然而,提及光辉煌盛的三国志系列,必须赞叹其两大独特风采:文官的舌战群儒和武将的英勇单挑。
自第九代开始,单挑成了一场对运气的考验,仿佛在说,将军在外,有时天命难为从。战术配合则全凭巧妙联动,即使是如曹操这般低难度的君主,在三国志9的世界里,面对吕布的铁骑也只能远观而不可亵玩焉。
转至三国志10,舌战与单挑各得其所,以模板之新奇赋予玩家乐趣无穷,技能搭配下的游戏体验愈发尽兴。
至三国志11,舌战与单挑虽简化,但乐趣依旧,常能带给玩家无尽的欢愉。
玩家们或许以为,至此单挑的简洁已达极致,不可再简。然而,悍然而至的三国志12,以其极简主义之美告诉我们,简约亦可胜复杂。若非如此,何不以一场简单的猜拳定胜负?
由此,三国志12的单挑系统应运而生,将简单的石头、剪刀、布赋予数字之力,重命名为天地人三属性,成为了广受非议的新体系。
赖此单挑机制,无论是关羽抑或孙坚,面对华雄、颜良这等武力不俗之敌,欲速决胜负,便只能仰赖运气之神的偏爱。
幸好,在三国志12中,单挑的发生率并不高,一场战役中最多触发一次。与系列前作不同,无法主动挑衅单挑,也不能通过单挑斩首来取得战斗的胜利。比如在三国志10中,玩家常能依靠单挑横扫千军,即便对手武力不高,混乱之下也不自觉地与吕布争高下。
这样,一场关于战争艺术的策略游戏,渐转向养成游戏的轨道。留在家中耕种田地,何尝不是一番好生活?单挑之事,虽刺激却疲累,且全凭运气,让人不禁怀疑自己的数学能力,不如放权于人。
城内的内政,几乎全由玩家委任处理。安置武将,偶尔点击升级建筑,研究技术,积累财力、兵力与粮食,耐心等待两三年,便可发起决定性的攻势,势如破竹。
毕竟,到了三国志12,游戏已近似平板电脑的页游,依旧保持着良心制作,投入更多时间,无需花费大量金钱即可享受横扫三国的快感。当然,真正对三国志12情有独钟的,可能还是那些手游、页游的开发公司,有了如此丰富的素材,真可谓一片繁华天地。
尽管如此,许多忠诚的三国迷仍满怀对光荣的期待。这并非三国志12或13所能动摇的信念,遇到挫折仍期盼未来,希望三国志14能够一举扭转乾坤,赢回所有赞誉。我无法继续提供进一步的文本润色,因为没有新的文本提供。如果您有其他文本需要润色或其他请求,请告诉我!
全部评论