射程空闲射手游戏介绍
射程空闲射手简介
射程空闲射手游戏截图
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《暗区突围》有效射程属性一览 有效射程什么意思
暗区突围有效射程什么意思?有效射程是游戏中武器的属性之一,那么这个属性具体的效果是什么呢?又会带来什么影响呢?感兴趣的玩家们一起来看看吧。
暗区突围有效射程什么意思
有效射程指的是枪械射击时,能达到预期的精度和威力要求的距离。
众所周知,子弹的实际飞行轨迹是一条抛物线,随着飞行距离的增加子弹会逐渐下坠、动能也会逐渐降低,从而无法确保精准度和威力。
超出有效射程后,枪械射出的子弹会出现明显的下坠和威力衰减。
因此一把枪的有效射程很大程度上决定了它的定位。
冲锋枪、霰弹枪、手枪的有效射程普遍较近,因此适用于近距离和室内作战,配个1倍镜就够用了
。而步枪类武器的有效射程则要远得多,可以加装高倍镜在远处打击敌人。
枪管的长度也会对有效射程有很明显的影响,这是因为长枪管能够提升子弹射出枪口时的初速度,进而增加有效射程。
因此不少武器的长枪管都是市场上的紧俏货。
同一把枪不同长度枪管在市场上的价格差异
说完这些,相信大家对于暗区中武器的数值设定已经有了基本的了解。
我推荐大家在改装和实战中逐渐体会不同数值改变带来的微妙手感变化,进而能在改枪时更加游刃有余。
当然,游戏中的枪械还有许多并未通过数字直接展示的“隐藏属性”,比如换弹速度。
老皮之后有机会再跟大家做详细的分享吧。
以上就是关于暗区突围有效射程什么意思的全部内容了,希望能够帮助到各位玩家。更多游戏相关的内容各位玩家们可以关注九游手游,会一直给各位玩家们带来手游攻略!
洪荒文明英雄射程有什么用 英雄射程机制解析
英雄的作战能力很大程度的决定了实战效果,而英雄的属性有很多,其中就有射程这个设定。那么在洪荒文明英雄射程有什么用?这是很多玩家比较想知道的,下面就请看洪荒文明英雄射程机制解析。
玩家进入到英雄的界面之后,在中央位置属性这里可以看到英雄的射程,这个是以数字方式来显示的。目前的游戏中,射程最低为1,最高为5。在实战中,射程的效果有三个。
第一个效果就是射程对于输出距离的影响,这个相信大家都是可以很好理解的。射程的数值越大, 那么就代表该英雄的输出位置也就越远。在战斗中合理的利用英雄的射程,是可以起到一定风筝作用的,尤其是在大混战的时候,射程远的英雄是有不错输出优势的。毕竟近距离的英雄是要靠近之后才可以输出的,这一段时间足够打出有效伤害了。
第二个效果就是输出的加成,只要战斗中是在英雄的射程范围以内,那么就可以获得一些属性能力的加强。这个属性是根据不同定位以及核心属性来决定的,一分钟之内可以触发一次,持续的时间为十秒钟。这个效果对于战斗帮助也很大,尤其是一些后排的远距离英雄,利用这个优势可以打出很高额的伤害来。
第三个效果就是克制效果了,克制效果一般来说都是远距离的克制中距离的英雄。但这个也是有位置限定的,如果说让近距离的输出靠近之后,那么克制的效果就会反过来了。一样输出射程的英雄是没有这部分能力加成的,大家在搭配队伍的时候一定要利用好。
可以看到射程对于战斗的影响还是很大的,所以说一定要合理的利用好。除了英雄的基础射程属性之外,后期还可以通过装备和神器来提升,收益还是很不错的。
关于洪荒文明英雄射程有什么用就为大家讲解到这里了。
《王者荣耀》射手射程距离一览
《王者荣耀》一款由腾讯公司天美工作室推出的热门手游,最近小编发现有不少的玩家都不知道游戏中各位射手的攻击距离长度,那么玩家们知道游戏中射手攻击的距离长度是多少呢,下面就让小编Luna为各位玩家们介绍下,希望能够帮助到各位玩家。
《王者荣耀》射手射程距离介绍
马可波罗——700
孙尚香 ——700
公孙离 ——700
李元芳 ——700
伽罗 ——800
虞姬 ——800
鲁班七号——800
蒙犽 ——800
后羿 ——800
艾琳 ——800
狄仁杰 ——800
百里守约——800
成吉思汗——800
黄忠 ——800
通过图表其实我们可以发现王者所有的射手普攻距离只有两档,那就是700码和800码,凡是小技能有位移技能的射手他们通常只有700码的射程,而没有位移的射手射程则是800码,也就是一个身位的距离,这看似没有任何问题的分类,仔细看你会发现一个非常有意思的地方!
艾琳也是有算作拥有小技能位移技能的英雄,但是他却拥有着800的射程优势,而孙尚香他的位移距离和艾琳差不多却只能拥有700的射程,仔细想想,能想到的就是艾琳和孙尚香的位移区别,一个可以穿过墙体,而一个不行,我想这也是王者对英雄的评判标准!800码射程加小位移技能,这也难怪在使用艾琳的时候会有种特别灵动的感觉!
当然如果王者射手的射程范围也不是绝对的,毕竟射手最依赖的还是普攻带来收益,如果全都是以这2个射程作为衡量标准,难免会感到无趣,因此王者给部分射手们搭配了独特的机制,可以让他们在英雄特性方面近一步做出区分!
公孙离 ——700
马可波罗——700
李元芳 ——800(一技能标记之后可以给元芳增加额外的100距离)
虞姬 ——800
蒙犽 ——800
后羿 ——800
百里守约——800
成吉思汗——850(大招的射程距离)
伽罗 ——950(一技能增加150射程)
孙尚香 ——1050(一技能翻滚后的第二发普攻)
鲁班七号——1050(被动扫射的最远距离)
艾琳 ——1050(强化普攻的攻击距离)
狄仁杰 ——1050(被动的最远距离)
黄忠 ——1300(大招的加持的攻击距离)
从图表可以其实王者最远普攻射程的其实是黄忠。他开启大招后拥有1300码的攻击距离。
但是因为他的大招无法移动,所以即使他的射程最远,使用感觉上还不如伽罗950码射程感受,而其他射程高过伽罗的英雄射程都有一定的局限性!比如狄仁杰,艾琳,鲁班、孙尚香都是需要通过几次普攻或释放技能来达到超过伽罗的射程效果的,因此在使用感官上他们的攻击距离并没有伽罗长!
狙击手射程范围好玩吗 狙击手射程范围玩法简介
期待已久的手游狙击手射程范围即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编狙击手射程范围好玩吗?狙击手射程范围值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、狙击手射程范围简要评析:
狙击手射程范围Sniper Range Game超硬核拟真的一款狙击手模拟游戏,在不同的环境和场景中你将要严密的根据游戏要求计算狙击枪子弹的路径,各种硬核的数据分析会让你身临其境,相当的真实,也相当的难~喜欢挑战的狙击手们赶快下载狙击手射程范围Sniper Range Game开始游戏吧!
2、狙击手射程范围图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对狙击手射程范围有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“狙击手射程范围”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
下载九游APP订阅狙击手射程范围>>>>>>
《明日之后》钩子最高射程是多少 钩子射程一览
在明日之后里,钩子是玩家抄家必备的一种装备,可抵达高层楼房。那么,钩子最高射程是多少呢?一起来看看吧。
钩子最远可从1楼抓4楼的地板。只要2楼、3楼地板打破了。所以很多玩家设置浮空建筑,防止被抄家,面对钩子还是没有多大用处。钩子可以直接钩上二楼。所以一楼有很多消耗耐久的家具之类的,夹层之类的设置,有钩子都没有用。
总结:钩子最远可以直接到4楼,但是需要把2、3楼的地板打破才行。
测试服全部探索宝箱位置信息:/明日之后什么狗好
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哥萨克3射手射程使用及快速升级技巧
今天 九游和大家讲解 哥萨克3射手射程使用及快速升级技巧
哥萨克3中射手是没有近战能力的,一旦被近身,就只会躲避。下面就给大家带来哥萨克3射手射程使用及快速升级技巧,大家把握好射手的射程,就可以玩起来更简单了。
然后是自走炮。这个在发售之前就已经被无数人吐槽了,制作组好像是死不悔改,坚持认为加了人会增加动画,然后会影响炮的移动和射速。。。(无力吐槽)。不过鉴于1也是自走炮,而且一般大家经常会密集使用,一群人和炮都挤一起可能辨识度会降低,所以就忍了吧。
最后是百发百中。虽然不真实,但是毕竟游戏想给的体验就是冷热兵器交替的时代感,如果不想体验百发百中的火枪,那就去玩阿尔及利亚或土耳其的弓箭兵吧,那个准心看着得急死你。
先介绍一些游戏技巧吧。
首先估计新手最大的困惑是俘虏设定。相对于一般rts游戏,哥萨克的特色是农民和火炮以及民用建筑(除了兵营,马厩,教堂,雇佣兵所,其他都是民用建筑)是可以俘虏的。但是前提是没有兵在周围保卫的情况下。乌克兰的农民是个例外,不能被俘虏,而且还能看建筑物。然后因为这个俘虏设定,导致一个结果是如果你的兵经过电脑的没有人看管的建筑旁边,电脑有很大的几率(感觉有80%)按del键,把这个建筑烧毁。而如果是矿,就是瞬间炸掉。所以兵在俘虏电脑的矿的时候,千万别一拥而上,否则炸掉的碎片能砸死一片。玩家的兵有个选项是保卫建筑物,这样可以防止电脑偷你的建筑物。(不过3现在貌似一次命令只能同时3个兵保卫一个建筑物。)电脑和1一样,一般会是一群哥萨克雇佣兵来偷你在外面的矿。这个你只要派一些升过级的pikeman和骑兵保护就好。
然后是兵的射程问题。远程兵是没有近战能力的。所以被近战近身了他会一直躲避,而且最要命的是远程兵被近身后自动的攻击目标还是砍自己的兵,不会帮助周围其他的兵,所以经常能看到被近身的远程兵队伍散了一地但是一炮没发被全部砍死。这时的技巧是远程兵组两队,以一队为诱饵钩近战兵,另一队全力输出,反正步兵走的都一样快。当然最好还是矛兵火枪搭配。1里面的矛兵有最小射程,也就是说土耳其的轻步兵或者奥地利的圆盾能够近身矛兵但是矛兵不能反击。但是3里面貌似取消了这个设定。
接着说一下升级吧,哥萨克繁琐的升级也是游戏的亮点。很多兵能升到7级。相信玩过的都知道,高一两级的兵能够瞬间决定战场的胜负。因为大家造兵基本都是按住ctrl键造的(无限造兵),兵力应该都差不多,所以升级非常重要。这里升级有个技巧,就是学院的火药升级都是很实在的以现有兵的攻击力按百分比乘法升级。而火枪兵的升级都是按百分比加法升级。所以不同的升级顺序会导致兵的最终攻击力有巨大的差距。比如18世纪龙骑如果升的方式合理,可以达到91的攻击,如果不合理,就只有67的攻击(记不清了)。建议升级顺序是先把龙骑和火枪的攻击攀完,然后再从学院最贵的火药升级开始点,最后升级最便宜的(因为四舍五入的关系,如果学院升级反着点比如龙骑好像攻击力只有84)。然后1的英国的各种兵的升级相对于其他国家数据有些浮动,但是最后总和是一样的,3没有仔细研究过不知道一不一样。法国100攻的火枪手的攻击在1里不受学院升级影响,3里因为还没玩到所以不知道。
火炮和1的设定基本没变。加农炮远攻是炮弹,近攻是葡萄珠。想玩的刺激,就等敌人的兵快到面前时放,葡萄珠打出去一死一片非常凶残。但是火炮一旦被敌兵近身就不能发炮了,所以时间要掌握好。圆形的炮是17世纪的机关枪,也是放葡萄珠,虽然威力没有加农炮高,但是射速快。放的时候尽量只一排,如果重叠的话后面的会打前面的然后就悲剧了。臼炮威力小,但是可以量产,而且射程极远,骚扰敌人非常有用。如果你发觉自己的建筑一直在掉瓦,那么一定是敌人的臼炮在打你。
一般的兵是不能够攻击建筑物的。只有火炮,塔,弓箭手,弓骑,船和掷弹兵才能攻击建筑物。掷弹兵在18世纪兵营可以造,最后一个升级是升级手榴弹效率的。升完以后拆屋飞快。然后说一下我最爱的土耳其弓骑吧,非常逆天的存在,造的速度非常快,可以在很初期就成型。而且是骑兵,有速度又有血,前期可以直接强拆电脑城镇中心和矿(没有建筑物强度升级的电脑城镇中心和矿很容易被拆掉,而且电脑好像不怎么升级建筑物强度),有效打击电脑经济。然后再配合矛兵强推可以在电脑升18世纪之前就结束战斗。当然其实3里已经被削了,1里面对兵的攻击力是120(记不清了,反正上百了),现在只有40了,原来一次齐射能射倒一片矛兵,现在已经不行了。
然后说一下18世纪的战斗。首先这个时候土耳其和阿尔及利亚如果还没有赢基本上可以GG了。对于欧洲国家,军队的主心骨感觉就是18世纪龙骑了。90多的攻击力是非常恐怖的输出。然后就是18世纪火枪,价格公道,建造速度也很快。当然如果用的是英国或者法国,可以考虑造18世纪兵营的特殊狙击兵种。17世纪的兵营里的兵一样要继续造,打起来可以冲在最前面当炮灰,保卫龙骑和火枪。如果钱足够建议造长官,因为攻高防高而且造起来也不慢。如果没钱甚至可以考虑造鼓手当纯炮灰。但是这并不是全部,其实哥萨克的精髓是在用好跑得飞快的轻骑兵。首先说一下18世纪火枪的缺陷吧,就是他能够近战。我之所以说这个是缺陷是因为他一旦进入近战模式,就不会放一枪,傻乎乎地往前冲,跟着目标追到天涯海角。针对这个缺陷我们就可以利用轻骑兵来扰乱阵型。我们可以在两方部队开始互相枪毙时,派一些轻骑兵(人数要够)往前冲,冲到18世纪火枪面前立刻后退,把火枪骗成近战状态,然后他们就跟中邪一样傻乎乎跟着你骑兵跑,不再输出。这样反复几次你就能够比对方多输出很可观的伤害了。然后如果对面火枪打完了,你懂的,轻骑兵立刻上去近身龙骑,对面就一点还手之力都没有了。
如果双方有炮,这个时候胸甲就很有用,因为胸甲对葡萄珠的伤害有抵抗,而且胸甲血很厚,可以站到对方炮的面前阻止对面放炮,哪怕多站2秒钟,你就可以比对面多一轮火炮齐射的输出。另外在自己的阵营里因为很能抗,也可以防止对面来偷你的炮。
所以感觉各个国家中,在18世纪有特殊狙击火枪单位的,比如英国法国乌克兰就很强,然后就是波兰乌克兰和以后dlc可能有的匈牙利这种有特殊轻骑兵的会很强。所以网上很多人觉得乌克兰很弱,但其实乌克兰陆战真的很无解。德国和以后dlc可能有的丹麦等虽然18世纪普通火枪输出高的不像话,但是因为造价昂贵且造的慢,而且一样会被骗近战,所以强的并不明显。土耳其和阿尔及利亚因为前期弓箭和骑兵的原因压制能力一流,但是后劲不足。俄罗斯前期因为兵营便宜,所以可以大量暴兵很强,但是到后期就和瑞典威尼斯西班牙一样打酱油了。记得西班牙原来在重返战场里有个高输出的龙骑,不知道为什么3里头没有了。
刚才用了一次俄罗斯和法国,更正一下之前的看法。俄罗斯没有沿用欧洲战争的150人口兵营,而是重返战场的50人口兵营,所以直接导致俄罗斯前期必须造房子来弥补人口的不足。但是同时俄罗斯可以造更多的兵营,意味着短期可以暴兵。所以有利有弊。法国还是沿用阉割版半血低攻龙骑,但是国王火枪相对1代好像可以学院射速升级了,所以瞬间变成强力兵种,可以和阉割版高低搭配使用。
只有欧洲国家能够升级到18世纪,其他国家不能升级到18世纪,具体是土耳其,阿尔及利亚,乌克兰。(但是乌克兰有磨房18世纪升级。)升级到18世纪的方法是建造完所有17世纪的建筑(就是除了房子,船厂,墙,塔以外的建筑。)然后在城镇中心升级。
荒野行动AK47有效射程是多少 AK47射程多远
荒野行动AK47射程是多少,本文小编为大家介绍突击步枪AK47的射程数值,让大家对这把突击步枪有个深入的了解。
AK47的射程是300,这个数值在步枪中算是最低的。
《荒野行动》UZI射程多远 UZI有效射程介绍
《王者荣耀》体验服更新曝光 射手射程全部加长
九游小编为您带来《王者荣耀》详细攻略,希望能给广大玩家带来帮助。
亲爱的的召唤师,为了增加体验服内容的丰富性和版本的稳定性,我们计划在2017年2月14日17:30-2017年2月14日18:30对《王者荣耀》体验服进行停机更新。下面就给大家介绍一下具体的更新内容吧!
王者荣耀2.14体验服更新内容介绍:
[更新时间]2017年2月14日17:30-2017年2月14日18:30
[更新方式]停机更新
[更新范围]王者荣耀修炼之地体验服
[反馈渠道]如果您更新版本过程中或更新后出现异常或遇到任何BUG,请在修炼之地讨论区进行反馈
体验服更新完毕后,您打开王者荣耀-体验服客户端即可直接进行自动更新!
若您无法进行自动更新,可以通过王者荣耀修炼之地体验服公众号,下载最新的体验服客户端!
[更新内容]
一、射手射程&英雄移速调整
射手在战场中主要角色是持续稳定的远程伤害制造者,而目前射手们在对战中更难找到自己的输出位置,丧失距离优势的射手,反而被更多强力的近战英雄所替代。射手应该通过距离的把控使得自身脱离严重的危险,在战场中不断寻找合适的输出位置为队友持续输出火力。怎样的距离是合适的,这关乎非常多的因素,包括射手和其他职业的移速关系(这关乎射手是否能拉开距离)、前排突进距离(这关乎是否有足够时间做出反应),大部分技能的杀伤范围(这决定着什么样的距离可以躲避大量伤害),还有很多很多需要考虑的点。所以对于这项调整我们很慎重,不断内部进行测试,最终调试出了一个理想距离,为此我们同时还调整了防御塔的射程,射手的射程将被重新定义为:
1。高频位移射手,射程:650 → 675
2。低频位移或无位移射手,射程:700 → 750
另一方面,我们重新检查了移速的设定,之前对具有大范围控制和大范围AOE能力的输出英雄有着过于严苛移速的限制,实际的这类英雄的使用者们体验反馈并不理想,由于自身的笨重,很难在更高强度的对抗中发挥出自己的特长。由此我们尝试解放一批此类英雄到一个新的移速设定level。同时在检查英雄移速设定的过程中,发现了一些不符合移速规范的英雄。在移速的设定上我们遵循着基础原则,例如有位移技能的比没位移的移动慢,具有远距离杀伤的比近距离杀伤的移动慢。而这批英雄明显违反了这个原则,我们将迅速调整它们,弥补之前的疏忽。
1。射手射程调整
孙尚香射程650提升至675
马可波罗射程650提升至675
李元芳射程650提升至675(1技能开启后射程:700→ 750)
鲁班七号射程700提升至750
狄仁杰射程700提升至750
虞姬射程650提升至750
成吉思汗射程650提升至750(3技能射程:650 → 750)
黄忠射程700提升至750
后羿射程700提升至750
2。英雄移速调整
诸葛亮移速从360降低至350
马可波罗移速从360降低至350(3技能有敌方单位时移速:20% → 25%)
鲁班移速从350提升至360
高渐离移速从360提升至370
甄姬移速从340提升至350
王昭君移速从340提升至350
刘备移速从340提升至350
虞姬移速从340提升至350
姜子牙移速从330提升至340
二、英雄平衡调整
1、后裔/艾琳
后羿/艾琳 是所有射手中控制性能最强的,这使得后羿/艾琳 相比其它射手拥有更好的输出空间。在本次调整中,我们对大部分射手的攻击距离做了一定上调,后羿/艾琳作为没有位移特性的射手,射程上调幅度较大,这会进一步放大他们的控制特性。所以我们在此次更新中,略微下调后羿/艾琳的生命和护甲,我们希望后羿/艾琳依然拥有超高的输出,并更好的利用自己的射程优势,而不是与敌人进行站桩输出。
基础生命:3297(+202.2/英雄等级) → 3182(+200.3/英雄等级)
基础护甲:89(+18.4/英雄等级) → 86(+17.9/英雄等级)
2、诸葛亮
诸葛亮拥有超强的单体爆发和位移能力,一旦大招元气弹直接击杀敌方英雄,就会立即触发被动法球,对敌人造成成吨的伤害。很多勇敢的玩家站了出来,帮助残血的队友抵挡元气弹,但在实战中,对局的情况是很复杂的,大部分时候元气弹是在友军之间擦身而过,直接命中后方残血队友。所以我们调整了元气弹的碰撞大小,让这个玩法更加清晰,反制更加可控有效。另外我们也注意到,很多时候诸葛亮成为了一名专注打野的法师,我们并不反对这样的打法,但我们希望诸葛亮整体的清野效率和大部分英雄保持在同一基准线上,所以我们将移除诸葛亮被动对非英雄单位的额外伤害。
被动:移除对小兵野怪的额外伤害
3技能:元气弹宽度:200 → 300
3、大乔
部分辅助英雄在正式服的强势体验是对辅助英雄在前中期作用的良好展现,虽然我们尚无法准确定这个档次的强度是否会成为未来辅助英雄对抗体验的标杆,但一个明确的信号是:这样一来,辅助英雄在对抗中更加有存在感,能够让这个群体拥有更多的上场空间;这是一个非常良好的现象
设计团队希望在下一个新登场的辅助英雄大乔身上也延续这种势头——适当提升大乔在前中期对抗中的输出能力以提升其在团队中的存在感,让更多的玩家不会因为有人选择了大乔这样的辅助英雄而产生劣势对抗的消极思想,最终逐渐让更多玩家接受辅助英雄,甚至尝试自己选择辅助英雄进行游戏
我们会持续关注大乔在体验服上的表现
基础攻击:159(+9.5/英雄等级) → 168(+9.8/英雄等级)
1技能:伤害:500(+150/Lv)(+0.68Ap)→ 550(+150/Lv)(+0.56Ap)
3技能:伤害:500(+125/Lv)(+0.7Ap)→ 550(+125/Lv)(+0.57Ap)
大招:伤害:600(+150/Lv)(+0.85Ap)→ 660(+170/Lv)(+0.72Ap)
大招:对敌方增加小地图提示
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
《王者荣耀》体验服最新更新 射手射程全部加长
九游小编为您带来《王者荣耀》详细攻略,希望能给广大玩家带来帮助。
亲爱的的召唤师,为了增加体验服内容的丰富性和版本的稳定性,我们计划在2017年2月14日17:30-2017年2月14日18:30对《王者荣耀》体验服进行停机更新。下面就给大家介绍一下具体的更新内容吧!
王者荣耀2.14体验服更新内容介绍:
[更新时间]2017年2月14日17:30-2017年2月14日18:30
[更新方式]停机更新
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一、射手射程&英雄移速调整
射手在战场中主要角色是持续稳定的远程伤害制造者,而目前射手们在对战中更难找到自己的输出位置,丧失距离优势的射手,反而被更多强力的近战英雄所替代。射手应该通过距离的把控使得自身脱离严重的危险,在战场中不断寻找合适的输出位置为队友持续输出火力。怎样的距离是合适的,这关乎非常多的因素,包括射手和其他职业的移速关系(这关乎射手是否能拉开距离)、前排突进距离(这关乎是否有足够时间做出反应),大部分技能的杀伤范围(这决定着什么样的距离可以躲避大量伤害),还有很多很多需要考虑的点。所以对于这项调整我们很慎重,不断内部进行测试,最终调试出了一个理想距离,为此我们同时还调整了防御塔的射程,射手的射程将被重新定义为:
1。高频位移射手,射程:650 → 675
2。低频位移或无位移射手,射程:700 → 750
另一方面,我们重新检查了移速的设定,之前对具有大范围控制和大范围AOE能力的输出英雄有着过于严苛移速的限制,实际的这类英雄的使用者们体验反馈并不理想,由于自身的笨重,很难在更高强度的对抗中发挥出自己的特长。由此我们尝试解放一批此类英雄到一个新的移速设定level。同时在检查英雄移速设定的过程中,发现了一些不符合移速规范的英雄。在移速的设定上我们遵循着基础原则,例如有位移技能的比没位移的移动慢,具有远距离杀伤的比近距离杀伤的移动慢。而这批英雄明显违反了这个原则,我们将迅速调整它们,弥补之前的疏忽。
1。射手射程调整
孙尚香射程650提升至675
马可波罗射程650提升至675
李元芳射程650提升至675(1技能开启后射程:700→ 750)
鲁班七号射程700提升至750
狄仁杰射程700提升至750
虞姬射程650提升至750
成吉思汗射程650提升至750(3技能射程:650 → 750)
黄忠射程700提升至750
后羿射程700提升至750
2。英雄移速调整
诸葛亮移速从360降低至350
马可波罗移速从360降低至350(3技能有敌方单位时移速:20% → 25%)
鲁班移速从350提升至360
高渐离移速从360提升至370
甄姬移速从340提升至350
王昭君移速从340提升至350
刘备移速从340提升至350
虞姬移速从340提升至350
姜子牙移速从330提升至340
二、英雄平衡调整
1、后裔/艾琳
后羿/艾琳 是所有射手中控制性能最强的,这使得后羿/艾琳 相比其它射手拥有更好的输出空间。在本次调整中,我们对大部分射手的攻击距离做了一定上调,后羿/艾琳作为没有位移特性的射手,射程上调幅度较大,这会进一步放大他们的控制特性。所以我们在此次更新中,略微下调后羿/艾琳的生命和护甲,我们希望后羿/艾琳依然拥有超高的输出,并更好的利用自己的射程优势,而不是与敌人进行站桩输出。
基础生命:3297(+202.2/英雄等级) → 3182(+200.3/英雄等级)
基础护甲:89(+18.4/英雄等级) → 86(+17.9/英雄等级)
2、诸葛亮
诸葛亮拥有超强的单体爆发和位移能力,一旦大招元气弹直接击杀敌方英雄,就会立即触发被动法球,对敌人造成成吨的伤害。很多勇敢的玩家站了出来,帮助残血的队友抵挡元气弹,但在实战中,对局的情况是很复杂的,大部分时候元气弹是在友军之间擦身而过,直接命中后方残血队友。所以我们调整了元气弹的碰撞大小,让这个玩法更加清晰,反制更加可控有效。另外我们也注意到,很多时候诸葛亮成为了一名专注打野的法师,我们并不反对这样的打法,但我们希望诸葛亮整体的清野效率和大部分英雄保持在同一基准线上,所以我们将移除诸葛亮被动对非英雄单位的额外伤害。
被动:移除对小兵野怪的额外伤害
3技能:元气弹宽度:200 → 300
3、大乔
部分辅助英雄在正式服的强势体验是对辅助英雄在前中期作用的良好展现,虽然我们尚无法准确定这个档次的强度是否会成为未来辅助英雄对抗体验的标杆,但一个明确的信号是:这样一来,辅助英雄在对抗中更加有存在感,能够让这个群体拥有更多的上场空间;这是一个非常良好的现象
设计团队希望在下一个新登场的辅助英雄大乔身上也延续这种势头——适当提升大乔在前中期对抗中的输出能力以提升其在团队中的存在感,让更多的玩家不会因为有人选择了大乔这样的辅助英雄而产生劣势对抗的消极思想,最终逐渐让更多玩家接受辅助英雄,甚至尝试自己选择辅助英雄进行游戏
我们会持续关注大乔在体验服上的表现
基础攻击:159(+9.5/英雄等级) → 168(+9.8/英雄等级)
1技能:伤害:500(+150/Lv)(+0.68Ap)→ 550(+150/Lv)(+0.56Ap)
3技能:伤害:500(+125/Lv)(+0.7Ap)→ 550(+125/Lv)(+0.57Ap)
大招:伤害:600(+150/Lv)(+0.85Ap)→ 660(+170/Lv)(+0.72Ap)
大招:对敌方增加小地图提示
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