日本武士一刀流游戏介绍
日本武士一刀流简介
日本武士一刀流好玩吗 日本武士一刀流玩法简介
期待已久的手游日本武士一刀流即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编日本武士一刀流好玩吗?日本武士一刀流值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、日本武士一刀流简要评析:
日本武士一刀流游戏是一款卡通画风的战争冒险战斗手机游戏,游戏中你扮演武士,在这里开启地图探索,挑战敌人来突围,指尖操控角色开启炫酷打斗,玩法十分趣味!
2、日本武士一刀流图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对日本武士一刀流有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“日本武士一刀流”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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日本武士一刀流电脑版怎么下载 安卓模拟器电脑版下载地址
最近在朋友圈非常流行的手游日本武士一刀流已经开放下载了,不过不少玩家都觉得手机上玩日本武士一刀流手机屏幕太小,操作不方便,画面不够清晰炫酷。那么如何在电脑上运行日本武士一刀流这款手游呢?小编现在就推荐一款日本武士一刀流安卓模拟器给大家!希望能给各位玩日本武士一刀流提供帮助。以下是日本武士一刀流安卓模拟器图文安装完全教程以及下载地址。
日本武士一刀流电脑版下载使用教程
玩家们想要在电脑上畅快地玩日本武士一刀流,首先就需要先下载它的电脑版模拟器啦。在这里推荐大家使用的是猩猩助手,这是一款十分流畅好用的日本武士一刀流安卓模拟器,性能强悍,功能完备,同时能够支持多开和各种辅助功能,是电脑玩日本武士一刀流的首选。可以完美兼容各种安卓游戏,除了日本武士一刀流之外,还会不断更新其他热门手游。
下载完日本武士一刀流安卓模拟器,当然就是需要在电脑上进行安装啦,双击安装辅助。如果玩家们是第一次下载日本武士一刀流助手,那么还需要勾选安装模拟器,仅此一次,若杀毒软件阻止,请允许通过。
1)安装完毕之后,进入猩猩助手中的精品聚焦页面,在搜索栏中输入“日本武士一刀流”,就会出现这款游戏的最新电脑版程序安装包。点击下载,耐心等待下载安装完毕后,就可以在我的游戏中出现了相应的日本武士一刀流图标啦。
2)重点贴士:有时候猩猩助手还没来得及更新最新的日本武士一刀流安装包,小伙伴们可能就没办法在精品聚焦中搜索到相应的游戏。不过没关系,大家可以进入九游专区下载日本武士一刀流的apk文件到电脑上,然后打开猩猩助手“安装本地应用”,进行安装就可以实现在电脑上玩日本武士一刀流啦。
The end,日本武士一刀流的安卓模拟器图文安装教程就为大家详解到这里了,相信大家都已经清楚了日本武士一刀流电脑版怎么下载安装了吧?如果不清楚或者有其他疑问的,可以在下面留言。赶紧下载这个模拟器,一起在电脑上玩日本武士一刀流吧。
日本武士一刀流游戏截图
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日本武士游戏下载大全2024 有趣热门的日本武士手游合集
日本武士游戏有哪些?在游戏的世界里,日本不仅是创意与技术的熔炉,更是武士精神的传承之地。今天将带领各位玩家踏上一段独特的旅程,探索那些以武士为主题的手机单机游戏。不再多言,直接进入精彩纷呈的游戏介绍,看看哪款游戏能够成为你的新宠。
1、《忍者快跑》
玩家将化身为技艺超群的忍者,穿梭于历史与未来的交错时空中。运用敏捷的跑酷技巧和锋利的刀术,玩家需一路斩妖除魔,克服重重障碍。本游戏巧妙融合了跑酷与战斗元素,玩家不仅能灵活躲避攻击,还能在墙壁间飞檐走壁,或是在空中荡秋千,展示一系列令人眼花缭乱的身法。现在就来挑战,证明你是否有资格成为一名真正的忍者大师!
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2、《影之刃3》
玩家将踏入一个充满神秘与危险的影境武林,这里的高手们逐渐堕入黑暗,一个又一个未解之谜在武林中悄然扩散。玩家的任务是深入探索,揭露隐藏在阴影中的真相。游戏提供了丰富的装备系统,包括武器、防具和饰品,玩家可以通过强化装备来提升实力。此外,帮会和好友系统的加入,不仅增强了社交互动,也让战斗体验更加自由和多样化。
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3、《境界-死神激》
游戏以其精湛的武士刀战斗和丰富的剧情而著称。玩家将扮演多位死神角色,每一名角色都能挥舞武士刀,展现出震撼的战斗技巧。游戏不仅忠实还原了原作动画的经典场景,还精心设计了角色之间的互动,让玩家在享受激烈战斗的同时,也能深入体验到原作的丰富故事。无论是武士刀的始解还是卍解,都以极致的视觉效果呈现,确保玩家在每一次挥刀中都能感受到前所未有的刺激和满足。
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4、《格斗俱乐部》
角色们化身为深邃的暗影,仿佛是从古代皮影戏中跃出的战士,他们的战斗姿态犹如一场视觉盛宴。虽然以影子形态呈现,但每一次刀剑交击的瞬间,都能让玩家感受到那份震撼与紧张。游戏内的角色不仅能够披挂上阵,穿上日本武士的铠甲,更能挥舞锋利的武士刀,展现出无与伦比的战斗风采。
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5、《鬼武者魂》
在这里,每位玩家都能化身为一名策略深邃的指挥官,指挥各具特色的武将,展开一场场激烈的军事较量。游戏中的武将不仅种类繁多,而且每位都有其独特的成长路径。玩家需精心培养和强化自己的武将,通过智慧与策略,逐步提升战斗力,最终目标是攻占城池,实现一统天下的霸业。这是一场智与勇的较量,等待着每一位有志之士的挑战。
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以上就是日本武士游戏下载大全2024的相关游戏。让你在指尖上体验日本武士的荣耀与挑战。立即下载,沉浸在那个刀光剑影、英雄辈出的时代,感受每一次挥剑的重量与意义。别等待,即刻启程,成为你心中的武士英雄!
《博德之门3》一刀流圣武士BD推荐 一刀流圣武士BD极限伤害详解
在《博德之门3》中,一刀流圣武士是很多玩家的最爱,那么一刀流圣武士怎么才能达到最高输出?看下《博德之门3》一刀流圣武士BD推荐及详解。
省流版 详解版首先回顾一下影响一刀流圣武士的削弱内容:
1.闪电充能由a类附伤修复为b类附伤,听起来惨遭削弱,但真相可能有反转。
2.雷鸣斩触发反应至圣斩造成的几十段bug伤害无法触发风暴牧师的毁灭狂怒使所有取极值,这伤害貌似直接砍半,实际究竟少了多少?
3.4环以及以上至圣斩无法触发反应至圣斩,且4环之后至圣斩伤害不再增加,卧槽这肯定史诗级大削弱吧,还是那个问题,伤害少了多少呢?
这一波组合拳之后,更新之后的圣武士究竟还能否坐稳博德之门第一bug猛男的称号,究竟还能不能博启?
别急,看完本帖定能解除心中的困扰,给出自己的答案。而且你对附伤流构筑绝对会有新的理解。
接下来我们先分析一下一刀流圣武士的核心原理--附伤bug。谈到附伤bug,相信大家并不陌生,左脚踩右脚的逆天伤害直接将邪术士从下水道抬上神坛,也让圣武士直接一刀打出上千伤害,那么不妨梳理下附伤bug究竟是如何达成逆天伤害的?有的人可能要急了,不就是a类触发b类,尽量堆a类数量,堆b类伤害,你这也能巴拉巴拉水一贴?
然而真相并没有如此简单,接下来直接给出最全附伤机制讲解。
首先介绍基础原理。简单来说,一次攻击(1打)造成的伤害分为基础伤害、a类附伤、b类附伤、独立附伤这四种。他们分别具有以下特点:
1.基础伤害:最底层的攻击伤害,如果我们没有任何增伤手段,它是结算日志中显示的唯一一段伤害。如果拥有增伤手段,他可以触发所有的额外伤害(附伤),包括:a类、b类、独立附伤三种。这里貌似并没有bug
2. 独立附伤:被基础伤害触发的额外伤害,只生效一次。比如佩戴腐蚀指环后一次武器攻击造成的2点强酸就是一种独立附伤,这也是游戏最多的附伤类型,本来也应该是游戏唯一的附伤类型,那么没有bug,此贴终结。然而游戏代码定义的伤害生效机制乱七八糟,导致某些附伤能够在一次攻击中被多次触发,"被多次触发"就是附伤bug的来源,根据实际触发机制分为a类、b类两种bug附伤,他们之间相互影响。
3.a类附伤:这类附伤机制与独立附伤类似,只能被基础伤害触发,但是他还可以再次触发其他附伤,这些所谓的其他附伤就是b类附伤。到这里已经不对劲了,我们只要尽量多的触发a类附伤,那不就可以再触发更多b类附伤吗?大概是这样的,但是还不够精确。
4.b类附伤:可以被基础伤害以及a类附伤触发的附伤,也就是说如果我们已经拥有1中a类附伤和1种b类附伤,那么最终b类伤害会生效两次,如果拥有B种b类附伤,b类附伤总伤害为b;拥有A种a类附伤,那么最终一次攻击造成的所有b类伤害为(A+1)b,你要是问我为什么是A+1的话,可以关掉帖子重修幼儿园了。
此时我们初步计算一下一次攻击的总伤害:定义一次基础伤害为n, 拥有A种a类附伤,a类总伤害为a,B中b类附伤,b类总伤害为b,C类独立附伤,独立附伤总和为c。那么一次攻击的总伤害为:n+a+c+(A+1)b。可以看到要想提升总伤害,最终要的是提升A与b的成绩,也就是所谓的a伤堆数量,b伤堆伤害。到此,如果不追求极限,你已经可以开始初步构建附伤流派了,但是想要达成一刀千伤,还需要一些进阶知识。
进阶知识就不废话了,直接列出:
1.基础伤害可以有多段,每一段攻击可以独立触发所有附伤类型。圣武士的斩击类法术包含两段攻击,反应至圣斩为额外一段攻击,偷袭为额外一段攻击,偷袭手套的额外伤害为额外一段攻击。到这里你是否意识到了什么问题?这些是一刀千伤的关键
2.a类附伤分为两种,不妨记为a1类和a2类,其主要区别是a1类一次攻击只能触发一次,a2类一次攻击可以触发多次。闪电充能更新前为a1类,更新后为b类,
2.1.生离死别在投掷时不仅可以作为a类触发b类,还可以被某些a类再次触发,包含猎人印记、更新前的闪电充能等,因次更新后伤害减少:2d4+(A+3)b-(1d4+(A+1)(b+1))=1d4+2b-A-1,此投掷流更新后伤害低了一截
至此,补充定义基础攻击有N段,总伤n,a1类附伤A1中,总伤a1,a2类附伤A2种,总伤a2,b类附伤B种,总伤b,独立附伤C种,总伤为c,那么重点来了,一次攻击总伤害为:
n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b
易知:
1.n、a1、c的值不重要,高环至圣斩的额外伤害属于n,因此可以回答第3个问题,更新后至圣斩的削弱影响不大。
2.N*A2*b为伤害的核心,装备栏有限,因此N与A2相互冲突,要保证N*A2尽可能大,而非A2尽可能大。即a伤堆数量不准确
3.N*a2为伤害的重要组成,因此a伤也要重质量
4.A1数量较少,因此A1*b也不怎么重要,剩余N*(a2+b)和N*(A2*b),显然在栏位受限时提高提高A2比a2收益更大
综上,追求一刀极限伤害,应首先提高A2*N与b,其次提高a2,其余均可忽略
至此,除了第2个问题,其余问题都已解答。要回答第二个问题需要分析投掷取极值对于总伤害的影响,这需要补充游戏的易伤与重击机制。同时这也是达成一刀极限伤害的重要增伤手段。
游戏的可达成伤害结算涉及以下四种
0.期望:可简单理解为浮动伤害的平均值,也是游戏中最容易达成的伤害,且浮动伤害的组成数量越多越容易达成
1.毁灭狂怒/极值:一次包含雷鸣基础伤害的攻击所有浮动伤害(骰子)取最大值,可简单理解为更新后已经失效
2.重击:骰子数量翻倍,可理解为浮动伤害翻倍,注意固定伤害不翻倍,1d4+8的重击结算为2d4+8而非2d4+16
3.易伤:总伤害翻倍,1d4+8的全易伤伤害结算为2*(1d4+8)
易知:
1.易伤≈期望*2>重击≈极值>期望。因此可回答第2个问题,毁灭狂怒的修复影响不算很大,远远达不到伤害砍半
2.要提高易伤、期望收益,应提高固定伤害占比
3.要提高重击收益应,应提高浮动伤害占比
4.部分附伤需要重击触发,该部分占比越多,重击收益越大,期望越小
为对比更新前后伤害差别,考虑以上4种伤害结算的组合方式,共有如下8种伤害:
比如武器攻击伤害为1d4+8(力调),则对应上述8种伤害结算为:
首先汇总可能涉及的附伤bug来源与分类(非全收集,不包含法术类)
首先回顾伤害计算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b
更新前再次强调伤害核心为N*A2*b,要尽量提高三者的乘积。为方便理解这里给出一个例子:
1.诗人六环放逐斩触发5环至圣斩(假设还有五环至圣斩)
2.一环雷鸣斩触发一环至圣斩触发偷袭触
一刀下去看起来前者伤害高?大错特错!为什么?六环放逐斩与五环至圣斩只会提升5d8+4d6的伤害,期望为36.5的伤害;但是我们为了拿到6环放逐斩只能2圣武士10诗人,会丢失偷袭(额外一段基础攻击1d6)伤害和巨像屠夫(a2类附伤1d8)伤害以及由此带来的b类附伤伤害,带入总伤害计算公式,那么总伤害会减少为(N+A2+2)b+a2+1d8
+1d6,b就取9,N就取4,A2就取3,a2就取10,以上都是很容易实现的数值,最终总伤害减少99点!换言之,我拿高环法术高环至圣斩打出的总伤害比1环还低了62.5点,这还没算易伤和重击带来的海量加成。
最后,再次强调,我们一刀流圣武士核心是N*A2*b,其次是N*(a2+b),其他的n、c、a1、A1伤害都是垃圾,我们高贵的圣武士看不上!高环法术伤害就属于n,加成极少得不偿失!
换言之只需要非常前期的构筑就可以达到海量bug伤害!
虽然本帖是极限伤害,但是由于配置成本较低,因此具有相当的实用性。
所以首先更新不那么极限的伤害构筑。作几点说明:
1.首先利用中前期装备配装进行构筑
1.1.不考虑完全体孤注一掷的巨量b类附伤
1.2不考虑第三章装备
2.不考虑蚊子腿,无伤大雅:
2.1.不考虑超过1环的斩击法术和至圣斩
2.2.不考虑独立附伤
3.考虑实战实用性,不考虑回合外进战的一次攻击(会因时间流逝触发多次"本来只能触发一次"的伤害),因为游戏有相当多的剧情战斗
4.简化计算
4.1.不考虑所有敌方伤害抗性和减伤(方便计算孤注一掷的易伤)
4.2.不考虑上buff的战斗资源消耗,默认进战拥有一个完整动作和附赠动作
ps:buff实现方式:生离死别(队友)、闪电充能(铃铛)、脆弱诅咒(战前释放)、孤注一掷(队友)、灵能过载(动作)、吸收元素(队友)、毒素蘸取(回合外)
5.为了对比更新前后伤害差距,配装考虑了兼职两级风暴牧师,更新后已经无需兼职
在此基础上首先给出第三章之前一刀常规极限伤害,再给出第三章后一刀常规极限伤害,最后给出考虑所有buff的终极一刀伤害。
这里先给出第三章之前的一刀伤害结算,之后再详细解释,直接上表格:
先初步解释下如何分析改表格:
1.涉及3种配装思路,后面详细解释
2.每种配装考虑两刀伤害,第一刀为极限伤害,第2-n刀为后续伤害。为方便对比只展示容易达成的前两刀伤害
3.涉及2类伤害结算,用于对比更新前后伤害差距】
4.每一类伤害结算分为4种,按照实现从易到难依次为:期望→重击→易伤→重击易伤
5.所谓的一刀流极限伤害只关注背景为绿色的两行,即考虑重击易伤,但是实际应用过程中应该更关注最容易达成的期望伤害和重击伤害!
相信大家已经可以得出结论,虽然还没有进入第三章,虽然补丁三修复了一些bug,但是我们圣武士仍然轻松一刀破千,依然是第一bug猛男。那么考虑第三章获取的强力装备之后的伤害呢,再考虑回合外进战以及完全体孤注一掷之后的终极一刀呢?尽请期待!
第三章之后的一刀伤害:
进入第三章之后,我们圣武士已经一刀1600!两刀2200! 更新前更是直追3500!赢!可惜前两章已经无敌,第三章补充的更多是重击触发的附伤,因此之后先更新配装思路,至于一刀的极限,就留给这个帖子的收尾吧
接下来是第二套出装,这里多啰嗦两句,没有附伤bug的装备槽我们直接不带,我们只提供达成千伤的必要要素,其他自己随意搭配。
第二套只是主手换了一把灵巧武器可以触发偷袭。
bd1的树枝是无法触发偷袭的,我为了计算方便,bd1点了1级游荡实际不需要。
接下来是进入第三章之后可以获取的装备,主要是是多了一把重击可以触发的附伤bug短弓挂件,以及重击手套.
bd2则是用主手猩红诡计替换身心高歌,副手多洛凄凉匕首挂件替换树枝,偷袭手套替换重击手套,以及恶毒短弓挂件
第三章之后有了恶毒系列装备之后,衍生出了第三套配装。主要是恶毒系列的被动作为挂件也生效。导致重击情况下收益明显提高。因此双持树枝的副手可以替换为重击挂件,即bd3.
bd3-第三章
其中装备栏位包括:主武器、副武器、远程武器、帽子、衣服、披风、手套、鞋子、项链、戒指1、戒指2。显然每一个栏位只能装备一件物品。因此:
1.栏位没有bug附伤装备,那么对于极限伤害而言该栏位装不装备都无伤大雅。这类栏位有:帽子、衣服、项链。搜遍游戏都找不到一件bug附伤装备,这样的栏位还有3个!显而易见,目前的极限只是拉瑞安的极限,而非我们圣武士的极限。你要是问我奥数协同帽子为啥不戴、巢穴之母项链为什么不戴,因为都是蚊子腿,看不上,不如给其他职业玩一玩。
2.栏位只有1件bug附伤装备,那我们只能装备对应的1件物品。没有更好的选择。这类栏位有:远程武器(第三章恶毒短弓挂件)、披风(元素吸收)、鞋子(闪电鞋)、戒指1(无情光芒)。这里总共提供4中b类附伤。
3. 栏位有2件以上的bug附伤装备,那我们需要做取舍,核心原则是要让N*A2*b最大。这类栏位有:主武器、副武器、手套。且都是第三章我们才需要选择。如何选择后面会讲。
非装备栏位包括:职业被动与技能、专注buff、其他buff。
1.人物等级只有12级,我们需要12级内利用所有职业带来的bug附伤,幸运的是,我们只需要7级甚至6级,再次达到拉瑞安的极限,拉瑞安你行不行啊!他们分别是:
1.1.圣武士2级的雷鸣斩与反应至圣斩,再次强调我们只需要可以释放雷鸣斩与反应至圣斩,他们能提供2段额外基础伤害,即N提升2.
1.2.游荡者1级的偷袭,可以提供额外一段基础伤害,即N提升1。前提是手持灵巧武器,即限制主武器的选择。后面会在武器选择时再做解释。
1.3.3级游侠猎人子职业的巨像屠夫被动,提供1种a1类附伤。
1.4.1级邪术士的脆弱诅咒,提供1种b类附伤。这里可以选择不兼职用帽子实现,反正帽子没有bug装,缺点是容易断专注。
以上总计7级。
专注buff:我们只有一个专注栏位,如果有多种bug类专注buff。只能释放一种,幸运的是我们只有1种...
3.非专注类buff:这类buff我们有多少上多少,只要互相不冲突。
3.1. 生离死别:队友释放,提供1种a2类附伤。
3.2.蘸取毒素:战前蘸取毒素,提供1中a1类附伤。
3.3 灵能过载:需要额外动作释放,提供1中b类附伤
以上bug附伤分析完毕。除此之外,易伤、重击对我们的伤害影响同样巨大。我们需要简单的易伤重击实现方式。
恰好对应了两个夺心魔前期技能:孤注一掷(敌人全属性易伤)、异界强运(强制重击)。
汇总以上所有内容,形成如下表格:
简单总结一下以上表格:大部分附伤bug互相不冲突,我们只需要对照表格进行加点装备开buff即可。下面分析冲突装备的选择。由于原理是相同的,因此只分析第三章获取所有装备后的选择。第二章不再赘述。除偷袭、手套、主副武器外,附伤总计:3段基础伤害、1种a2类附伤-总伤1d4,2种a1类附伤-总伤1d8+1d6,6种b类附伤-总伤1d4+2d6+3+7(重击触发)。
主副武器的选择涉及以下因素:
1.双持树枝时,主副武器可以相互触发被动魔法短棒增伤,其效果是额外造成3d4钝击,a2类附伤。即主武器攻击一次造成1次基础伤害和2种a2类附伤。仅副手武器装备树枝时,主手攻击无法触发魔法短棒增伤。即要么双持要么都不带。
2.悲惨痛击被动系列武器均可以作为挂件生效。其效果是重击额外造成7伤害,b类附伤。他们有:多洛的悲凉、恶毒短剑/短弓/战斧,恶毒短弓。换言之,只需要远程装备恶毒短弓,副手装备多洛凄凉。主手重击可增加2种b类附伤。另外,无法双持的bug附伤武器会缺少副手挂件的附伤,不予考虑。
3.主手装备灵巧武器时,优势发动攻击可以触发偷袭,偷袭是1段基础伤害。他们有是自带a2类附伤的身心高歌\猩红诡计\偷生之剑,以及自带b类附伤的多洛凄凉/恶毒短剑。
综上,我们需要选择增加(2次a2类附伤),还是增加(1次a2类附伤+1次b类附伤+1段额外攻击)
手套的选择涉及以下因素:
1.手持灵巧武器时佩戴追猎者,触发偷袭时可以增加1段基础伤害,即触发偷袭两段基础伤害,但偷袭一回合只能触发一次
2.佩戴火热之欲手套,重击可增加1次a2类附伤。
总结主副武器以及手套,我们有以下三种选择:
1.bd1:双持树枝+火热之狱手套:增加3种a2类附伤
2.bd2:主手a2类灵巧+副手多洛凄凉+追猎者手套:增加2段基础伤害,1种a2类附伤,1种b类附伤。
3.bd3:主手树枝+副手多洛凄凉+火热之狱手套:增加2种a2类附伤,1种b类附伤。
以上三种选择都会极大影响N*A2*b,因此我们直接计算了三种配装的伤害,进行最直观的对比。
再次复习伤害计算公式:n+(N*a2+a1)+(N(A2+1)+A1)b+c=n+a1+c+N*a2++N*b+A1*b+N*A2*b,将以上3种bd伤害构成进行表格量化得到以下详细计算过程:
首先是在8种结算方式下各个伤害组分的计算细节:
然后是是3种bd根据伤害计算公式的计算细节:
以及总图
以bd2为例我们尝试还原一下案发现场:雷鸣斩触发至圣斩触发偷袭触发偷袭手套造成5段基础伤害,每段基础伤害触发生离死别、猩红残暴两种a2类附伤,共同触发蘸取毒素、巨像屠夫两种a1类附伤,共17段非b类伤害每段触发7段b类伤害共触发119段b类伤害。总计5段基础伤害,10段a2类伤害,2段a1类伤害,119段b类伤害共计136段伤害!达成1652总伤!
2023热门的日本武士游戏手机单机合集 单机的日本武士手游大全
相信喜欢玩日本风格的游戏的玩家不少,日本风格的游戏里有着忍者武士的形象,那么2023热门的日本武士游戏手机单机都有什么呢?单机的有日本武士的手游里面有着刺激的战斗场面,还有一些有日本元素的人物、地图,来看看有什么日本武士的手游吧!
1、《忍者必须死3》
《忍者必须死3》的游戏角色还有游戏地图都存在着一些水墨的画风,玩家们控制的一个小忍者武士需要在横线上边奔跑边收集银币,还要攻击时不时出现的一些黑色的敌人,每一关最后都会出来一个有日本风格的boss,比如一个般若头的boss,会发射火焰攻击,玩家们也可以用自己携带的忍者武器进行反击。
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2、《忍者快跑》
《忍者快跑》的游戏里玩家们都是身手不俗的武士们,在游戏中的很多空间里到处穿行,会遇到很多时空的敌人,更换一次时空就会解锁不一样的地图风格,玩家们还可以攻击一些前来找茬的敌人,游戏的道路上还有不少尖刺陷阱以及飞镖袭来,玩家们要通过跳跃或者直接攻击破坏躲避。
》》》》》#忍者快跑#《《《《《
3、《火柴人联盟2》
《火柴人联盟2》这个火柴人的动作游戏里有着很多日本武士的形象,这些武士手持日本的武士刀,在关卡中击杀全部来袭击的敌人,虽然游戏画风制作的较为简单,但是丝毫影响不了这款火柴人游戏的刺激打击感,游戏里玩家们使用的连招超级丝滑,衔接起来特别流畅哦,还能给手里的武士刀等武器升级。
》》》》》#火柴人联盟2#《《《《《
4、《格斗俱乐部》
《格斗俱乐部》里的角色都是黑黑的样子就像是影子站起来格斗一般,战斗的场面比较像中国的皮影戏,但是游戏中的动作设计堪称完美,即使是影子的形象玩家们也可以感受到刀剑碰在一起的刺激感觉,游戏里的角色可以身穿日本的武士铠甲,也可以手握日本武士刀攻击,快来《格斗俱乐部》里格斗个痛快吧!
》》》》》#格斗俱乐部#《《《《《
5、《鬼武者魂》
《鬼武者魂》是个大乱斗一般的手游,玩家们可以控制的角色众多,有各种动漫里的武士角色,或者电影里的帅气角色们,在游戏中玩家们可收集到的武将都是这些角色,其中武士的角色非常多,男女都有,甚至连这些武士角色的武器也可以被玩家们收集到哦,收集到了角色和武器都可以进行强化。
》》》》》#鬼武者魂#《《《《《
好了,2023热门的日本武士游戏手机单机已经为大家介绍完毕了,这几款单机的有日本武士的手游玩起来都是很流畅的,画质也是相当惊艳的!
一刀武士好玩吗 一刀武士玩法简介
期待已久的手游一刀武士即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编一刀武士好玩吗?一刀武士值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。
1、一刀武士简要评析:
一刀武士,这是一款超级热血的武士竞技冒险游戏。玩家会在一刀武士游戏中化身为一名强大的武士去挑战各种强大的敌人和对手,游戏中有着丰富的武器可供玩家选择体验,每场挑战都是非常的精彩激烈。用你纯熟的连招技巧去将你的对手打败,秀出自己最强力的操作。感兴趣的玩家快来下载体验吧!
2、一刀武士图片欣赏:
通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对一刀武士有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“一刀武士”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯!
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《帝国时代3决定版》日本武士怎么样 日本武士强度分析
在《帝国时代3:决定版》这一款即时战略游戏中,玩家可以选择不同的国家进行战斗,可能很多玩家还不清楚游戏中的日本都有什么兵种,所以小编这次就为大家带来了《帝国时代3:决定版》日本武士介绍,感兴趣的小伙伴可以来看一下。
日本武士介绍
这是十分强大的日本武士,
能够在近战战斗之中造成区域性的伤害。
比较擅长于攻击骑兵和建筑。
成本
95肉,95金
人口
2
建造经验值
20
击杀经验值
20
类型
近战步兵,重装步兵,步兵,陆上军事
《战意》日本武士好用吗 日本武士强度分析
“《战意》日本武士好不好用 日本武士强度分析”是小编为大家推荐的文章。战意中有着日本武士这个兵种,那么,这个兵种在游戏中好不好用呢?下面为大家带来的是玩家“逗比幽默”分享的战意中日本武士的强度分析,一起来看看吧。
移动速度:抛弃防御就是为了更好的向前冲锋(奔跑,决死冲锋速度极快)。
伤害:日本武士信奉进攻至上(攻击在步兵中属于中上等,比长枪低一些)。
护甲:不存在的,日本武士的甲十分脆弱,别说其他兵种了,就是武将都能下马单刷(远程武将除外)。
血量:日本武士的血量中规中矩,比上不足比下有余。
总结:日本武士无法适应正面的大型战斗,他们的战场应该是侧面突袭或者切后排。即使他们拥有再高的攻击,可他们却极大可能无法攻击到别人。整体来说,目前日本武士不推荐新手入手。
战意日本武士好不好用 日本武士强度分析就介绍到这里了,更多精彩内容请点击战意专区。
文明6怎么修改日本武士 文明6日本武士模型修改教程
文明6怎么修改日本武士?今天小编就为大家带来文明6日本武士模型修改教程,让我们来一起看看吧!
其实本作的单位模型可以通过简单的修改代码来实现给单位更换武器盾牌、坐骑等,而不需要重新制作模型文件。一直想写个教程可是苦于没有时间,这里的内容又很多而最近真的事情很多根本没时间玩游戏。
今天刚好有一丢丢空档就想着发个简单的小修改来造福一下大众吧。
首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的时候通过代码推测发现压缩包里有些隐藏的模型没有被用上,虽然目前手头没有解包工具但是并不妨碍咱先找个乐子吧?于是就有了这个教程。
打开Units.artdef
搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_Armo
(首款3D视角的MOBA竞技手游预约拿福利)
true
这一段是定义日本武士穿着的盔甲的,其中红字部分Armor/JapaneseSamurai是对应Unit_Bins.artdef中的某个系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代码,后面蓝色的部分则是定义了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我们把蓝字部分删掉(注意,包含前面的一个/符号) 修改后代码应该是,这样日本武士就会从Armor/JapaneseSamurai中随机抽取铠甲使用,查看过Unit_Bins.artdef之后发现一共有4套盔甲,而修改前只会出现一套。
然后保存文件进入游戏,就会发现你的日本武士单位盔甲多了一些变化了。
其余武器、坐骑、盾牌之类的修改也很简单,大家可以通过观察代码结构自己研究修改模型的办法,这里没时间讲太多了。
看了上边这篇文明6怎么修改日本武士,各位玩家是否都了解相关信息了呢!找精彩好玩手机游戏请浏览九游。
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《文明6》日本武士模型修改教程 怎么修改日本武士
《文明6》很多玩家喜欢修改游戏里面的一些参数,这也使得游戏变得更有乐趣,今天就为大家带来了文明6日本武士模型修改教程,让大家看看这位玩家是怎么修改日本武士的,背后插旗哦,喜欢的一起来看吧。
先上两张图,修改前和修改后
其实本作的单位模型可以通过简单的修改代码来实现给单位更换武器盾牌、坐骑等,而不需要重新制作模型文件。一直想写个教程可是苦于没有时间,这里的内容又很多而最近真的事情很多根本没时间玩游戏。
今天刚好有一丢丢空档就想着发个简单的小修改来造福一下大众吧。
首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的时候通过代码推测发现压缩包里有些隐藏的模型没有被用上,虽然目前手头没有解包工具但是并不妨碍咱先找个乐子吧?于是就有了这个教程。
打开Units.artdef
搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"
<Element>
<m_Fields>
<m_Values>
<Element class="AssetObjects::StringValue">
<m_Value text="Root"/>
<m_ParamName text="Point"/>
</Element>
<Element class="AssetObjects::ArtDefReferenceValue">
<m_ElementName text="Samurai_Default"/>
<m_RootCollectionName text="UnitTintTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true</m_CollectionIsLocked>
(首款3D视角的MOBA竞技手游预约拿福利)
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Tint"/>
</Element>
</m_Values>
</m_Fields>
<m_ChildCollections>
<Element>
<m_CollectionName text="Bins"/>
<Element>
<m_Fields>
<m_Values/>
</m_Fields>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_ArmorA"/>
</Element>
</Element>
</m_ChildCollections>
<m_Name text="Armor"/>
</Element>
这一段是定义日本武士穿着的盔甲的,其中红字部分Armor/JapaneseSamurai是对应Unit_Bins.artdef中的某个系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代码,后面蓝色的部分则是定义了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我们把蓝字部分删掉(注意,包含前面的一个/符号) 修改后代码应该是<m_Name text="Armor/JapaneseSamurai"/>,这样日本武士就会从Armor/JapaneseSamurai中随机抽取铠甲使用,查看过Unit_Bins.artdef之后发现一共有4套盔甲,而修改前只会出现一套。
然后保存文件进入游戏,就会发现你的日本武士单位盔甲多了一些变化了。
其余武器、坐骑、盾牌之类的修改也很简单,大家可以通过观察代码结构自己研究修改模型的办法,这里没时间讲太多了。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
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