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《守望先锋》地图工坊教程
守望先锋是一款非常火爆的FPS加MOBA的结合类游戏,游戏的人物设定精美,玩法紧张刺激,同时售价也不高,一经推出就收到了非常大的欢迎。很多玩家不知道守望先锋地图工坊教程,来看看地图工坊怎么用。
《守望先锋》地图工坊教程
本文的目标对象,是已经有一定地图工坊编写经验的朋友。如果你并不熟悉,建议你阅读其他教程。例如:
[零基础入门教程]
[在地图工坊中从零开始创造“生化模式”]
引言
相对于一门编程语言来说,地图工坊的功能其实非常基础。它没有函数,更别提类了。不过,不知道你是否注意到,持续事件有一个特性:它可以持续等待,直到条件为真。
编程里面有一个“设计模式”,叫做“观察者模式”。它的意思是:当一个对象变化时,会自动通知依赖它的对象。
看到这里,不知道你有没有觉得,持续事件和观察者模式是有一定相似之处的:它们都是在“等”一个东西。
简化规则
这个东西有什么用?我们可以借此来简化规则的编写。例如,我们要做一个等级系统,当经验达到100的时候就升一级,死亡的时候就掉50%经验,如果经验是负了,就掉一级。
我们的经验来源可能不止一种,例如在RPG模式里,我们击杀敌人可以获得经验,摧毁防御塔也可以获得经验。当我们用传统办法写规则的时候,我们就需要:
击杀敌人:增加经验,如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
摧毁防御塔:增加经验,如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
死亡:减少经验,如果经验<0,减少等级,修改等级BUFF
你有没有觉得,这是一个繁琐的过程?当你需要修改等级BUFF的时候,你需要修改很多条规则。
我们再分析一下我们的逻辑:实际上,等级什么时候会增加,增加会有什么效果,这并不是我们的“死亡”事件该处理的。
正确的做法是:有一个东西在“看着”经验,当它大于100时,就代表升级了。当它小于100时,就代表降级了。我们将其解耦后,规则就变成了:
击杀敌人:增加经验
摧毁防御塔:增加经验
死亡:减少经验
观察者1:如果经验>100,增加等级,修改等级BUFF
观察者2:如果经验<0,减少等级,修改等级BUFF
换做游戏内规则,即是:(假设用玩家变量A表示等级,玩家变量B表示经验)
击杀敌人:修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 50)
摧毁防御塔:修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 30)
死亡:修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 50)
观察者1
事件:持续 - 每名玩家
条件:玩家变量(事件玩家, B) >= 100
动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 加, 1)
// 这里写等级变化的逻辑
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
观察者2
事件:持续 - 每名玩家
条件:玩家变量(事件玩家, B) < 0
动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 减, 1)
// 这里写等级变化的逻辑
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
注意:
一定要注意逻辑设计上不能存在死循环,例如上面的例子里,观察者2的条件不能写“玩家变量 <= 0”。因为当玩家经验=100时,观察者1会将其变为0,就会触发观察者2。而观察者2又会再次触发观察者1。这就导致了死循环的出现。
我们在两个观察者最后都加上了循环,目的是打破条件满足的情况。考虑这种情况:当我们一次性给玩家增加300点经验时,按理来说,应该让玩家升3级,但因为我们没有循环,玩家升了一级就结束了,并且后续增加经验,也不会再触发升级。只有当条件满足被打破时,条件再次满足,才会再次触发该规则。
模拟函数调用
编程总是免不了函数,但目前为止OW中没有函数。但是,我们可以使用上面的方法,来模拟函数。
还是用上面的例子。你会发现我们的等级变化逻辑还是写了两遍。我们能不能再将其独立成一个规则?当然是可以的。我们变化的目标是玩家,因此我们需要使用一个玩家变量,来标记我们需不需要对此玩家执行等级变化逻辑。假设我们使用玩家变量C。
首先,在游戏初始化的时候,将其设置为假。我们的规则就可以变成:
观察者1
事件:持续 - 每名玩家
条件:玩家变量(事件玩家, B) >= 100
动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 减, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 加, 1)
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
设置玩家变量(事件玩家, C, 真)
观察者2
事件:持续 - 每名玩家
条件:玩家变量(事件玩家, B) < 0
动作:
修改玩家变量(事件玩家, B, 加, 100)
修改玩家变量(事件玩家, A, 减, 1)
等待(0.016, 无视条件)
如条件为“真”则循环
设置玩家变量(事件玩家, C, 真)
等级变化规则
事件:持续 - 每名玩家
条件:玩家变量(事件玩家, C) == 真
动作:
// 这里写等级变化的逻辑
设置玩家变量(事件玩家, C, 假)
注意:这里只是模拟函数调用,但实际上它比函数还是少很多东西。因此,并不是所有情况都适合这样写。
总结
本文其实并没有用什么很稀奇古怪的技术,但本文的难点是思路的转变:你需要将几个本来不相同的逻辑,找出他们的共同点,并巧妙的将其拆分成多个逻辑,然后用规则来实现。
到底要不要使用这种方式来设计规则?你需要考虑它的优缺点。它的优点有:
将重复的内容独立出来,减少工作量。
方便以后的修改(不仅需要修改的地方少了,漏改的可能性也更小了)
它也有缺点:
增加了规则数量。
增加了逻辑上的复杂度。
运行效率稍低。
个人认为,适当的使用这种思路来设计规则,可以减少你的工作量和维护难度。但并不代表这种方式一定就是最好的,你应当考虑你的实际情况。
玩家评论
(3733条)守望先锋
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豌豆ax1wn8 来自于 九游APP 2024-10-01 19:38
希望快点出,我都等了很久了,他已经陪伴我一年的时间了,求求快点出,最新款的破坏球,我家都摆了各种各样的破坏球模型
豌豆z1jru0 来自于 九游APP 2024-10-30 19:15
快点出吧!太想玩了!
幽灵一魔女11 来自于 九游APP 2024-11-12 10:25
以前玩过,觉得特别好玩,希望能快点出
九游玩家7lz2g2h6m4z4 来自于 九游APP 2024-08-16 08:08
画面非常清晰。嗯,试玩版那个玩法有很多
克隆夕小磁怪74 来自于 九游APP 2024-08-18 16:57
好玩太好玩的,太好玩了,太好玩了,太好
阿玖陪你看日落 来自于 九游APP 2024-06-23 07:29
这不像正常下载的正版的那个样子嗯,我说的是他的图标我玩过特别好玩,是电脑上玩的,电脑上的已经上架了,这为什么要下架但是突然登不上去了
豌豆a9j4lr 来自于 九游APP 2024-07-06 11:45
还没有玩,但是感觉这款游戏给人带来了一种非常好玩的感觉
九游玩家401573411 来自于 九游APP 2017-07-15 20:27
想要马上玩手机版的守望先锋的点赞。我不是骗赞的我只想知道守望先锋有几个人在玩。
源灭斩 来自于 九游APP 2020-05-18 22:58
本人守望迷,但是我相信手机不会出的,至少要等几年,现在守望先锋在退出守望2,没有时间做手游,况且暴雪并不怎么支持手游,手游里只有一个炉石传说,剩下的在现在的手机上很难做出来。模型就是一个问题。不过手游上有一些盗版守望先锋,质量并不怎么好比如说:王牌特工。但是还是期待守望先锋出手游版。但是我有端游了,不会在特别在意。。。
九游玩家7lyv14hp3tnw 来自于 九游APP 2020-01-23 21:20
预约等不起的别酸,要么去买个电脑配置,花点小钱买个正版,好好打上一把不行??酸您妈呢,等不起去买啊,人家爱怎么出怎么出管得着么??刷存在感真是??