RY黑色灵魂游戏介绍
RY黑色灵魂简介
RY黑色灵魂游戏截图
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志鬼
天天炫斗ry 天天炫斗商之溟
《天天炫斗》RY版和商之溟角色攻略
一、前言
《天天炫斗》RY版是一款深受玩家喜爱的手游,商之溟作为游戏中的一名角色,拥有着强大的技能和独特的玩法。本攻略将为玩家提供一些实用的技巧和策略,帮助大家更好地掌握商之溟这个角色。
二、角色介绍
商之溟是《天天炫斗》RY版中的一名近战角色,拥有高攻击力和控制能力。他的一技能具有范围伤害,二技能可以控制敌人,大招则能造成大量伤害。商之溟适合在团队战中担任输出和控场角色。
三、攻略技巧
1. 技能释放:商之溟的技能释放需要一定的技巧。一技能要注意瞄准,确保能够覆盖最大范围的敌人;二技能需要预判敌人的行动,将其控制住;大招则需要把握好时机,在敌人密集区域释放。
2. 连击技巧:商之溟拥有强大的连击能力,玩家需要掌握好连击的节奏和技巧,利用技能和普通攻击不断击打敌人,造成更高的伤害。
3. 装备选择:商之溟适合选择高攻击力和暴击率的装备,以提高输出能力。同时,适当搭配一些控制类装备,如眩晕、减速等,可以更好地发挥商之溟的控制能力。
4. 团队配合:商之溟在团队战中能够发挥重要作用。他可以担任输出角色,同时也能利用控制技能帮助队友进行攻击。因此,与队友密切配合,共同击败敌人至关重要。
四、实战应用
1. 对战策略:在面对敌人时,商之溟可以利用自己的控制技能先手,将敌人控制住,然后利用连击技巧不断打击敌人。如果敌人过于分散,可以运用大招进行群体伤害。
2. 特殊情况:在面对高防御或高血量的敌人时,玩家需要适当调整自己的攻击策略,注重攻击频率和伤害输出,同时合理利用装备和控制技能,降低敌人的防御效果。
3. 提升实力:除了实战应用外,玩家还可以通过升级、强化装备和刷副本等方式提升自己的实力。升级可以提高角色的攻击力和技能等级,强化装备可以提高角色的战斗能力。
五、结语
总体来说,商之溟是一个非常强大的角色,只要玩家能够熟练掌握其技能和玩法,便能在《天天炫斗》RY版中取得优异的成绩。希望本攻略能够对大家有所帮助,祝大家游戏愉快!
黑色沙漠黑色瘦猫任务攻略
黑色沙漠黑色瘦猫任务完成后即可获得一直黑色猫咪宠物,很多玩家不知道这个任务怎么做的,今天给大家带来了这个任务的一个攻略,那么下面就是具体的内容.
黑色沙漠黑色瘦猫任务攻略
1、任务前置:【德佩前哨站】NPC【尤碧亚】亲密度达到90可激活黑色瘦猫故事线(亲密度快速提升可通过交易所购买【鸡汤】或【牛排】或通过料理制作赠送NPC快速获得)。
2、先给黑色瘦猫上点药,然后跟随任务指引到达【布莱迪要塞】钓鱼,获取5条【香鱼】,因为香鱼为绿色品质的鱼类,而且需要5条,可能需要小伙伴们有一些耐心,准备好行动力,不要出现行动力不足的尴尬情况(商城-战力助力-入场券消耗黑珍珠购买行动力哦)。
3、钓鱼任务完成后,需要等待时间到第二天才能继续任务,小伙伴们保持一些耐心吧,为了我们的小猫。
4、第二天采集完成5个草药根(可通过采集或者交易所获得哦)之后,给与小猫再次治疗,再次等待一天。
5、确认小猫伤势全部痊愈后,就可以安心的领走我们的黑色瘦猫咯,再次入手一个宠物。
灵魂潮汐2-6 灵魂潮汐
注意到《灵魂潮汐》大概已经是18年的事儿了,后来游戏闭关研发了一段时间,终于在近期等来了游戏的新一轮测试,而《灵魂潮汐》给我的感觉毫无疑问是近期测试的二次元游戏里最好的。
有趣的迷宫探索玩法,久违的DBG体验,黑暗童话+人偶设定+日式哥特风格美术对于现在的二次元游戏市场来说极为少见,而《灵魂潮汐》就是想要在这方面做得足够好的一款游戏, 在和不少圈内人包括一些投资的朋友聊过后,我惊奇的发现他们中的大部分都对《灵魂潮汐》关注已久并且有着较高的期待。
茶馆和鬼脸同在成都直线距离不过10公里,地铁半个小时就能到。借着这个机会,茶馆上门拜访了成都鬼脸科技,采访了《灵魂潮汐》的制作人同时也是鬼脸科技的CEO苍崎,聊了聊鬼脸科技与《灵魂潮汐》诞生背后的故事。
以下是茶馆的专访整理:
关于我与鬼脸科技
茶馆:请先自我介绍一下吧。
苍崎:叫我苍崎就好。
茶馆:很二次元的名字呢(意味深长)~
苍崎:hh,可能我们二次元的都不太喜欢用真名。
茶馆:深有同感,你看我除了月下其实还有很多个ID。说回正题,苍崎当时是在什么样的情况下成立了鬼脸科技这家公司?
苍崎:大概是在17年的时候我成立了鬼脸科技,但一开始我们其实想做一款3D游戏,名字也是《灵魂潮汐》。后来我们发现自己技术力不够,所以在18年底的时候开始转做2D。
茶馆:3D转2D在现在的手游圈确实挺少见的,中间有遇到什么困难吗?
苍崎:问题不少。主要因为3D和2D的底层框架差别蛮大的,所以一直在做一些底层的开发迭代,花了不少时间。最终确定了核心玩法之后,在2020年我们开始全力研发,然后就是《灵魂潮汐》现在的样子。
茶馆:有趣的经历。那,鬼脸科技现在大概有多少人?团队目前是怎么样的一个情况?
苍崎:目前有50多个人,发行团队尚未组建。
茶馆:那算算时间,全力开发也快1年多了吧,你觉得游戏目前的完成度大概有多少?
苍崎:我觉得只有75%左右。剩下的部分更多是一些优化性的东西,然后一些付费系统相关的部分,但整体的核心玩法这块已经比较成熟了。
茶馆:很不错,《灵魂潮汐》是你的第一款游戏吗?其实我刚进门就想问,你很年轻。
苍崎:是的。我是毕业之后去了日本读了游戏专业学校,认识了一些小伙伴,大概读了大半年的时间吧,学习的主要是游戏的剧本设计,后来在各种机缘巧合下才有了今天的《灵魂潮汐》和鬼脸科技。
想法,思考与DRPG
茶馆:接前面的内容来聊。其实我更好奇了,因为17/18年那会儿二次元游戏市场并没有向现在这样垂直内卷,而《灵魂潮汐》无论是题材、玩法还是整体的画风设计都与主流的一些游戏基本不沾边,这是为什么?
苍崎:首先是我个人对DPRG是非常钟爱的,我个人其实有些“手残”,但DPRG这样的游戏模式并不需要吃你太多的一个操作,更多的是考验你的策略和解题思路。
而当时的市场在我看来是同质化相对比较严重的,我们肯定想要做一款不一样的游戏出来。
2018发售的DRPG游戏《鲁弗兰的地下迷宫与魔女之旅团》
茶馆:是这样的没错,但DPRG本身是很古老的一个品类,特点就是相对硬核,而探索迷宫本身也需要可能比一般游戏更长的时间,在这方面咱们是怎样去看的?
苍崎:我们也思考过这个问题。传统的DRPG难度高是几乎是公认的,很容易你探索一两个小时因为一个陷阱或者BOSS战就迷失,最后失去你整段游戏时间的收获,我们也相信如果在移动端还是去还原这样的设定,玩家们肯定会怨声载道。
DRPG系列鼻祖,巫术系列
所以我们的思路是,想通过主线或者日常玩法让玩家熟悉DRPG这个模式,等玩家对游戏的模式以及付出期待值有了整体的理解后,我们会整一些比较高难度的玩法,比如我们游戏里的次元深渊玩法,随着迷宫的探索迷宫的难度和危险度会逐渐上升,比起主线和日常迷宫这里更加考验玩家的队伍配置以及策略决策。
我们还是尽可能希望玩家们能够去体验DRPG的魅力,这也是我们的初衷吧。
茶馆:希望可以顺利。说回人偶这个事儿,因为我自己也看一些人偶的影视作品,包括中国台湾布袋戏这些,记忆中人偶就算是在游戏圈也是相对小众的题材,那当时为什么会选择“人偶”这个题材?
苍崎:主要的思路还是来自于DRPG游戏标准古老的那一套。在DPRG游戏里你的角色是可以“捏”出来,你可以定位她的功能和作用,甚至你可以在游戏世界里招募。在这样的情况下,人偶这个元素的其实放进游戏里就没有那么违和了,当然也有我们创造的一些XP在里面。
茶馆:原来如此,其实如果说人偶的话在手机游戏作品上第一个想到的就是横尾太郎的《死亡爱丽丝》了。
苍崎:《死亡爱丽丝》确实比较具有代表性,我们立项的有一小部分原因也是受到了《死亡爱丽丝》的思路启发。
茶馆:其实我脑海里已经给你脑补了不少可以联动的对象,比如《蔷薇少女》《机巧少女不会受伤》这样的作品,感觉非常的适合(笑)。
苍崎:想法挺好,但实际执行起来难度有些高。主要我们游戏中有加入恋爱、约会相关的元素,所以对于IP来说和我们联动就需要考虑到各种各样的问题,大概率会直接否掉。
当然也不是完全没有思路,如果抛开恋爱这部分,做一些搞笑或者有深度的内容联动,避开与原作可能产生的雷点还是可行的。事实上,目前市面上也有很多游戏这样做并且成功过。
魔法与科技并存,人偶们的灵魂赞歌
茶馆:说回游戏本身吧,其实最开始眼相中《灵魂潮汐》的原因之一就是游戏的美术与题材。你也知道,当前的市场里什么末世、科幻题材的二次元游戏实在是太多了,而《灵魂潮汐》整体的辨识度非常高也让人觉得满意《灵魂潮汐》的整体美术表达又有哪些核心设计在里面?
苍崎:仍然是围绕人偶两个字来展开。其实你会发现我们的人偶除了各自有各自可爱的地方之外,女孩们的画风并不算特别的统一,主要的原因是我们设定人偶们是来自不同的世界,所以服装、造型甚至声音、性格等外在表达也会有较大的差异。
就拿南宫凛这个角色来说,旗袍+青龙元素很容易让人联想到中国,而这个角色的技能也都是拳拳到肉的那种中国功夫。虽然我们目前开放展示给玩家们的人偶只有20个左右,但每一个人偶都会去精心设计和考究。
至于美术,我们整体还是参考了现实世界中人偶/傀儡师所活跃的那个时代,大概是欧洲文艺复兴那段时间。当然我们是平行世界设定,会有科学和魔法的元素在里面,最终出来的就是《灵魂潮汐》这个比较浪漫立体的世界。
美术的细节主要是我们的美术同学比较给力,UI设计上花了很大的功夫去创作,这大概也是为什么《灵魂潮汐》游戏整体气质和其他游戏差别较大的一个原因所在吧。
茶馆:DRPG这块还有一个问题,我们知道DRPG和肉鸽的最大区别就是更需要官方去耐心设计,《灵魂潮汐》的地牢迷宫探索玩法有哪些有趣的设计?而咱们又是怎样有效率的设计好关卡的?
苍崎:我们还是希望让玩家们的每一次迷宫探索都能够接触到新的东西,而陷阱、迷宫小任务、迷幻森林、解密甚至挖宝这些元素也是基于我们过去从迷宫探险的相关文学和游戏作品里接触学习到的,尤其是我们在不少ACG作品里找到了很多有趣的元素,这样就不会担心随着游戏的运营进度,玩家会对探索迷宫这件事本身展现出疲惫。
魔女境界-巨木森林·里格内斯上层
日常试炼
再来就是我们主线以及日常部分的迷宫探索其实和我们的世界观以及剧情有很大的一个联系在里面,所以会针对不同的剧情去做一个独特性的设计。
比如不少玩家叫苦的2-6,2-6的最终BOSS对玩家当时的练度来说可能会有很大的压力,但实际只要我们帮助曾经在这片迷宫里牺牲同胞的英灵,就会相应的削弱最终BOSS,当你在迷宫完成所有的任务后,BOSS的难度和初始难度将有天差地别。这是2-6的独特之处,也是我们所有迷宫关卡的“独特之处”。
关卡2-6 森林尽头
茶馆:关于游戏的战斗,《灵魂潮汐》除了迷宫探索之外核心玩法最重要的大概就是战斗了,在这方面游戏采用了5人组队有前后排+T奶DPS设计的二代卡牌模式,但我们注意到每个人偶有三套技能组,这三套技能组甚至可以和人偶最初的职业定位完全不同,一个角色既然可以输出也可以辅助甚至做奶妈,这在卡牌游戏里面是很少有的设计,为什么会这样设计?
苍崎:其实你观察仔细的话我们的人偶是没有稀有度和星级设定的,而我们研发的过程中也发现我们的玩家是很乐意去用“脑子”玩游戏,所以我们做了每个角色有三套技能组的设计。解锁技能组并不需要氪金或者什么,完全只需要玩家提升等级并用游戏中的常用货币去解锁。
茶馆:那其实作为一款在付费方面目前以人偶扭蛋为主要付费点的游戏来说,其实我认为这是一种很不“主流”的做法。别的游戏可能就把三套技能组拆成三个角色卖了,比如SP、魔化、新的形态等,所以应该说咱们“看的开”么?
苍崎:仍然是我们的初衷吧,DRPG的精髓之一也是保证探索乐趣的多样性,而作为人偶来说,不同的属性不同的技能组和功能能够丰富玩家在策略方面的体验,这一点是我们始终所坚持。
也正是因为这一点,我们的人偶在游戏里会更加的保值,玩家们也有更多的时间和耐心去挖掘每个人偶的可能性,这是一件很美好的事情。
茶馆:你认为现在的《灵魂潮汐》还有哪些可以提升的地方?
苍崎:我们自己也总结了不少,也看了很多核心玩家的反馈,目前肯定要大改的是我们的家园系统,我们希望家园系统可以成为玩家们在游戏里最好的避风港,同时也可以与我们养成、羁绊等玩法好好结合起来,目前的家园系统还稍欠火候。
除此之外,在约会系统方面的设置,我们也会考虑去做更加长线的设计,让玩家与人偶的羁绊可以跟着有一个从0到1的过程。此外,我们也会丰富游戏的核心玩法,目前是已经确定会推出了次元深渊之外的另外一个新玩法,请大家敬请期待吧。
相伴系统
家园系统
接下来的事
茶馆:算上最初的开发,《灵魂潮汐》这个项目也做了接近3年多时间了,期间想必你们遇到过不少困难,你印象里最深的一件事是什么?
苍崎:那可太多了,当然最深刻还是对DRPG的拿捏吧。我们一直在DRPG与手游化体验里寻找平衡点,为此我们大约对迷宫的整体逻辑前后做了不下10次调整,这一点我们的关卡同学是深有体会的。
最终当我们把迷宫定义为“一次性体验”后,并且当玩家们整体认可我们这个模式时,我们才算是松了一口气,这大概是开发期间最扎心的一件事吧。
茶馆:现在你们大概设计了多少组迷宫?
苍崎:主线开放的目前是第1章到第7章,后续会开放10到12章的内容,整体大大小小的迷宫加起来数量目前是超过了50组吧。
茶馆:真不容易。接下来我们聊聊轻松一点的话题。近两年二次元游戏市场非常火,你怎么看待这种趋势?
苍崎:我觉得目前二次元已经从一个小的品类变成了一个很大众的品类,没有一个游戏可以说自己是一款二次元游戏,而是我是一款二次元+X的游戏,这意味着之后市场会对二次元游戏细分下的各种品类和玩法分的更加的精细。
茶馆:所以你觉得《灵魂潮汐》目前在市场上竞争最大的优势是?
苍崎:剑走偏锋,人偶这个题材对于市场来说确实比较小众甚至对有些人来说看上去比较奇怪,但这也是我们最自信的点吧。
茶馆:哈,那就祝游戏上线大卖了。听说海外是已经签了,国内的市场比较特殊,你们有什么想法吗?
苍崎:我们应该还是会签一家有实力的发行,我们对融资这块也有一定的需求。现在公司除了《灵魂潮汐》还立项了另外一个二次元项目《神隐之子》,目前还在起步阶段。
我们希望招募更多的人才加入鬼脸科技,和我们一起并肩作战。
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3、钓鱼任务完成后,需要等待时间到第二天才能继续任务,小伙伴们保持一些耐心吧,为了我们的小猫。
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黑色沙漠黑色瘦猫任务攻略就介绍到这里,如果对您有所帮助,不妨转发给其他需要的玩家,更多相关攻略正在添加中。
黑色行动攻略-黑色行动攻略图文
欢迎来到黑色行动攻略!以下是一些小贴士和技巧,帮助你在这款手机游戏中取得胜利。
在黑色行动中,地图的了解非常重要。你应该熟悉各个地图的布局,包括建筑物、藏身处和重要位置。这将有助于你规划战术,掌握敌人的位置并采取正确的行动。
2. 与队友合作黑色行动是一个团队合作的游戏。与你的队友紧密合作,交流战术并提供支持。共享信息和资源,分配任务并确保你们在战斗中保持默契。
3. 正确使用武器了解各种武器的属性和特点,选择适合你玩法的武器。有些武器适合近距离作战,而有些武器适合远程射击。不要浪费弹药,确保你的射击准确,并适时换弹。
4. 制定战术和计划在每一场游戏前,制定一个战术计划。确定你的目标和策略,分配队员的角色,并制定一个备用计划。灵活应对战局变化,并随时调整你的计划。
5. 不断提升技能黑色行动是一个需要技巧和战术的游戏。通过不断练习和学习,提高你的射击技巧、战术思维和反应能力。观看专家的游戏录像,了解他们的战术和技巧,从中汲取经验。
总结通过熟悉地图,与队友合作,正确使用武器,制定战术计划和不断提升技能,你将成为黑色行动中的顶尖玩家。祝你好运,并在游戏中取得巨大的成功!
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黑色沙漠职业推荐 黑色沙漠职业介绍
黑色沙漠职业介绍,黑色沙漠国服还没有上线,相信很多小伙伴对黑色沙漠的职业还不是很了解,黑色沙漠那个职业好玩呢?以下九游小编为大家带来黑色沙漠职业介绍,一起来看看吧!
黑色沙漠职业 | |||
战士 | 游侠 | 巨人 | 巫术师 |
【黑色沙漠国服上线时间】 【黑色沙漠国服代理】 【黑色沙漠好不好玩】
《黑色沙漠》(英文名称:《Black Desert》)是由曾主导研发网络游戏《R2》、《霸王大陆》并担任过获得韩国游戏总统奖的 MMORPG 巨著《C9》、《第九大陆》开发总监的韩国金牌网游制作人金大日所创立的公司 PearlAbyss 制作的大型史诗级 MMORPG 网络游戏。
韩国的《黑色沙漠》可谓是目前网游作品的佼佼者,台服也才找到代理不久,但是已经有网友对游戏进行了汉化。其中大部分的物品与任务都进行了汉化,程度已经超过了85%。而据网络上的消息,台服将要于2016年展开测试。
对《黑色沙漠》进行汉化的小组为希望之地,汉化组的成员同时也是游戏的忠实粉丝。如果迫不及待想要玩到这款游戏,但是又苦恼于不懂游戏的外文,可以考虑使用这个汉化先来解解馋,本站将持续关注汉化进程与游戏最新消息。
汉化内容:
本次测试中一共公开了4大职业,其中包括战斗、游侠、巨人及巫术师。从目前官方上公开的角色创建界面上来看,除了上数四大职业的选择外,角色自定义可选项不多,只提供了脸及发型。由于游戏还属于首次测试,这样的设置可以理解。
黑色沙漠职业 | |||
战士 | 游侠 | 巨人 | 巫术师 |
战士-操作难度2颗星
战士是一个操作剑与盾牌进行战斗的近战型职业,他不仅可以单手举剑进行强有力的进攻外,还可以发挥其卓越的体能快速接近并将怪物捉起丢出。灵活的利用盾牌进行防御可以有利的化险为夷,如何灵活的使用战斗中收集的斗志是使用该职业的关键。
强击:攻击前方敌人
旋转斩:旋转后向前方敌人进攻。
致命强击:向地面砍去对一定范围内敌人造成伤害
黑色沙漠职业 | |||
战士 | 游侠 | 巨人 | 巫术师 |
游侠-操作难度2颗星
游侠是一个与敌人拉开距离慢慢折磨敌人的远程攻击型职业。她除了使用弓与箭进行远程攻击外,当敌人靠近时还可以使用强有力的近程腿上功夫来为自己解围。利用技能拉开与敌人的距离或是使用技能暂时的限制敌人移动是她的强项。虽然拥有可以一次性给多只敌人造成伤害的爆炸技能,但是由于范围较少所以不建议同时与多只怪进入战斗。
风之志:一次发射多只箭对多只敌人造成伤害。
开路之风:借助精灵之力向前方发射强力弓箭将敌人击飞。
风之羽:向天空发射弓箭攻击敌人。
黑色沙漠职业 | |||
战士 | 游侠 | 巨人 | 巫术师 |
巨人-操作难度1颗星
巨人是一个使用双手巨斧对敌人发起猛攻的怪物般职业。比起一对一的战争,巨人更适合一对多的范围作战。巨人利用手中的巨斧时而向敌人砍去,时而狂捶大地对多只敌人进行攻击,不仅如此巨人还会跳起快速接近敌人进行强有力的进攻。虽然巨人移动起来有点慢,但是在战斗上比谁都更加的带感。
回旋击:像暴风一样旋转利用双手斧攻击敌人
暴食者的杀戮:跳击给周围敌人造成伤害
搬尸者:将敌人捉起后跳起攻击其他敌人。
黑色沙漠职业 | |||
战士 | 游侠 | 巨人 | 巫术师 |
巫术师-操作难度3颗星
巫术师是一个利用黑色力量的远程攻击魔法及使用诅咒型魔法的混合型职业。左手佩戴着被称之为附魔岩的手套,执行着被称之为‘符咒’的特殊任务过活的巫术师们,利用黑色力量将敌人击飞,引爆近距离敌人,利用给敌人下诅咒辅助战斗。但是他们的防御力非常的低所以尽量不要被攻击到为好。
深渊火焰:凝聚深渊火焰对前方敌人发起进攻。
黑暗连击:将黑暗力量聚于双手攻击敌人
灭亡之梦:利用灭亡之现实中强有力的魔法攻击指定范围内敌人。
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弑杀堕落神明 《CRY:黑色灵魂》安卓版配信开始
韩国游戏厂商一直以游戏画面、特效为主打。这不EYEDENTITY MOBILE今天宣布,旗下ARPG游戏新作《CRY:黑色灵魂》(크라이 검게물든영혼)现已正式登陆安卓平台。
本作是一款魔幻风格的动作RPG游戏,玩家在游戏中扮演与恶魔签订契约的3名主人公,利用从恶魔手中获得的力量和堕落的神明进行对抗。每个角色都有各自不同的个性与技能,玩家可以按照自己的喜好训练他们。游戏中共有120个基础关卡,可以带领玩家体验到本作的丰富世界观。
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