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《王的崛起》“天下布武”以武力武家权术统御天下
(一)战场布局策略
一、战略扩张篇
进入PVP之后,我们得到的领地只有一座主城。我们首先要展开的是领土扩张。
一般与主城毗邻的空城有3~4座,空城的战力较低,一般1个紫将携2~3个蓝将便可以轻松攻下,没有必要满将出击,可以节省重要的面包、银币物资。
PS:在对外扩张的时候也要有合理的布局,尤其是位于地图边缘的玩家,需要考虑好如何布局才能让自己拥有“交战区”一旦被盟友重重“围困”虽然可以借道出兵,但是由于路途遥远,派兵运兵高昂的粮草费用也无力负担。
在以与其他盟友进行妥善沟通为前提下有两种办法可以比较好的解决该问题
·1、压扁战线将自己与盟友的城池呈带状分布,保证每个人都有交战区,充分发挥队伍实力。
·2、择取一块“飞地”做桥头堡,双线发展。内线被盟友包围安心发展面包、银币;外线布置民房,发展兵力。
两种模式个人感觉没有明显的优劣之分,需要注意的是在与队友沟通的时候并不是所有人都愿意无偿的听从你的布置,这种情况下可以进行利益的交换,以城易城,以援易城的情况较为常见。
错误的布局案例
被队友封锁超过50小时,彻底的沦为后备部队,全程划水,很没有游戏体验。不过想划水摸鱼被带飞的也不失为一种办法。
正确的布局示范
二、内城建筑构筑篇
每一座城池内均可以建造生产“面包、银币、预备役”的建筑设施。
我个人比较推崇“内政外兵”的运营模式,及在腹地建造磨坊、市场用以供给战斗消耗;在交战区建筑民居,升级神殿用以生产预备役和强化城防。
PS:
1、在内政方面,我一般将磨坊与市场的比例简化为1:1,这样操作起来比较方便而且在实际运用中面包与银币的消耗也相近。哪种物资偏少了直接用政令购买即可。
2、“内政外兵”的城建工作方针不能完全简单的照搬,尤其是腹地之城。引入一个小概念“据点”据点是位于公路交接处的城镇,由于游戏的进攻是必须沿着公路出击的模式,据点之城就显得尤为重要,守住一城则后方无忧。纵观自己的势力范围总能找到3~4个重点的据点
以下图为例,黄圈是敌军的重要据点,蓝圈则是盟军的重要据点
同时在盟军内部也能找到部分独属于自己的据点
例如下图的红圈便是自己最重要的2个据点。
如果局势转危,盟友溃散,则4.、5两座红圈城便是敌人进攻的重中之重,守住这两座城池便可保1、2、3城无恙。压缩阵线,退守江东,守住5城,便仍有东山再起光复失地的可能。
了解据点后点对应据点采取的措施是:
对敌据点采用全建民居,升级升级,屯驻兵力,强化城防的策略。
没有什么好解释的,对敌据点的主要作用在于向前沿阵地输送兵力,保证缓冲带控制权。这需要大量的预备役部队,由于远距离运兵过于昂贵,所以在较近的据点生产兵力是上佳之选
对友据点采用优先发展内政,兼顾屯驻兵力的策略。
内城可以选择性的修建0~1民居,剩下的继续建磨坊和市场;圣殿可以升到3级左右,也无需过高。对友据点的兵力屯驻主要是防范盟友崩溃后腹地受敌的情况。为了防止多线作战时兵力调配不足的问题,我们可以提前屯兵,但不应过分干扰正常的面包银币获取,首先盟友的溃败是需要时间的,我们有较为足够的时间来判断并应对,要守的话腹地圣殿也会产兵,腹地间城与城距离相近运兵方便,另外现拆再建都来得及。※而且敌方深入腹地兵源不足(前提是不用政令买兵)我放亦可趁机出击进攻,扩张领地。其次如果盟友未溃败,则屯驻的兵力作用几乎为零,不值得为之投入过多资源。
(二)战斗进行策略
一、侦查与进攻篇
游戏内共有两种侦查手段
1、消耗10000面包,探查敌方兵力。
优点:1)速度快,可以瞬间探测敌城兵力。2、隐蔽性强,由于敌人不会知晓探测,不容易暴露目标。
缺点:2)面包是稀缺的战需品,侦查消耗资源较多。2、即便侦查及时性强,但从出兵开始仍有较长的时间可供敌方反应防守。
2、派遣将领携带极少量兵力以出兵方式进攻目标,战时阅读战报了解敌人兵力。
优点:1)几乎无消耗,很持家的侦查方式
缺点:2)时间较慢,耗时是前种方式的2倍,敌人有更多时间反应。2、易暴露,目的性较强的试探可能会引起敌人疑心,进而导致敌人增防。
改善思路
无论是哪种侦查作战思路都存在一个问题即:在侦查后的派兵阶段容易被敌人察觉而组织反抗的问题。第二种更是在侦查阶段便可能被察觉。为了麻痹敌人,达到目的,我建议采取主佯攻相结合的战斗策略:在攻略重要目标时通过复数目标,复数时间迷惑敌人的判断。
复数目标简单说便是在同一时间进攻多个目标,真正的目标采用主力进攻,其余派遣单个蓝将携少量兵力出击,因为出击的部队在敌方视野里显示的都是一样的,无法判断兵力。通过大量的红色箭头给对手极限施压,诱使其判断失误。
复数时间即在复数目标的基础上多批次的佯攻各个目标,诱使敌人认为不过是小股兵力困扰,在其放松之时再主力攻之一举夺下。
PS:战斗要务
PVP的战斗我个人理解为情报信息的博弈,主要目的是捕捉敌人屯兵的信息。预备役在被招募之前只能据城抗守,在面对攻城兵预备役脆弱如纸,找到屯兵重镇一举消灭敌人有生力量。同样也不要把所有鸡蛋放到同一个篮子里,要将兵力分布在前线的个个城镇里,不然真的会很惨。
二、缓冲区建设与夺舍篇
上文有所提及,由于游戏不存在交战中撤退的机制,一旦屯有重兵的据点城市被攻破,往往会因预备役数量锐减而无法组织兵力回击连丢数城,所以很有必要设置缓冲区。
缓冲区一般为重要据点前的1~2做城池,缓冲区有1、分散驻兵降低据点仇恨值,避免主力被全歼。2、提供充足反应时间以应对可能到来的交战作用。
缓冲区建设
缓冲区的内城建设上可以清一色的建造5级民居。5级较4级会有一个质的产出飞跃,可以在一定程度上弥补交战区兵力消耗过大的问题。同时缓冲区存在来回拉锯抢夺的可能,各种重建之下没有必要过高的提升建筑等级。
缓冲区取舍
当兵力打空来不及补充并从其他各种侦查渠道了解到此城必丢,且短期内无法夺回时,我们可以考虑退守。
此处的退守主要分为3部分(目的在于1、撤出有生力量,保全实力。2、据城而守,打击敌有生力量)
1、撤掉大部分的预备役
城必破的情况下预备役的战力极低,留下来就是送死,这需要留有少量据城而守,不求守住,只求尽可能的消灭敌有生力量。
2、高级将领满员备战
3、拆毁城建
留下的城建民居后续会为敌方继续提供预备役,既然城必丢不如撤的时候给敌方留下一片空气,敌人再建时也会消耗消耗银币,能占就多占点便宜。
总结:
《王的崛起》战场是复杂的是瞬息万变的,这也正是SLG游戏的魅力,《王的崛起》游戏魅力的所在。战术思路虽有引导只用,但纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。真要统御天下,在游戏中达到大一统,纸上谈兵是远远不够的,有兴趣的朋友还是建议能够亲自体验一下《王的崛起》。另外如有其它得道的战法思路还请在评论区留言一起探讨。
玩家评论
(65条)王的崛起
这是一款神话题材的小局制战争竞技策略手游,如果你早已见惯市面上的三国题材,不妨来这里寻找新的体验。在这里你可以见到各神势力,东方欧美众神PK,还能组成强神羁绊。 游戏讲究策略至上公平对决,全新战场,看谁最终称王。 2023年最不容做过的全新神话题材策略手游等你来挑战!
九游玩家361608052 来自于 九游APP 2024-08-10 13:08
这个游戏不是关了吗!
好哥哥<> 来自于 九游APP 2021-07-25 07:30
新人必看 北境:北境练防御队(练到那种随便拉一万兵上将可以防,这样遇到急情况直接召一万兵搞定)出征练三个攻城神将,奈亚,忒休斯,亚瑟(附魔多洗闪避就靠闪避把血吸回去的)。三个练好了一两千兵出去浪,只要不遇到守将,能打穿地图 北境不是随便打的,猛冲是不行的,冲的太快被异鬼轮死。稳扎稳打把附近都变成我方的城,一步步下去地盘越来越大异鬼攻击目标就小。善于利用没有多少兵的异鬼留他座城做防护墙,挡住巅峰资源和状态的异鬼,被堵死的异鬼最容易打了 排位:人机加强了,如果只有一个人在局里上将挂机,让人机自相残杀耗他们资源,一两小时后再来收拾残局,一开始和人机硬碰硬你资源撑不住的。人多就随便打, 混战,先挂两小时,上将自动补兵,不用种房子,种了也没用,多种市场和面包,人机种的房子拆掉,种资源,出征打城派一个将去,,实在不放心就先派一个兵去看看情况 商定:商定每天都要刷满别省金币,商定10级之后有橙装,想快速变强前10级可以用钻石刷,看见橙装有金币就买,金币不够就刷过,商定一定要刷满因为变强路上少不了橙装,只要有6套橙装就可以打过异鬼15,这时你就是新起大佬了,我本人将比较好一些用6套紫装打过了异鬼15 委托:委托每天要搞满,那是金币和钻石主要来源,钻石金币多了,也就是装备英雄在增加,钻石可以留着买高级招募,搞齐200高级招募,招200限定英雄,200限定只招薇薇安和月神,其他不要招招了浪费。没事的时候可以多打打排位排位有大量的血币和雅典娜碎片奖励,血币只买赫拉亚瑟碎片,其他不用买买了浪费
神牛天狂暴5 来自于 九游APP 2024-05-04 09:20
换皮游戏又是抄袭别人的
九游玩家617301625805 来自于 九游APP 2021-12-30 13:48
个人觉得 这游戏适合大部分玩家 不一定非要氪金 主要有点肝 人有点少 最烦的就是没个客服管理一下公屏说话老是星星※※ 一句话好多个※※ 麻烦处理一下好不好 更新也是 今天更新了和没更新有啥关系?坐等关服??
豌豆m6hefl 来自于 九游APP 2021-11-24 00:22
忙好的!只是地图只有二种,太少了。还有样式太少,只有北境,排位,诸神,盟战,没有别的!可供玩付花样太少!优点是图样人物精美,突出史上某一时代人物有据可察,其它公国史前人物太少,不像其它游戏,人物是面团捏的,不伦不类!
玩家9527没重复 来自于 九游APP 2021-03-26 16:07
大家可以去论坛看一下我发的证明贴。保底出橙概率3.33%,综合出橙概率2%。又来了个惊天大反转,牛逼啊我的运营。 这游戏我本来挺喜欢的,后来运营的操作我真服了,之前开服的时候就有在玩,现在还是排位场数的No.1,游戏时常至少是这个三倍,在家基本模拟器玩。但是,我还是打了一分。 开始一切正常,直到出了一个限定英雄叫薇薇安,官方抽卡概率算上保底是(2+3.3)*0.3=1.6%,但是了解了一下各位玩家,大概200抽也就出一个,因为有一个土豪直接出了8个,导致和客服有一些摩擦,并且回复的意思就是:“爱玩玩,不玩滚”,此处要加粗加红。 毕竟那个玩家是这个游戏充钱No.1,也没说充了多少,我也不怀疑真实性。关键是从这以后,下一个限定池,我一共一个主号8个小号,所有小号都10次以内出限定,主号200抽全是保底,并且0限定,这是第一个被针对。 官服有一个充值返利活动,2月份的返利,身边的小伙伴都很早就发了,我到3月1号时候问了客服,他说请耐心等待。今天又去找客服,给客服发完所有的充值记录,客服马上就给了我返利,注意重点来了,我已经把充值记录发给客服了,他给我少返利,我再去找客服,他补返利又少了,我第三次去找客服,他补剩下的又少了,第四次找客服,才拿到正确的返利数,最后既没有道歉也没有补偿,就发个系统带的小表情就结束了。 这游戏没多少人玩了,不知道云营还没作多久,好自为之。 整体上来说,游戏快点倒闭吧,抽卡上面写出橙概率2%,原来是算保底的,30抽一个保底,光保底就是3.33%,真是牛逼,我1055抽出了6橙,客服跟我说你运气真好!牛逼 反转就是又说2%是额外概率,我这种1055抽6橙的黑笔,玩几把毛游戏
九游玩家7lyv9howtes2 来自于 九游APP 2021-02-04 18:12
早上下线,中午上线。四人死三,只剩一人。坑货队友,四年死光。全图异鬼,只剩一城。十五年间,是否取胜。
毒影及暗球 来自于 九游APP 2021-01-08 06:46
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斯蒂尔阿K 来自于 九游APP 2020-12-23 12:35
不知道会有多少改变!希望能有多一点的玩法和活动,不要还是只有关卡战和排位战就什么都没了!游戏中本来就机器人和僵尸居多你还就这两单调的玩法估计你很快就过期,一句话:我是在等游戏,如果你还是老样子我只会玩7天过度一下,希望公测不要让我失望!加油!小期待!
九游玩家7lyv89odaq2s 来自于 九游APP 2020-12-04 18:20
来了来了,很荣幸能作为测试玩家的一员抢先体验到游戏内容。一开始朋友邀请我参与这个百人内测我只是抱着随便玩玩帮忙找找bug的心态,但一上手玩起来还真有点上头,玩电脑的时候也会开着游戏放在一边没事点点。下面我会详细陈述经过一周的测试后我认为该游戏的优点和缺点。 优点: 1.游戏模式很抓人。游戏采用的是城镇战略资源建设-英雄带兵攻城的这种模式。兵马未动,粮草先行,巨大的战略资源消耗不断地驱使玩家去攻占更多的城池。而作为防守方如何调配兵力来确保顶住进攻压力的同时扩大自己的优势便成了难题。该打哪座城?该建造哪种建筑物?该调配多少兵力?怎样利用地形?这都是玩家在游戏过程中需要频繁思考的问题,也正是这些问题给了游戏足够高的趣味性,谁不喜欢要动脑子想谋略的游戏呢? 2.英雄组合多样化。每次出征标准是6个英雄,该游戏的英雄数量众多,并且存在羁绊系统,即该英雄和其他某个英雄一起出场时,双方会获得一些可观的增益。同时英雄技能也存在战略意义,不同英雄技能有不同效果,类似中毒,眩晕,减气等。在羁绊和技能搭配的取舍中纠结是我这几天的一大烦恼,但也便也意味着搭配有着无限的可能性,且带来的并不是轻微的区别,而是质的差异,探索各种各样的可能也是一大乐趣所在。 3.平衡性良好。尽管游戏有氪金系统,但对pvp战局的影响仍然是较小的。因为影响游戏输赢最主要的因素是我在第一点中说的资源调配,单个英雄能对整个战局带来的影响微乎其微,战争毕竟是个打群架的事,千里走单骑过五关斩六将在这里是不存在的! 4.易获取的金币/钻石。该游戏抽卡使用钻石,购买装备使用金币。而不论是金币还是钻石,都可以通过任何玩家都能玩的委托/日常/成就功能轻易获得。整个游戏给我的感觉就是微氪,在游戏里肝〉氪,氪一些能提升小部分的游戏体验,不氪一样也可以玩的很开心。 5.游戏节奏适宜。出征的路上需要时间,建造建筑物需要时间,调配兵力需要时间,积攒战略资源需要时间这一切都让游戏的节奏慢了下来。游戏设计的初衷就是让玩家能休闲一些不用一直盯着手机屏幕,而他们也确实做到了,游戏过程很轻松,我一边玩守望先锋一边玩这个一点压力没有。夜战的设定也让夜间出征耗费巨大,大大降低了有玩家半夜偷城的可能,让玩家都能睡个安稳觉(误) 6.游戏运营方的态度。在几日的测试中我们反映了一些bug以及游戏中一些不合理的地方,游戏运营方很积极地和我们玩家沟通并且对存在的问题很快便进行了修复或修改,游戏每天都在变得更好,这是非常难能可贵的。运营方和玩家交流的态度也很好,是一群可爱又充满活力的人。 缺点: 1.画面不够精细。尽管因为是手游所以画面粗糙可以理解,但我认为尽管如此也还有很大的进步空间。城池及建筑物的贴图,战斗界面不同英雄的贴图,技能效果,我认为单纯加些贴图不会让游戏变得很大,所以有可能的话还是尽早多加点吧。 2.英雄技能重复。很大一部分英雄的技能用以下几句话就能概括:伤害前排,伤害后排,伤害一列。希望能给这些英雄设计更多的技能效果。比如锁血,加闪避,前后排调换,易伤,百分比掉血,斩杀等。这样就能开发出更多的流派。 3.音乐单一。目前音乐比较单一,虽然挺有内味儿但是听多了也没意思,建议多弄几首。 4.AI。PVE不存在夜战惩罚,目前电脑的侵略性太强了,打PVE有点让人不敢睡觉,一觉起来大清就亡了呀.... 5.UI。UI给我的感觉只是把各种功能平铺在我的屏幕上,而且上下左右都有UI,有些杂乱。更难受的是UI设计的像页游,土金土金的感觉。建议对UI进行整合,并且在色调上选一些让人看着舒服的颜色搭配,这样才不会觉得杂乱。 6.地图。目前地图设计有一些不合理的地方,相信其他参与测试的玩家也都感受到了,城池间的路径看不清楚,且复活点可能会很差,很容易被盟友挡路等等。 尽管一开始的体验不能让我满意,但经过几天不断的修改现在这已经是一个让人玩起来很舒服的游戏了。我相信以这样的进步速度正式上线之时一定是一款良心又优秀的游戏。强烈推荐!