能的洗练。
像这类风格的游戏,你们此前有见过类似的吗,此处分享了太古之火正式版怎么玩,如果想要尝试游玩的话,就可以先通过上述内容了解一下,今日与其相关的内容就讲到这里。
太古之火什么时候上线 太古之火上线时间预测
太古之火作为一款战棋融合的策略游戏,有小伙伴在看完游戏简介之后对游戏非常的期待想要知道太古之火什么时候上线。目前太古之火这款游戏在pc端开启了测试,太古之火游戏在PC端上进行内测也收获了不断好评,小伙伴要想知道上线时间可以好好的将本篇文章看完,相信玩家们应该能够获得想要的答案。
目前从游戏PC端上看,游戏在22年8月23日就已经正式登陆了steam游戏平台上,那么太古之火手游也已经开启了内测相信小伙伴们等到正式上线的日子应该是不会远了。
就预测来看太古之火游戏最早应该可以在23年的夏季5、6月份正式跟大家见面,毕竟如今也已经是23年的年初的,基本上游戏结束内测抓紧进度的情况下是能够很快就正式上线的。
太古之火这款游戏在游戏玩法上沿用了战斗搭配的游戏机制,那么玩家们游戏中战斗能够自行选择战斗的职业,在每一次战斗挑战中都能拥有不同的加成,因此小伙伴们如果想要不断的开启后面的关卡也是需要玩家不断的通关当前的关卡完成战斗的。
游戏中不仅拥有普通的战斗模式还有无尽模式,这个模式需要玩家自行进行阵容的搭配以及装备的组装还有站位的分配打出不一样的战斗情况,遇到各种各样的事件,因为选项的不同也同样能够拥有不同的事件效果。
以上就是太古之火上线时间预测的全部内容了,不知道小伙伴们看完文章后有没有获得收获,目前来看玩家们也不用等太久,太古之火这款游戏就能够上线了。
《原神》无相之火怎么打 无相之火打法分享
原神是一款开放世界动作冒险游戏,其中有大量的boss等待着我们去挑战。很多小伙伴可能还不清楚游戏中的无相之火怎么打吧,今天小编给大家带来原神无相之火打法分享,快来看一下吧。
无相之火打法分享
无相之火浑身被火焰包裹,利用火焰保护自身核心。
在燃烧状态下,无相之火将获得火焰护盾,旅行者的攻击不会对无相之火造成伤害,需要通过元素攻击削减其护盾值(类似于深渊法师护盾),当护盾值降为0时,无相之火将进入熄灭状态。熄灭状态下攻击无相之火的核心即可对无相之火造成伤害。
不同状态下,无相之火能够通过不同的方式对旅行者展开攻势。
打法推荐
无相之火处于燃烧状态时,即使在技能释放期间受到元素攻击也会削减其护盾。
由于无相之火具有较高的机动性,近距离攻击难以命中,而法师的远程攻击能够自动瞄准,可以快速击破其护盾。
在熄灭状态下,无相之火释放薪炎复燃时,水元素法师角色只需在中心区域普通攻击即可快速熄灭火种,节省宝贵的时间。
2.携带高爆发角色,尽可能在短暂的核心暴露期间造成最多伤害。
无相之火的核心暴露时间较短,且在释放核心暴露技能前会主动与旅行者拉近距离,因此高爆发角色更有利于讨伐无相之火,例如公子和神里等。
《原神》高门之火在哪里 高门之火位置分享
《原神》游戏中高门之火是八衢姬之地任务中的一个道具,很多玩家找不到在什么地方,那么今天小编就给大家介绍一下原神高门之火位置分享,有需要的小伙伴不要错过了。
《原神》高门之火位置分享
成就里的锚点是24个,渊下宫表面上只有21个锚点前面渊下宫主线珊瑚枝交了之后,常夜状态去蛇神之地左上方锚点,右边走下去有个任务,接了任务后就会出现隐藏的三个传送锚点。
其他两个地方的任务道具(高门之火)都有指引,这个八衢姬之地的高门之火是给你看图片然后自己找,上图就是这个地方的四个高门之火的位置
午夜之火好玩吗 午夜之火玩法简介
期待已久的手游午夜之火即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编午夜之火好玩吗?午夜之火值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、午夜之火简要评析:
《午夜之火 》是一款剧情向的解谜游戏,玩家在游戏中成为主人公,作为一名摄影师,你需要做的是不断的找工作拍摄各种照片,来赚钱维持自己的基本生活和女友之间的关系,通过各种角度来找寻背后隐藏的真相,内设超多回忆和照片,通过观看可以获得海量线索,不断的收集,解开背后隐藏的秘密,整体画面非常精致,值得体验!
2、午夜之火图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对午夜之火有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“午夜之火”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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