辐射战争游戏介绍
辐射战争简介
辐射战争游戏截图
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辐射4与战争机器4哪个好
辐射4是一款以废土世界为背景的开放世界角色扮演游戏,玩家可以自定义角色的外观和能力,并通过探索避难所和执行任务来逐渐揭开辐射世界的真相。战争机器4则是一款以现代战争为背景的射击游戏,玩家可以操控精英部队进行各种任务,并与各种敌对势力进行对抗。
二、游戏玩法比较
1. 探索与建造系统:辐射4的避难所和设施建设提供了丰富的探索元素,玩家可以根据自己的喜好建立各种设施和建筑,以提高避难所的舒适度和安全性。战争机器4的武器装备和技能选择则让玩家可以根据任务需求进行高度自定义。
2. 战斗系统:辐射4的战斗机制相对简单,但玩家可以通过使用各种武器和技能来应对各种敌人。战争机器4则提供了细致的射击体验,玩家需要运用战术和团队协作来应对各种敌人和环境。
3. 剧情与角色:辐射4的主线任务和角色互动为玩家提供了丰富的剧情元素,每个角色都有自己的故事线和背景故事,需要玩家细心发掘。战争机器4则注重深入的角色塑造,每个角色都有自己的成长线和故事情节,让玩家有更强烈的代入感。
三、优缺点分析
辐射4的优点在于丰富的故事情节和独特的避难所建设,但战斗系统相对简单,部分任务难度较高。战争机器4则有着深入的角色塑造和细致的射击体验,但剧情推进较慢,对新手不友好。玩家可以根据自己的喜好和游戏时间来选择适合自己的游戏。
在实际游戏中,每个游戏都有其独特的优点和缺点。因此,选择哪一款游戏主要取决于玩家的游戏偏好和个人喜好。喜欢探索和建设的玩家可能会更喜欢辐射4,而喜欢深入剧情和战术战斗的玩家可能会更喜欢战争机器4。另外,游戏的时间也是一个重要因素,玩家需要考虑到自己的时间和精力分配。总之,无论选择哪一款游戏,都会有一段有趣的体验等待着你。
在结论部分,辐射4和战争机器4都是非常出色的游戏作品,各自有着独特的魅力。玩家可以根据自己的游戏偏好和个人喜好来选择合适的游戏。无论选择哪一款游戏,都将会有一段难忘的游戏体验。
关于辐射4与战争机器4哪个好的介绍到此就结束了
辐射避难所辐射会自己恢复吗 辐射避难所辐射恢复的办法
辐射避难所这款游戏是一款末世生存题材的游戏,玩家们在游戏中需要建立一个属于自己的避难所,但是某一天,玩家们发现原来城市中还有大量的幸存者没有被辐射给侵蚀到,辐射避难所辐射会自己恢复吗?因为游戏过程中会突发各种状况,所以小人会被辐射到,现在就来看看吧!
很遗憾的告诉大家,如果玩家们在游玩过程中,发现居民被辐射了,那么是没有办法自行进行回复的,所以大家需要准备好消辐宁和治疗针,消辐宁是专门用于辐射的,当小人被辐射过后,血量就会出现一个红条状的,这个红条状其实可以理解成空血的状态,正常的血量是绿色的;
那么在避难所当中,由于房屋的建造方向是朝向地下的,所以地下很多蟑螂等生物被外面的辐射给感染了,而他们他们非常擅长挖空地道,这也导致了避难所中常常出现感染等状态,因为蟑螂出现后,前期肯定是会选择去战斗的,战斗过后多多少少会有人被感染!
同时游戏中还有冒险玩法,不过这个冒险玩法不太具体化,比较抽象,玩家们可以派遣一些人员外出冒险,收集物资,从外面呆的时间越久的话,那么感染的风险就越大,所以这里也是需要使用消辐宁的!
看完了包子哥的介绍后,想必大家都知道了辐射避难所辐射恢复的办法了,其实这个辐射是游戏中比较危险的一种状况之一了,毕竟这是一款以辐射为题材展开的游戏,看完了包子哥的介绍后,快去游戏中试试看吧!
《辐射4》碉堡山战争触发办法
《辐射4》碉堡山战争触发办法,详细内容让我们一同来看看吧!
在辐射4中,碉堡山战争是一个分支使命,玩家必需要挑选学院派才干触发,挑选铁路派或许义勇军派都是其它的使命。玩家在完结分子国际前应该存档,这是个重要的使命节点,挑选参加学院后,按过程完结学院的使命即可触发碉堡山战争。
辐射4碉堡山战争怎样触发
答:有必要挑选参加学院派,完结学院派前置使命即可触发。
1、想要完结学院派的专属使命,就有必要参加学院派。
2、完结使命分子国际进入学院后与老尚恩攀谈,挑选参加学院。
3、然后主线使命学院化敞开,老尚恩会交给你许多使命。
4、在完结合成人拘留使命的时候,回去找老尚恩交使命即可触发碉堡山战争。
5、挑选其它派别是无法接触到碉堡山战争使命的,主张回档到主线使命分子国际之前。
延伸攻略:【碉堡山战争x4死了解决办法】
《辐射3》和辐射4哪个好玩 辐射4和辐射3对比评析
辐射3和辐射4都是开放世界的末日世界游戏,有玩家可能会好奇辐射3和辐射4哪个好玩?今天小编给大家带来辐射4和辐射3对比评析的相关内容,快来看一下吧。希望能给玩家带来帮助。
辐射4和辐射3对比评析
辐射4和辐射3对比:
1、作为开局的教学关卡的场景,111避难所的设计,比起101避难所来简陋了不少,甚至可以说是历代最简陋的:从入口处进去,经过一个走廊,直接就是冷冻舱室,其他地方都去不了。
而即使是辐射1、2代中出现过的8号、12号、13号、15号避难所,都有可探索的多层结构,更不用说拥有完整而细致的设计的101避难所了:有餐厅、有医院、有居住区、有核反应堆,并且还向我们展示了避难所居民从出生到成年的具体生活细节。这可能是因为,辐射3是玩家首次能够通过自己的眼睛直接观察避难所,B社想让玩家在一开始就能亲身体会到避难所内的生活是什么样子的,让玩家迅速融入这个完全与现实不同的世界,而且效果确实非常好。不过,这样一来,对于多周目的玩家来说,教学关卡就显得过于冗长了,毕竟只有在出了避难所的那一刻起,游戏才算真正开始。
相比之下,新维加斯的教学关卡就短小精悍了不少,玩家只要做个检查,填写心理报告,再出门打几只蜥蜴就可以了。历代游戏当中,我觉得3代的教学关卡是最好的,新维加斯虽然简洁,然而缺少了3开头的那种强烈的紧张感,当然这也与新维加斯整体风格比较轻松幽默有关。(1代出避难所大门之后打老鼠、2代在神殿里用长矛捅蚂蚁等等就不提了。)
也许是出于让玩家快速上手的考虑,加上3代已经充分地展现了避难所,4代在开头短暂地展现了一番21世纪70年代(实为20世纪50年代)美国中产阶级家庭的生活之后,立刻就进入了避难所,然后马上又要让玩家走出避难所,所以,111避难所就设计得非常简单了。只是,既然其他许许多多连支线任务都没有的小地点都能设计得非常用心,为什么又把111避难所设计得如此简单呢?况且111避难所还是随时都能回去的,跟101避难所完全不一样。
2、4代主角(“唯一的幸存者”)跟历代主角(“避难所居民”、“获选者”、“孤独的流浪者”、“邮差”)相比、最大的不同之处,就是4代主角是“来自现代的人”,是一个被直接抛到了210年后的废土世界的人。换句话说,就相当于把电脑前的玩家直接丢到已成为一片废土的马萨诸塞一样。这或许是为了增加玩家的代入感,让玩家觉得自己不是在“扮演游戏的主角”,而是觉得“游戏里的那个人就是自己”。
但这样就带来了一个问题:历代主角不是已经在废土上混了很长时间(“获选者”直接生活在废土上,并且是“避难所居民”的后代;“邮差”更是常年在废土上来回奔波的老马),至少也已经对废土有一定程度的了解(“避难所居民”和“孤独的流浪者”虽然在游戏开始之前并没有离开过避难所,但也通过各种途径了解过废土),他们都懂得废土是什么样子,并且掌握了在废土上求生的技巧。但“唯一的幸存者”则不一样,他/她在离开111避难所之前对210年之后的世界完全一无所知,更不具备在这种极其艰难的环境中求生的技能(女主的职业是律师,后面有个情节在扫描111避难所居民情况时会提到,但这个职业在废土上根本没用),可刚出来就马上适应了这个极其荒凉、贫瘠的世界,毫无任何迷惘、彷徨、恐惧之感,这点不能不让我觉得非常别扭。
当然,绝大多数玩家根本不会在乎这个,只希望能够尽快投入这个世界就可以了。然而,我认为,对于一个RPG游戏来说,一个来自两百年前的人,究竟会怎样认识、接受、理解、习惯这个与他/她所来自的那个世界(在那个世界里有秩序、干净整洁的住房和电视转播的棒球比赛)完全不同的废土,本来是一个值得大书特书的题材,但B社的编剧根本没有在这方面用心。玩家在刚回到老家的时候,碰见历经两百年沧桑依然坚守岗位的机器管家时,我本来以为机器管家会向主角介绍一下这个世界变成了什么样子,但机器管家只是跟主角讲了这个世界已经过去了二百年,把主线转移到康科德之后就去找食物了,并没有教给主角任何有关废土的有用的信息。
3、4代在引导玩家方面似乎有问题。以往历代主角刚刚进入游戏,都能在不远的地方找到一个小居民点,从这个居民点开始慢慢认识这个世界,并且引出主线和一些支线。“避难所居民”走出13号避难所之后,没走多远就到了沙荫镇;“获选者”居住的阿罗由本身就承担了部分新手村的功能,并且出门才两格就是克拉马斯。“孤独的流浪者”一出避难所大门就是核弹镇(当然核弹镇最初的创建者就是进不去101避难所的人),进门就有镇长教你镇上的情况,跟其他NPC交流也能获得大量信息;新维加斯更是还没出门就有医生告诉你一些情况,出了门还有女猎人、杂货店老板、酒吧女老板、酒吧门外的老头能告诉你这个世界的初步样貌。
但是4代出门,主角先回老家,只能见到机器管家一个“人”,而且它还不能提供多少有用的信息(当然这也可能是它的AI限制了它对这个世界的了解的缘故),只能给主角指路去康科德,去到那里普雷斯顿·加维也没有提供多少信息,完成任务之后才告诉你去钻石城,然而从庇护山丘在地图西北角,钻石城则在地图中央偏西的位置,从庇护山丘跑到钻石城,几乎相当于3代从黑鸦岭出门直奔核弹镇,这一段路中间居然连一个像样的居民点都没有,连个商人或医生都找不到,主角一路上连个歇脚的地方都没有。
而且,完成营救自由博物馆里的人的任务之后,普雷斯顿·加维还会交给玩家一个任务,让玩家帮助他们在庇护山丘建造基础的生活设施,从这里开始引导主角了解这个游戏一大卖点——建设系统,但这个系统实在过于好玩,刚上手的玩家很容易沉迷于其中,而忘了主线剧情,虽说辐射系列一向以自由度著称,但这么快就把建设系统亮出来,而不是先让玩家把主线剧情推进到一定程度,是不是喧宾夺主了?
4、4代为人诟病最多的一点,就是它的对话轮系统。主角在对话中只有四个选项(疑问、不确定/讽刺、是/和蔼、否/强硬),可是,许多情况下主角想说的并不只有这么四句话。比方说,作为一个对废土一无所知的人,主角肯定希望能从别人口中得知废土上的各种情况:如何在废土上生活、哪里可以休息、哪里能够弄到食品和药物等等。但在开头的对话当中,却很少有这方面的,NPC能提供的信息,与历代相比也少了很多,玩起来总让我觉得自己说不出想说的话,NPC提供的回答也很模糊,自己莫名其妙地来到废土,在一片茫然之中,遇见了几个NPC,他们的回答也是不清不楚,然后我又要把某种东西交给某人,或是去某处消灭某人,而我自己甚至还搞不清楚状况。这样的对话在很大程度上让NPC变成了交任务的工具,而不是一个可以和主角交流的对象。更严重的是,许多台词写得明显没有经过仔细推敲,让人一看就觉得缺乏说服力。比如在营救尼克·瓦伦丁的任务当中,走出避难所之前,被黑帮老大堵在了门口,老大讲了好多不能放你走的话,然而主角一句话,老大就突然中邪了一样放人,虽然辐射系列的嘴炮总是让我觉得有些过强,但这里的台词写得特别生硬,毫无可信度可言。
对话轮并不是完全不可行,虽然是为了照顾家用机玩家,但是,用摇杆或十字键上下翻找自己想说的话,难道就比用ABXY直接选择更麻烦多少?我想着可能是出于演出的考虑。辐射4的对话轮系统明显是向质量效应学习的,以往的辐射4在对话中总是面对对方,在屏幕下方观看对方的话,选择自己想说的话;使用对话轮系统的话,可以减少对话框占据的面积,使对话过程更加接近电影,还有利于队友或旁人参与对话,让演出效果更好。然而B社在演出上搞砸了,我在玩质量效应时从来没有感觉到自己想问某些问题却找不到相应的选项,但在辐射4里却不时碰到这种情况,何况辐射4在对话中NPC的表情依然僵硬,不够生动,既然如此,还不如继续保持原来的对话方式为好。
辐射4辐射怎么消除 消除辐射方法介绍
1、消辐宁:消辐宁是强效的辐射污染伤害清除剂,1包消辐宁初始可以清除300剂量的辐射污染伤害但不会回血,可以清除受到的全部辐射污染伤害。
2、威尔啤酒:用3个“生树液”即可在化学工作台制作威尔啤酒,一瓶固定清除300点辐射污染伤害,虽然清除效果比消辐宁差,但制作起来比消辐宁简单。
王牌战争文明重启辐射卡掉落在哪 辐射卡掉落地点介绍
王牌战争文明重启是一款末日生存建造类型手游,游戏中的辐射卡一共有三种,分别为绿卡,蓝卡,紫卡。那么王牌战争文明重启辐射卡都在哪里掉落呢?接下来小编能带来王牌战争文明重启辐射卡掉落地点介绍,希望能帮助到大家。
推荐阅读:王牌战争文明重启刷零件攻略
文明重启辐射卡掉落地点
在游戏中一共有三种房间,分别对应着不同的等级,绿卡 <蓝卡<紫卡,但是每个卡片的耐久为3次,没刷一次降低一点。< p>
绿卡:可以开启绿色的辐射房间
获取方式:僵尸(概率低),油桶(概率低),补给箱(中等)
超市(百分百)
绿卡房的位置在港口,机场,核电站,生化实验室
蓝卡:可以开启蓝色辐射房间
获取方式:绿色辐射房间(百分百获得,刷新时间较长)
蓝卡房位置在机场,生化实验室,匪徒营地,雷达站。
紫卡:可以开启紫色辐射房间
获取方式:蓝色辐射房间(百分百获得,刷新时间较长)
紫卡在生化实验室的3f,港口,以及匪徒营地
刷卡的时候,门需要痛点,需要在资源点找到发电机。
以上就是关于王牌战争文明重启辐射卡掉落地点的相关介绍,如果想获取更多关于王牌战争文明重启请大家锁定小皮游戏网。
战争从未改变!《辐射避难所》废土战争介绍
《辐射 避难所》1.9版本更新,新加入的洞穴任务和派系主题装扮获得了许多单机游戏爱好者的青睐。然而许多玩家不知道的是,新版本中出现的各个派系,背后其实有着千丝万缕的联系,不仅如此,《辐射 避难所》的故事,便是从各个派系与国家之间势力斗争的结果。让我们一起来看看,《辐射 避难所》废土上曾发生过的系列战争吧!
(以下故事皆为游戏设定)
资源战争是从2052年4月的欧洲联合体与中东的战争开始,一直到2077 年10月23日的大战争结束,中间发生的一系列全球性冲突的总称。
(图1)
2052年4月:
资源战争开始。由于许多规模较小的国家破产,严重依赖从中东进口石油的欧洲决定用军事行动来回应油价上涨。某大国的石油勘探工程师试图从太平洋深处的产油区挖掘仅剩的石油。然而这些成果却遭到了美国间谍的破坏。
2052年5月到7月:
联合国开始崩盘。在一系列激烈的争论中,由于联合国试图维持和平局面,许多国家决定退出该组织。7月26日,联合国被正式解散。图为刊登该消息的华盛顿邮报。
(图2)
2054年:
中东地区发生小规模的核战,全世界陷入恐慌。美国提出了避难所计划。
2059年:
为加强美国在阿拉斯加的军事力量,保护其石油利益,安克雷奇防线建成。美国试图向加拿大政府施压,迫使其允许美军保护阿拉斯加的输油管。
(图3)
2060年:
中东地区的石油资源渐渐枯竭,中东和欧洲的战争也接近尾声。欧洲联合体开始进行内部战争,争夺剩余的石油资源。
2066年:
某大国被美国在14年前占领阿拉斯加输油管的行为激怒,全线入侵阿拉斯加。安克雷奇防线变成了真正的战场
同年,由于加拿大人并不愿意让美国的军队和飞机在加拿大的领土领空中随意进出,美加关系一直在恶化。最终,加拿大退让,美国军队借道加拿大。
(图4)
2067年:
第一套T-45D动力装甲部署在阿拉斯加。
2069年:
战事陷入胶着状态,美国开始掠夺加拿大的资源。
2072年:
民间的抗议与骚动开始爆发,美国开始谋划五年内吞并加拿大。
2073年9月15日:
美国开始在南加州的西部科技研究设施中实验PVP (The Pan-Immunity Virion Project)计划,以用来对抗某大国。
2074年:
美国与其他世界大国的石油谈判失败。
2076年1月:美国完全吞并了加拿大。
2076年6月:T51B动力装甲研制成功,许多穿着T-51b的美军士兵被派往了某大国。
2077年1月10日:美国成功夺回阿拉斯加以及安克雷奇防线。
同年1月22日:动力装甲第一次被应用于美国国内的维稳。
同年3月:为了应对某大国的的核打击或者生化武器,美国总统与英克雷进行了战略转移,并且为能够继续这场战争制订了一系列应急计划。
同年10月23日:核战爆发,世界被毁灭,仅有极少数人幸存下来并躲进了避难所。
尽管是一款单机手游,但《辐射 避难所》的背景故事设定却宏大而充满哲思。人类及其文明并非因资源匮乏而终结,而是因为人类自身因贪欲而引发的无休止的战争。正如《辐射》那句有名的台词一样:战争,战争从未改变!《辐射 避难所》所传递的思想,远超我们所能目见的。但不可否认,《辐射 避难所》绝对无愧于“最好玩的免费单机手游”之称。
《辐射:废土战争》公布 战棋玩法挑战众多经典怪兽!
《辐射》系列游戏相信很多玩家都玩过,但是战棋类玩法的《辐射》游戏,大家肯定都没玩过。近日,英国开发商Modiphius Entertainment将该系列打造成了战棋游戏,并将游戏定名为《辐射:废土战争》,用户可以组织系列角色挑战众多经典怪兽。
宣传图:
根据官方负责人Chris Birch介绍,玩家可以操控32毫米大小的游戏角色,组织团队作战,支持PvP,合作以及Solo玩法。目前尚未公开何时发布。
游戏商Modiphius是著名桌面游戏制作商,之前他们开发了著名的二战桌面游戏,以及《蛮王柯南》。感兴趣的网友可以点击网站注册获悉这部《辐射》游戏的最新资讯。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
辐射避难所废土战争简史 战争从来不曾改变
2月28日,《辐射 避难所》iOS中文1.9版本更新,新加入的洞穴任务和派系主题装扮获得了许多单机游戏爱好者的青睐。然而许多玩家不知道的是,新版本中出现的各个派系,背后其实有着千丝万缕的联系,不仅如此,《辐射 避难所》的故事,便是从各个派系与国家之间势力斗争的结果。让我们一起来看看,《辐射 避难所》废土上曾发生过的系列战争吧!
(以下故事皆为游戏设定)
资源战争是从2052年4月的欧洲联合体与中东的战争开始,一直到2077 年10月23日的大战争结束,中间发生的一系列全球性冲突的总称。
2052年4月:
资源战争开始。由于许多规模较小的国家破产,严重依赖从中东进口石油的欧洲决定用军事行动来回应油价上涨。某大国的石油勘探工程师试图从太平洋深处的产油区挖掘仅剩的石油。然而这些成果却遭到了美国间谍的破坏。
2052年5月到7月:
联合国开始崩盘。在一系列激烈的争论中,由于联合国试图维持和平局面,许多国家决定退出该组织。7月26日,联合国被正式解散。图为刊登该消息的华盛顿邮报。
2054年:
中东地区发生小规模的核战,全世界陷入恐慌。美国提出了避难所计划。
2059年:
为加强美国在阿拉斯加的军事力量,保护其石油利益,安克雷奇防线建成。美国试图向加拿大政府施压,迫使其允许美军保护阿拉斯加的输油管。
2060年:
中东地区的石油资源渐渐枯竭,中东和欧洲的战争也接近尾声。欧洲联合体开始进行内部战争,争夺剩余的石油资源。
2066年:
某大国被美国在14年前占领阿拉斯加输油管的行为激怒,全线入侵阿拉斯加。安克雷奇防线变成了真正的战场
同年,由于加拿大人并不愿意让美国的军队和飞机在加拿大的领土领空中随意进出,美加关系一直在恶化。最终,加拿大退让,美国军队借道加拿大。
2067年:
第一套T-45D动力装甲部署在阿拉斯加。
2069年:
战事陷入胶着状态,美国开始掠夺加拿大的资源。
2072年:
民间的抗议与骚动开始爆发,美国开始谋划五年内吞并加拿大。
2073年9月15日:
美国开始在南加州的西部科技研究设施中实验PVP (The Pan-Immunity Virion Project)计划,以用来对抗某大国。
2074年:
美国与其他世界大国的石油谈判失败。
2076年1月:美国完全吞并了加拿大。
2076年6月:T51B动力装甲研制成功,许多穿着T-51b的美军士兵被派往了某大国。
2077年1月10日:美国成功夺回阿拉斯加以及安克雷奇防线。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
战争从未改变!《辐射 避难所》废土战争介绍
2月28日,《辐射 避难所》iOS中文1.9版本更新,新加入的洞穴任务和派系主题装扮获得了许多单机游戏爱好者的青睐。然而许多玩家不知道的是,新版本中出现的各个派系,背后其实有着千丝万缕的联系,不仅如此,《辐射 避难所》的故事,便是从各个派系与国家之间势力斗争的结果。让我们一起来看看,《辐射 避难所》废土上曾发生过的系列战争吧!
(以下故事皆为游戏设定)
资源战争是从2052年4月的欧洲联合体与中东的战争开始,一直到2077 年10月23日的大战争结束,中间发生的一系列全球性冲突的总称。
2052年4月:
资源战争开始。由于许多规模较小的国家破产,严重依赖从中东进口石油的欧洲决定用军事行动来回应油价上涨。某大国的石油勘探工程师试图从太平洋深处的产油区挖掘仅剩的石油。然而这些成果却遭到了美国间谍的破坏。
2052年5月到7月:
联合国开始崩盘。在一系列激烈的争论中,由于联合国试图维持和平局面,许多国家决定退出该组织。7月26日,联合国被正式解散。图为刊登该消息的华盛顿邮报。
2054年:
中东地区发生小规模的核战,全世界陷入恐慌。美国提出了避难所计划。
2059年:
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第一套T-45D动力装甲部署在阿拉斯加。
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战事陷入胶着状态,美国开始掠夺加拿大的资源。
2072年:
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美国与其他世界大国的石油谈判失败。
2076年1月:美国完全吞并了加拿大。
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2077年1月10日:美国成功夺回阿拉斯加以及安克雷奇防线。
同年1月22日:动力装甲第一次被应用于美国国内的维稳。
同年3月:为了应对某大国的的核打击或者生化武器,美国总统与英克雷进行了战略转移,并且为能够继续这场战争制订了一系列应急计划。
同年10月23日:核战爆发,世界被毁灭,仅有极少数人幸存下来并躲进了避难所。
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