圣兽之王游戏相信玩家们都会知道,其实圣兽之王游戏的圣兽之王伤害计算公式讲解这个问题一直烦恼着很多玩家,这一次九游小编让大家了解到圣兽之王伤害计算公式讲解的解决方法。 圣兽之王伤害怎么算 圣兽之...

圣兽之王游戏相信玩家们都会知道,其实圣兽之王游戏的圣兽之王伤害计算公式讲解这个问题一直烦恼着很多玩家,这一次九游小编让大家了解到圣兽之王伤害计算公式讲解的解决方法。

圣兽之王伤害计算公式讲解一览

圣兽之王伤害怎么算

圣兽之王计算公式部分

伤害公式

攻击力=(基础面板攻击力+武器威力)×(加攻buff倍率+减攻buff倍率)

假设,攻击单位同时受到+30%攻,萨满的-20%攻和-50%攻,则合计为(30-20-50)=-40%攻,即最后 攻击力×0.6 。

面对部分标注为可叠加的技能,如骑兵的骑士声援等,计算同上正常叠加即可。

防御力=(基础面板防御力+装备防御力)×(加防buff倍率+减防buff倍率)

假设,斗士先受到近卫的“猛击”效果,防御减少20%后再使用“防御斩”使自身防御增加20%,此时防御力为原先的基础防御,因为+20与-20叠加后为0,防御无变化。

其中物理系伤害以力量和防御结算,魔法伤害以魔力和魔防结算。

总伤害=[攻击力—防御力] × (技能威力/100)× 兵种特性补正,结果小数点四舍五入。

其中,攻击力与防御力计算如上列出带入,兵种特性补正即骑兵对步兵伤害变为2倍,弓兵对飞行伤害变为2倍,技能威力根据技能决定(40、80、100什么的)。

特殊注意!!!:魔女的PP技能魔法刀刃计算与上方不完全一致。

公式为,总伤害=原攻击方的物理伤害结算+魔女的魔法伤害结算

举例:如我方31物攻,魔女41魔攻;敌人10防、7抗;我方物理技能威力100,魔刃固定50;不涉及其他任何增减益状态。

则物理部分伤害为(31-10)×(100/100)=21,魔法部分伤害为(41-7)×(50/100)=17,最终伤害为21+17=38.

备注:当攻击力 <防御力时,保底伤害是1。>

更正!暴击伤害:总伤害 ×(150% +暴击增伤buff倍率),小数点四舍五入。

如《良机》提供额外+50%暴击伤害,则此时变为(150%+50%)=200%,CT变为2倍。

格挡类型对伤害的影响:

格挡(小):减伤25%

格挡(中):减伤50%

格挡(大):减伤75%

备注:战斗中对格挡的判定不一样,无任何格挡技能触发时,无盾单位为格挡(小),小盾单位为格挡(中),大盾单位为格挡(大)。

命中率=(命中—回避)× 技能命中倍率 ×兵种特性补正。小数点无条件舍去,向下取整。

其中,命中和回避就是面板数据直接带入,技能命中倍率在技能里有写(如:必中,75%等),兵种特性补正即,如天使/飞行敌人:受到地面近身攻击的命中率减半(50%)。

若有增加命中或回避的技能,直接以加法计算到上述对应属性中。

如我方步兵命中129,敌天使回避68,技能命中倍率100%,命中率=(129-68)/ 2=30.5,但向下取整为30。

暴击率就是暴击率,100时必定暴击。格挡率就是触发普通格挡的概率,100为必定触发。

异常状态部分

因demo武器和技能有限,异常状态可能不完全。

燃烧:固定伤害20HP,每多一层则多结算一次。燃烧Lv2=烧40。

中毒:下次该单位行动时,损失最大HP的30%,小数点舍去,向下取整。

冰冻:处于该状态的单位无法行动,受击解除,隐藏特性为回避率变为0。

黑暗:处于该状态的单位下次攻击命中率必定为0,且不可以被必中类技能抵消。

昏厥:跳过一次行动,下回合恢复。

格挡封印、无法暴击、解除增益等都很好理解,不详细列出了,具体可以查看游戏内教程。

技能判定顺序简单说明

就只是简单说判定方法,具体怎么编程就要以实际要求和目标再决定了。

技能判定只有2种,“优先”与“仅”。

优先:表示必然触发,目标为优先词条后的设置项,若无设置的目标则系统以默认形式释放(如前排第一顺位,具体看系统)

仅:表示只有条件满足时才触发,若无对应条件则会跳过本条,执行下一顺位的技能。

优先+仅:两条都会生效且互不干扰,是最常见的设置方法,如控血吸血,斩杀等。

如佣兵的杀戮连锁:仅敌50%HP以下+优先HP最低的斩杀回AP设置。

仅+仅:两条必须同时满足才会触发,容易发生意外,多用于针对特定的单位目标,编辑难度较大。

如仅斥候+仅步兵,就是针对贼的设置,但一般设置斥候优先即可。

如仅术士+仅步兵,若敌人同时存在男巫、女巫、萨满的话,虽同时满足会执行该技能但打谁就是系统默认了(具体看系统)。PS:敌人萨满真恶心还难针对。

优先+优先:优先执行同时满足1和2条件的目标,再执行满足条件2的目标,最后执行满足条件1的目标,即1+2>2>1。

如法师技能:条件一优先HP最低,条件二优先重甲。则判定顺序为:HP最低的重甲>优先重甲>HP最低。

若技能改为:条件一优先重甲,条件二优先HP最低。则判定顺序为:HP最低的重甲>HP最低>重甲。

热知识:斗士也是重装单位,这俩还都是步兵,小心被坑。

注意!!:当条件里含有【优先前排】或【优先后排】时,无论这两个条件放在哪里都将最优先执行!

第N次行动时类的技能判定条件为“仅”。

最后还是那句话,所有的近战物理技能无法越过前排打后排!不要给物理近战技能编写任何后排相关词条!

关于PP技能部分,因其多半自带额外的触发条件,编程起来具有很大难度。

以《良机》为例,假设我只想把这个技能给剑圣用,那么就很困难。本身这个技能的默认条件就是有队友进行攻击前释放。剑士又只有步兵这一条兵种词条,很难锁定,那么就只能通过编队或站位配合编写。

配置一:队内只有剑士一个步兵时,编写条件为:步兵的我方。

配置二:前排只有剑士一人或携带《良机》的辅助与其同时在前排,后排存在其他步兵时,编写条件为:仅前排的我方单位。