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全面战争战锤2矛兵基本框架以及关键属性解析
全面战争战锤2矛兵基本框架以及关键属性解析,矛兵作为游戏中每一个种族都有的兵种其在战斗中的重要性也是不言而喻。全面战争战锤2矛兵基本框架以及关键属性解析对于矛兵属性定位很多玩家不是特别清楚。
矛兵属性数据定位全面解析
关于矛兵的基本框架,关键属性:部队规模、生命值、单位生命值、护甲、盾牌、士气 、近防、反大、抵御冲锋。
1.从战锤出到现在的矛兵看,一队比较正常的白板矛兵部队规模应该是120,160嫌多,100人嫌少,80人和180人的全是奇葩。小型单位部队里100~160人的矛兵部队都比较符合矛兵抗线,档骑兵的定位,80人~100人的部队有伤害输出者的倾向,80人的貌似都是小姐姐这样的输出单位,160~180人的都有炮灰倾向,180人的基本就是炮灰。
2. 生命值的上下浮动太大,大概6300~7300都可以接受(只是lz个人感觉),6200血以下都觉得脆(其实矛兵一般都显得脆,毕竟T1,2的兵,护甲又低,就是6200血及以下的容易瞬间崩溃),蜥蜴人那血量已经跨级了。
3.单位生命值有点迷,开pfm看游戏文件数据里的单位模型生命并不等于总生命值除以人数,总生命值总是多出一点零头,有懂得老哥吱一声,多谢。我只能猜58~68左右的血量算正常,基本上同等级兵砍中三刀就死,不过矛兵近防都比较高(持盾),让同级剑兵砍得8~10刀死吧,看脸,被榔头、双剑、巨剑、斧子啥的砍中我就不说了,了反正都是送,还是把酋长送出去吧。总之,前期肉搏还是很能拖的(除非领主和怪兽那种普攻都带aoe的高攻怪)。
4.护甲值一项20~35都可以接受,其实15甲也区别不大,t1、2的矛兵还指望有多重的甲,有点甲管用就行,0甲的炮灰真的是拿生命在抗,值得注意的是40~60甲的矛兵,这可以当成一项特长了,矛兵能抗那弓箭手就能带更多,输出空间也大了,可以当半个戟兵使,中期转型时只要配上高级输出的部队就可以凑活了。(虽然还要看血量)
5.盾牌,相当于针对正面远程小型弹丸的闪避率,和近防差不多,和护甲相比各有千秋,对抗破甲远程(如黑锐)比较赚,总之有盾总比没盾好,因为弓箭手总是射击近战密集部队比较赚,带个盾补短板也好。
6.士气方面55以下都应该算低,50以下直接有“领导力低下”的标签,55~65都可以接受,65及以上就算是高士气了
7.移动速度,数据比较之中,31、33移速的大众脸比比皆是,矛兵本来就不需要大长腿,比如混入矛兵队伍的战舞者,野兽和老鼠开状态才能跑得快。
8.近战攻击,正常矛兵近攻20,精灵种有战斗民族加成,野兽游牧也加了一点,掠夺者开狂战也挺高,这种人多势众的部队每点近攻的性价比都很高,所以不要嫌20近攻低,高了就变态了,持剑步兵的特色就突出不出来了。
9.近战防御,矛兵比较核心的属性,统计了一下发现数据比较分散,持盾的除了老鼠28其他都在30以上,40以上算高,45以上大概是近战专家的水平,30以下就有点难受了,20左右就真不及格了
10.武器威力,矛兵一般比剑兵低,22到25为正常水平,一般无破甲,除了木精灵。重点在于反大伤害,标配15,加上武器伤害可以说专业怼轻骑、轻甲怪兽步兵,偶尔还可以围殴领主墙角惨案啥的。
11.冲锋加成,基本用不上,或者说影响不大,10以下都差不多,10以上属于超模或者种族特长。总的来说,属于矛兵的次要属性。
12.招募费用,lz没打过天梯,这方面随便说说,375应该是分水岭,以下是t1矛兵价位,以上是t2矛兵价位,所以骷髅矛就很尴尬,不过战锤2的精灵矛兵比较贵仍然是t1,很迷。蜥蜴人的750应该够到t3兵的价位了,150是炮灰价位应该没错。
13维护费用,这项比较散,大约100出头及以下是t1兵,100出头到150左右是t2兵,再高应该就是跨级t3兵或者高级点的t2兵的维护费了,总之这一项数据零头很多。
14.矛兵的一般定位:
①保护远程部队,防止敌军切后排,缓冲骑兵冲锋。
②正面抗线,给持剑或者输出部队侧翼输出机会。
③围攻或者拖住大型单位或者领主等人数较少的部队,给其他部队创造更持久的进攻机会。
④缺少近战输出部队时临时客串,不建议这么干。
⑤用来卖,由于矛兵价值较低,假如对方大型部队已近被击溃,或者需要诱饵吸引目标,或者实在缺乏针对性的兵种,矛兵是个没有办法的办法,比如没有机动部队去追弓箭手,矛兵就很合适。
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