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平寇志 粗糙外表下埋藏的硬核战斗
一进入12月,心中抗倭的情绪持续高涨。与此同时,这部于明朝背景下的抗倭游戏《平寇志》发售了。
我很难用足够正确的评价,来形容《平寇志》带给我的游戏体验。游戏因为经费的拮据加之技术力的不足,导致边角都相当粗糙,颇有种“三年动画”的观感。但是,游戏的核心玩法却相当有趣,扎实的动作系统将冷兵器战斗描绘的淋漓尽致。
这样也导致了热衷于动作游戏的玩家爱不释手,而无感动作游戏的提不起一点兴趣。不过这种废话没有说的必要,毕竟好的游戏可以凭借玩法打破这种限制,就比如在《Hades》出现以前,谁都不知道自己还是个肉鸽爱好者。
但是吸引路人玩家的前提便是,游戏的外观要有吸引力,能够让玩家产生玩的欲望。然而,《平寇志》恰恰是那种外观看起来一点吸引力都没有的游戏——糟糕的建模、莫名其妙的地形、遍布游戏的空气墙、掉帧的优化,以及经常出现的穿模bug。除了题材之外,几乎没有任何吸引玩家的资质。
然而,就是这样一款看起来毫无吸引力的游戏,却凭借其扎实的战斗系统吸引了许多动作游戏的爱好者,让游戏没有被淹没在市场中。
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游戏中,所有武器的派生都有别于传统动作游戏,不再以轻重攻击加以区分,而是以武术中的刺、劈、扫作为分类。
这些招式不再以伤害、破绽等参数来区分,而是更注重不同攻击方式的特性。刺可以使敌人流血,延缓敌人的攻势;劈可以发动连绵不绝的进攻,适合作为各种派生招式的衔接与终结;扫的范围最大,且可以使敌人失衡,借此扩大优势。
最终,不同的攻击派生出了不同的招式,不同的招式衔接在一起便形成了独特的组合技,这不再是正摇一圈反摇半圈的设定指令,而是可以从现实中追根溯源的实战功夫。
与之相对应的,游戏中的博弈也变得更为广阔——招架不再是格挡键一键抵御轻重攻击,“刺、劈、扫”三种攻击模式,赋予了更多维的对应指令。
例如,当敌人试图突刺时,玩家可以在招架时按下刺,就可以洞悉敌人的刺击并进行反击。这种全新的弹反玩法,有种在格斗游戏中拆解技能的感觉。
这有些类似《只狼》中“危”,但其是只有特别的攻击才会有特定的指令,大部分攻击依旧是靠弹刀化解。而《平寇志》却将这种特定的攻击化解玩法,贯穿整个游戏流程。
这样的攻击设计让每次攻击尝试都能得到满满的正反馈,而洞悉敌人攻击方式也不再是简单的按键操作。敌人也不断在刺、劈、扫三种攻击方式中切换,还能使用各种组合技,让人目不暇接。
其优点是,让游戏始终保持着高动态的设计,每场战斗都变得极具挑战性。而缺点便是,过多的变化,也让游戏的挑战性较高。
格斗游戏中最常见的外挂便是各类秒拆指令投以及正逆择,这也侧面说明了该类游戏的难点所在,然而《平寇志》又是将这些内容作为了游戏的核心机制。
某种角度上来讲,《平寇志》缺少了一种万能的手段来应对一切攻击。毕竟,游戏中并不仅只有玩家才可以洞悉反击、翻滚躲避连招,敌人同样也可以。而游戏中的敌人与玩家操作的角色之间,存在着巨大的性能差距,游戏却没能为玩家留下一条后路,仅能照规则进行公平的战斗。
这有些可惜,因为像《师父》中的时停攻击或《猎天使魔女》中的魔女时间这样的超规格高潮点,可以为游戏添加更多的乐趣。相比之下,《平寇志》的设计相对保守,只在攻击取消方面做了一些改进。
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此外,《平寇志》作为一款与历史息息相关的游戏,其敌人大多是倭寇。但由于动作游戏的特点,游戏必须加强敌人的压迫感和气势,特别是对于BOSS等代表性敌人。
于是,便会发现敌人明明是倭寇,却个个都是彪形大汉、虎虎生风,反而主角显得像个细狗,造成了较为微妙的观感,可能会令一些玩家感到不适。
然而,如果不是有严重精神洁癖的玩家,且不在意这些虚构的细节,或者可以理解游戏设计所必需的妥协,那么游戏的另一个严重缺点就在于引导。
作为开发团队的首次尝试,游戏的关卡设计和流程安排显得生涩、不够成熟。游戏将指令操作分散在各个关卡中,但战斗却从一开始就相当激烈。玩家经常会发现在使用简单技巧闯关后,才意识到其实还有更简便的方法,这也导致了一种心理上的失落感。
由于缺乏经验和资金,开发团队在《平寇志》的细节表现上显得有些不足。但还是那句话,游戏的核心玩法决定了玩家的容忍下限,打起来能让玩家爽到,一些不足的地方忍忍也就过去了。至少,你肯定找不到其他用刺劈扫来代替轻重攻击,且将动作系统本土化的国风武侠。
单从这一点来说,《平寇志》是独一无二的。
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平寇志
一款即时战斗的动作游戏取材自明代抗倭的历史背景,编写的架空故事,玩家将孤身一人,在名为复岭的岛屿上,击破倭寇海寇的再起计划围绕核心战斗系统“洞悉”机制进行设计,刀枪双主武战斗,主辅双技能系统切换,兼有RPG数值成长要素装备及武器都有其对应的数值成长方式,属性上课提升的点有攻击力、防御力、锐气最大值、体力最大值、负重
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