Hm Hlr游戏介绍
Hm Hlr简介
Hm Hlr游戏截图
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战舰少女R冬日的清流 我想和HM一起聊人生
首先这不是一篇活动抱怨贴,也无意引发撕逼,活动开启已经多日了,想必大家最近看的吐槽贴、攻略贴、评测贴、鸡飞狗跳贴也看得七七八八了,估计有点审美疲劳,我的理想就是做泥潭的一股清流,写文的初衷也是给大家一些不一样的想法,让泥潭的思想碰撞能真正撞到点子上。
注:本文原作者:NGA李19
在开头我觉得有必要重申一个重要的立场:这篇东西严格来讲是写给HM的,希望大家的讨论能集中在现在面临的问题上,而不是相互攻讦。换句话说,有啥问题冲着我来,大家大可以坐下来心平气和地砍我一刀,请不要动气。
其实早在二周年活动的时候就想写了,但是一来周年庆说直话不合适;二来若是预测不准HM突然腾飞了我脸被打得太疼不好看(其实是懒癌又犯了)。现事已至此,只能当回事后诸葛亮了——好在我比较擅长这个。
第一部分:从两个故事到幻萌药丸——发现问题
对这次活动本身,我不想作太多评价。虽然2016年冬活是重要的话题和材料之一,但毕竟只是战舰少女这款游戏发展的一个历史阶段而已,我更想先回顾一下这一年来的春夏秋冬,起起伏伏。值得一提的是,你萌终于实装了舰船获得时间数据查看功能,现在任何人都可以像我一样制作一个“船口普查”的表格,重温一路征战的光辉岁月。
我的经历坛子里有的人大概知道——简单说就是今年1月底从渠道回来重肝。不算去年冬活,这一年春夏秋冬一圈下来算是打齐了。在研究数据的时候我发现一个很值得在意的地方,获得“new”最多的时间段分别是2月底和6月初,对应着维内托夏活复刻和女武神夏活两大活动,前者new了13条船,后者new了14条。而两周年活动只new了4条,这次活动5条,可以说少了一半都不止。我和群里的朋友聊到这件事,他回答说:“因为你变秃了,也变强了,现在new一条新船哪儿那么容易啊?”我当时深以为然。
然而后来我仔细思索了一下,事情好像又不是那么回事,总结一下,下半年的活动和上半年的活动主要有三点不同:
1、 初衷不同。上半年的活动有复刻成分在,是为了吸收从渠道服回来的旧玩家。不仅难度放水了,对打捞的爆率也放水了。
2、 新船投放量不同。上半年的活动打捞限定一般不少于4条,还不算上过图送的船。
3、 日常船投放量不同。这个是最重要的一个点,夏活复刻大胆地把诸如沙恩、U4781、德意志一家人等日常图里难捞的船放入活动图,并且要么掉率稍高,要么难度稍低。如果你是年初入坑打满上半年全场,6图前一半的船肯定是有的,脸好点6图前应该只差厌战81昆特这种极端稀有的船了。
这点想必文豪是有发言权的 [@CLANNAD_古河渚] ,女武神入坑,那次活动难度其实也比较吃屎,但当时的确给了不少玩家期待和惊喜,哪怕对于新入坑的玩家来说,也是一样的,甚至会更有动力去捞当时的缺憾(如U81)。那时论坛也没有像如今这样鸡飞狗跳。
我不禁思考这样一个问题:活(初)动(心)应该是什么样的?一个优秀的活动,应该同时满足三类玩家的需求:
对于新玩家,E1 E2 E3这种福利关卡可以给一些新船、装备等小福利,要是能推完普通难度是最好的啦,高难图的鸡肋奖励不指望也不苛求。
对于不上不下的“咸鱼/萌新”玩家(打捞没毕业,有一定稀有船,但是各个都漏那么一两个,也是你游的主力玩家),推图打活动就算没登峰造极(首日章、全打捞、全通关等),但是可以通过活动补充一下目前的缺憾。
对于精英玩家,活动可以充分满足装逼欲和游戏认同感,能继续满收集、满头像,如果能养殖、量产点啥的就更好辣!
从这个角度讲,女武神活动至少是及格的,甚至说达到了不错的平衡,包括第一次对甲章难度的区分、E2德国鱼福利打捞、提督徽章的实装等。充分考虑到了各个阶层的玩家。除了最后北宅的魔改装甲让玩家感受到了很大不适,但这也不是无法克服的——凌日天就这样被开发出来了,甚至成为后来玩家过活动用的底牌。
反观这次活动,是不及格的,甚至可以说是负分——因为一切都被搞砸掉了:新玩家难企及的“推荐等级”,中层玩家渴求2-5掉落望眼欲穿,顶层玩家咸掉约翰斯顿精神受到严重挫败(这个很严重,因为之前他们没遇到过这样的挫败感)。这次活动除了满足了欧洲人(有的还会嫌弃体验极糟),可以说完全没有达成它应有的使命——让玩家满意,并且氪金。
为什么会这样?
因为稀(稀)屎(释)
之前为大家陈列的都是现象,现在才真正下结论——活动不再像以前一样奖励优渥,以前可以有5条甚至更多的打捞限定,如今只有3条,没有日常图中的稀有战果,并且活动之间还穿插着捞裤衩等一系列小而繁琐的活动。
简单来说就一句话:“活动变多了,而每次活动的奖励变得越来越少。”这就是稀(稀)屎(释),奖励都被稀释掉了。
但是你把下半年的细碎奖励勉强粘在一起,你又会发现,其实上半年的奖励和下半年总量又差不了多少——当然你得算上防御战的奖励,以及商城新加入的一系列装备,新改造的舰船和新三小航战的立绘也是进度的大头(也请别说这次冬活奖励有多糟糕,信浓和皇家方舟、齐柏林伯爵的实用程度是一个级别的)。换句话说,HM还是那个HM,进度和以前没多大区别。你今天咸一个约翰斯顿,和在年初咸一个萌萌哒的卡米契亚内拉其实是差不多的——从游戏整体进度上来讲。
但是经过稀释之后,一切都不一样了。这个要命的问题可以囊括几乎现在所有人的不满:
“这游戏E1/2/3/4/5/7/8/9根本没法打!”(低)
“这次活动好没有诚意啊!”(中)
“这次限定打捞史上最烂!”(高)
其实,这次活动还是有不少**,诸如第一次实现了玩家可以在沟和硬刚之间自主选择,在船只搭配上也有了更大的可选性。不过这些都变得不重要了:
屎还是原来的屎,奖励还是原来的奖励,而玩家的惊喜和期待被稀释掉了,就只剩屎了。
这就是第一个问题,游戏进度与奖励稀释
二、脸游精神与论坛PVP
和其他手游不一样,你游的游戏运作哲学是完全建立在脸上的。如果用一个角色/人物来形容你萌,最恰当的应该是蝙蝠侠中的“双面人”哈维,或者电影《老无所依》中的冷面杀手——一切都是概率决定的,你是欧是非,牛不牛逼,都只建立在概率之上。让你变强的,是掷出去的硬币,而你所能做的一切就是把这枚硬币多扔几次直到扔出人头。当然我不否认实力是这个游戏重要的一环,但是对于终极目**是“收集”的游戏来说,其本质就是这么回事儿。所以,我们看到50级不到四处晒欧证的萌新,看到100多级还是愁眉苦脸的“咸鱼”,因为人和人之间的差距是建立在概率之上的。
这就是你游和其他游戏最大的区别,也是真正被称作“良心”的原因,因为,几率是永远且绝对公平的。你有任何不满,不能怪游戏制作和运营,不能怪其他玩家,最终只能怪到自己脸黑上。并且,没有保底,没有积累收集兑换(如碎片),这些都导致RMB、脚本只能帮助你,而不能真正让你变强。
这显然是一把双刃剑:对于能砸钱、砸时间的核心玩家,这些投入边际效益递减严重(简单说就是你捞7天6-1,萌新一把U47);而对于相对休闲,黏性不是那么大的玩家来说,这又不能促使他们氪金。而这些都不是最糟糕的,最糟糕的是由于“脸游”的本质,让舰R彻底沦为一款论坛PVP游戏——
(1)舰R养成元素偏弱
和单机不同,玩网游满足内心虚荣心的成分会相对更多,而舰R的养成元素又是极弱的。
(举例:一条秘书舰黎塞,早3条台词,晚3条台词,不点没有台词,改造加1条台词,早上晚上各换3条台词,结婚再多加1条台词,就酱。而且这些变化又被另外200条船稀释掉了——就连这11条台词都不一定背下来,对于指环王来说那么多婚舰更背不下来了。事件和故事的缺乏让性格塑造不是那么丰满,舰船属性提升又及其有限。现在,舰娘的性格和地位主要靠立绘撑门面,以及史实和同人故事的加持。)这无疑会让玩家潜移默化中将游戏终极目**从养成转为拼脸。
(2)游戏内玩家交互乏善可陈
玩家的表达欲——他们遇到的惊喜,开心,慌张,无聊和焦虑——都只能在玩家交流区域释放。
就这样,在缺乏官方引导的情况下,你游从一个“单机游戏”,终于,变成了现在这个样子。
很多问题老早TM就有,只是这次活动把它们都放大了。这篇文章写到这儿其实就想说:“你萌其实老早就药丸。”
就四个字:“你萌药丸。”(日常1/1完成)
第二部分:泥萌的处境和对策——分析问题
对于你萌药丸这件事,你萌难道不知道吗?
你萌知道。
你会问,我们天天喊着你萌药丸,你萌又知道你萌药丸,那你萌为啥还没吃药,或者你萌为啥还没丸?很简单,你萌眼中的药丸,和玩家眼中的药丸,根本就不是一个药丸!而且这药丸还挺严重的。回顾一下这半年来HM的改动和发展:
1、将2-5上路多点掉落改为单点掉落
2、新增2-6,加入4.5个花瓶(雾岛算半个)并配合高强度深海
3、降低胖次掉率并配合高价(+12的波音顿卖90,胖次系统刚出的时候甚至有掉率递减机制,好吧其实现在也有- -)
4、土豆眼镜进打捞不进圣建
5、(居然)冬活将打捞限定放在boss点
6、版本更新后再次加强了6-3强度
(此处排序和时间排序不一)
核心就一个字:“拖”
拖什么?拖各位玩家毕业。
为什么?因为你们太强了。
对,你们没听错,每个提督都掌握着巨大的资源优势,而你们身在其中却浑然不觉:
成型快
英吹核心一直是HM保留的“优秀传统”——新人成型快。打活动普通难度需要的无非是美航两条,英吹四艇,小船一队,现在顶多加上新锐大凤和赤城,齐活。新人成型大概2月不到,勤快点的能压缩到一个月,肝帝半个月。打活动不慌,肝or休闲就在一念之间。
资源多
每天1440的低保,远征勤点(4队选择5-10小时左右的),不用偷资源的手段,打完每日8次战役,一周全资源至少3W朝上,已经足以支持参与一次小型的圣建活动了(50发),这还是HM把圣建通告放在前一周的情况下,还不算上可能留下来的核心资源储备。
福利好
活动再吃屎,玩家稳赚不赔——就算咸了打捞限定/最后一条活动船/头像/首日章,还是能有至少一两条稀有船+能提升战力的装备,还不算上送服装/装备/胖次/资源的小活动,提督大节潇潇洒洒,小节吃吃喝喝。
从另一个角度讲这却是触目惊心的,因为满级即板凳,婚姻即坟墓,爆仓即长草,毕业即终结。
对于老提督来说,我相信这四句话不用过多解释。所有收集类游戏都是有天花板的,这个天花板叫“毕业”。
各位要么已经毕业,要么在充满光明的毕业的路上,要么,就不在意毕业这件事了。无论是已经毕业,还是不在意毕业,都是幻萌药丸。
现在HM之所以会强行拖延玩家,正是因为给予玩家优渥的资源而没有封顶上限,导致玩家的游戏进程完全不可控。犹记得当时吵得沸沸扬扬的“6480事件”,活动开始前贴吧论坛出现的动辄上几十万的资源dalao…资源不代表毕业,但是代表着毕业的可能性,以及持续毕业的可能性——即使游戏内容更新拓展也不能阻挡玩家毕业的速度,更新=毕业。而这些,都成为了悬在HM头顶的达摩克利斯之剑,并义无反顾地持续开启了资源回收计划。
核心矛盾一:“毕业”天花板的存在和玩家进程的不可控,用大白话说:“单机游戏总TM有玩通关的一天!”
战舰少女R的本质是一个单机,而当玩家毕业时,除非他再去当官托/游戏主播/同人画师/同人作家/coser/艾拉/女装群主,不然就不再提供商业价值了。而HM,不能直接彻底地扒掉既得利益者的利益,就只能无限期地把这局面拖下去;而玩家,则一直幻想着将这个主动权牢牢攥在自己手里。
这个矛盾直接导致了HM和玩家之间的相互不信任:
HM:“卧槽玩家手里这么多资源随时毕业了我喝西北风去了。”
玩家:“卧槽这么多资源还是过不了活动我喝西北风去了。”
我想,当初舰C设置资源上限,恐怕也是有这样的考虑的。
这个矛盾徐某人是这样解决的:加大推广力度,不断找新韭菜茬儿就行了。
这个矛盾阴阳师是这样解决的:疯狂稀释游戏进程,不过由于早期规划就已经考虑这个矛盾了,所以玩家没感受到。
而HM是怎样解决的?——“拖”。
而HM之所以被喷成这样,可以用一句话概括:“由俭入奢易,由奢入俭难。”
那么,如果加快内容迭代速度,出新图,出新船,出新改造、**装、CV、Live2D,这样游戏进度不就被无限拉长了嘛。
然而还有第二个核心矛盾。
战舰少女,或者说战舰少女R,这款游戏——“二次元”手游的新秀、打败无良运营的传奇、玩家心中的常青树,其实正在衰老,而且比所有人想象中要快。
游戏衰老的一个重要迹象,就是新鲜血液的萎缩。以下数据来自某APP数据平台,抓取的数据是苹果APP Store榜单,周期为一年:
其中的绿线是战舰少女R在APP Store游戏免费榜排名,红线是APP Store游戏畅销榜排名。
(关于免费榜和畅销榜:免费榜——影响排名的因素是单位时间内下载量;畅销榜——营收总额排名)
可以看到,绿线呈现明显的下降趋势。也就是说,舰R的下载量在日益减少,即新玩家在减少。
而看似稳定的畅销榜,即幻萌的收入,如果单独拉开是这样的(周期仍为一年):
收入整体不仅呈现下降趋势,也正在变得急剧不稳。收入下降可能是由于多方面因素决定的,而收入不稳定则进一步证明了新玩家在减少——舰R的氪金点主要在于玩家刚进入时期的船位、戒指和资源,不稳定则代表收入更多受到定期活动、礼包促销等影响,即老玩家对收入的影响在进一步加大。
为什么新玩家会减少?是因为游戏体验不佳?游戏流程短?游戏模式单调?还是仅仅因为bug多,公告有错字?这些只是外部干扰萌新的阻碍,而真正让萌新丧失游戏动力内因应该是——游戏生存环境差,对萌新不友好。
即使是一个萌新勤快的话可以在半个月主力速成的游戏,我也乐意把“对新玩家不友好”的帽子扣在舰R上,基于以下两点:
(1)望山累死马
现在,舰R算上改造满图鉴共计316(不算戈本)如果一天new两条船,需要半年才能追上现有进度,这还没算上让人望眼欲穿的绝版船(土豆眼镜780,沙妹黄毛爆地魔),和让人抓狂的高难度稀有船(U81、绿伞等)。老玩家经常用一句“本来就是一个养成游戏,慢慢来不行吗”把这个问题搪塞过去,但另一问题却不行。
(2)新玩家的进度无法获得认可和重视
追不上的进度+努力追却得不到重视,让新鲜血液丧失动力并不断流失,老玩家的积累形成了对萌新的壁垒。
这个问题的根源在于,在相对单一线程的游戏模式下,玩家进度不一,不同玩家玩的根本不是同一个游戏,可以用这张图来简单表现:
而这些玩家的需求更是完全不一样。最上层渴望的是新的游戏内容,中层渴望开放日常稀有、绝版限定或实力提升,而萌新他们什么都需要。此时,如果快速迭代游戏内容,最终中层和底层玩家将被拖垮。
第二个核心矛盾:玩家分化加剧——新玩家流失,老玩家催命
在老玩家和中层玩家占据主导话语权后,这一矛盾更是被严重激化。幻萌如今面临的问题,是十分严重的:如果HM减慢游戏内容更新节奏,继续稀释游戏内容,游戏体验将会彻底崩盘,老玩家将会严重流失;但是HM加快游戏内容更新节奏,和老玩家脱节将会更加严重,新玩家将更难以进入。如今游戏体验已经十分糟糕,再加上各种bug、装死等不良反馈,中层和上层玩家也面临崩盘,昔日相依为命的虫群,在日渐变成另一幅模样:
(数据来源同上表,周期为下半年)
重新回顾全文,揪出主要矛盾:
面对当前的形式,你萌的确采取了相应的对策,但却牺牲了玩家体验,并且没有真正缓解玩家间矛盾的激化。这种方法更像是“头疼医头,脚疼医脚”。如果看过首发文章的话估计猜出原本这个模型是三角形,不过第三个问题先不讨论,这篇文章写到这儿,再次精彩地论证了 “你萌药丸。”(日常1/1完成)。不过随着脉络逐渐清晰,这也证明了你萌药丸绝不是一句“激励师死了”或者“HM良心没了”就能说清道明的,似乎我们所有人都在走进死胡同,也许还有机会翻盘。
第三部分:解放游戏,解放玩家——解决问题
回归到上文提到的两个核心矛盾:
1、“毕业”天花板的存在和玩家进程的不可控
2、玩家分化加剧——老玩家要求更新游戏内容,新玩家被老玩家**准捆绑
解放游戏——强化进程管控+砸碎天花板
解放玩家——强化策略与养成元素,削弱收集元素
以下是解决办法(注:以下所有数值均为示例,不代表最终数值)
第一步 释放玩家信心,所有手术先从麻醉开始。
战利品商城改革
战利品商店设置全新项目——每月新船兑换,每月装备兑换
每月舰船兑换——每月战利品活动开启,战利品商店内即随机刷新一条玩家图鉴打捞限定缺失的舰船以供兑换(此处以长门为例),兑换价格由打捞难度和玩家进度两个**准决定(如全图单吊巴甫勒尔兑换价格为200-250,而图鉴收集还差20左右时换取应瑞价格为60-100)。
每月装备兑换——每月有一次机会通过战利品兑换随机刷新的强力装备(如B25、MK6、飞龙,甚至MK7等)。
补充:现阶段战利品获取难是由于游戏内容稀释导致的,未来战利品获取难度应视情况而定。
缩短新玩家游戏进程,提高老玩家毕业难度;给新玩家信心和机会,给老玩家动力。
分级周常副本
引入“深海防御战”活动的好友支援模式,新人的对手可能会被好友黄金大炮队直接怼死;老玩家可借助朋友力量进行磨血,降低活动消耗。
提高用户粘性,培养上线习惯。进一步缩短中新玩家进程。
第二步 资源体系重铸
我听说,控制通货膨胀最有效的办法是发型新货币。
资源系统革命——双资源系统
新增资源种类——精炼油、高效弹、强化钢、特塑铝,高阶资源上限为65000(仅艾拉补偿资源可突破该上限);
大型推图活动(春夏秋冬)和大型建造活动(圣建)限定只能使用高阶资源;原资源精炼后与高阶资源兑换比为1:20;
自动回复速度(低保)和低阶资源相同,商城价格与原资源相同,分解核心、金块箱等不能获得高阶资源;原地图资源点将不能提供高阶资源。
远征系统调整:
高阶资源可由远征获得,数量同原资源系统(以2-1远征为例,成功后将获得30弹 30钢 30高阶弹 30高阶钢 快速修理1)
建造系统调整:
大型建造活动将单独打开新船池,建造船坞数量同玩家日常建造船坞数量。圣建船池将独享活动限定船只,及日常船池中稀有船只,不再有日常建造普通船只。
新建造限定在6个月内进入日常船池。
大型活动调整:
降低大型活动简单难度强度,真正达到“推荐等级”;打捞限定全都能在简单难度出现。
大型活动高级难度视情况而定。
干预玩家游戏进程,优化游戏体验,削弱脚本能力。
第三步 舰娘玩法革新
是时候摆脱“言必称收集”的局面了。
强化养成要素
礼物系统
打破原有好感度上限。无婚戒好感度200,婚舰好感度为300,而新增100上限将不能通过秘书舰或第一舰队旗舰的方式获得好感度。
玩家可以通过日常任务(打深海、演习)、舰娘互动(秘书舰点点点)等方式获得小礼品,每个小礼物可为舰娘增加1点新好感度。舰娘可随新好感值增加获得幸运值,最高为原幸运基础上+30。增加一定舰船暴击机会。
舰娘徽章系统革新
舰娘可通过不同战绩(击杀地图院长算2、普通深海数算1)累计数量获得勋章(其实上图举例应使用QQ等级)并且舰娘获得的勋章可展示在舰船面板右下角,且可以在演习和他人驻防舰队界面看到。
强化策略要素
提督勋章系统革新
原勋章修改:
主力舰资历勋章:奖励战斗中使用主力舰击沉深海次数达到一定数量。佩戴时增加主力舰闪避1%/2%/3%/4%/5%
巡洋舰资历勋章:奖励战斗中使用巡洋舰击沉深海次数达到一定数量。佩戴时增加巡洋舰闪避1%/2%/3%/4%/5%
航空母舰资历勋章:奖励战斗中使用航空母舰击沉深海次数达到一定数量。佩戴时增加航空母舰闪避1%/2%/3%/4%/5%
驱逐舰资历勋章:奖励战斗中使用驱逐舰击沉深海次数达到一定数量。佩戴时增加驱逐舰闪避1%/2%/3%/4%/5%
潜艇资历勋章:奖励战斗中使用潜艇击沉深海次数达到一定数量。佩戴时增加潜艇闪避1%/2%/3%/4%/5%
其他勋章功能修改示例:
爆钓章:提高稀有船打捞率1%/2%/3%/4%/5%
修理章:减少修理时间5%/10%/15%/20%/25%
死路章:减少进死路沟的概率5%/10%/15%/20%/25%
婚戒章:提高婚舰闪避率1%/2%/3%/4%/5%
(通过不同勋章的搭配组合以达到不同效果,而不是局限在舰船性能buff。如上图搭配实质上可更适用于日常打捞)
可新增勋章示例:
一家人章:一家人及新一家人建造数量达到XX条:降低XX%一家人出率
历代活动勋章有特殊微量buff或仅以纪念形式存在。
每天勋章更换次数不限。
提督头像革新
不同提督头像将享受不同buff。
头像功能修改示例:
建造稀有概率下降10%,演习暴击+20%
打捞资源消耗减少3%
S系船只命中+10
每日秘书舰好感度双倍,不是九游梗么,来啊!历代活动赠送头像有特殊微量buff或仅以纪念形式存在,每天仅能更换一次头像,新增提督室设备,类似家居系统。不同提督可在提督室放置3个作战用设备,获得一定加成。
作战设备示例:
强化型联络电台:增加炮击支援(7-1)伤害和航空支援(2-6)伤害20%
对空预警系统:减少深海开幕伤害10%,设备获取方式:活动/商城/战利品,每天仅能更换一次设备,头像 勋章 提督室三元素共同构成实质上的“提督技能系统”。
充分解放玩家的能动性,丰富游戏成功评判**准,强化玩家的地位而不是船的地位。给予玩家诞生“流派”的空间。
舰R未来变革方向:
装备系统改革;
新副本系统(如深海防御战);
随机事件系统;
演习改革及PVP系统等,需要看未来方向和客户端大小能不能hold住。
以上所有改动均建立在游戏原有框架之上。(注:最后再强调一遍,以上所有数据均为本人瞎J8填的,不代表最终数值,请不要将争论聚焦在具体数值上)。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。