诞生于PS平台的《生化危机》系列凭借二代的大获成功,以接近500万套的出色销量一跃成为全球范围的知名品牌,在二代之后同期立项的《生化》新作多达四款,足以看出Capcom全力扩张“生化宇宙”的野心,这其...

诞生于PS平台的《生化危机》系列凭借二代的大获成功,以接近500万套的出色销量一跃成为全球范围的知名品牌,在二代之后同期立项的《生化》新作多达四款,足以看出Capcom全力扩张“生化宇宙”的野心,这其中就有不带有数字序号,却依然被粉丝们视为正统续作的《生化危机:代号维罗尼卡》,媒体们更是对游戏的评出10、9.9、9.5这样惊人的高分。

威斯克的报告书在哪获得(生化危机威斯克回忆录)

相信许多玩家都知道《生化危机3:最终逃脱》是从代号为1.9的外传作品扶正而成,这在系列五周年的纪念影像“导演危机”中,得到了三上真司和三代导演青山和弘的确认,但部分玩家所主张的“维罗尼卡才是真三代”的观点并不正确,因为当时同期立项的四款作品中,除了《生化1.9》《生化0》和《维罗妮卡》以外,另一款正是带有正统序号的《生化危机3》。

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该作由神谷英树和山田政明主导开发,故事的主角是“死神”汉克,舞台则是一艘巨型游轮,这款被神谷英树称为“船生化”的作品后来被全部推翻,仅有一张由中井觉创作的怪物设计稿流传下来,因此相比大名鼎鼎的幻之《生化1.5》和《生化3.5》,知道“船生化”的玩家寥寥无几。

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为了弥补没能给世嘉的土星主机移植《生化2》的遗憾,Capcom决定为DC主机开发独占的原创《生化》作品,由于同期立项作品过多,分身乏术的Capcom决定将《维罗尼卡》的许多开发工作都外包出去,除了本社的第四开发部负责美术指导、角色设计并把握大方向外,由冈本吉起创立的子公司Flagship负责剧本创作,大部分技术开发工作都交给了Nextech,世嘉方面只在开发临近尾声时,派出几人提供编程协助。

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这款以“只在DC上发售的《生化》”为口号大肆宣传的独占作品,却因DC在第六世代主机大战中陷入困境,而没能达到预期,《维罗尼卡》的最终销量为114万套,根本无法与PS时代任何一款正统作品相提并论,于是在游戏发售仅仅九个月后,Capcom就宣布《代号维罗尼卡:完全版》将同时登陆PS2和DC,同时还表示《完全版》会包含原版因开发时间不足而删除的内容,玩这样一个文字游戏来实现跨平台,让不少冲着本作购买DC的玩家如鲠在喉,在那个游戏独占宣言还算可靠的年代,Capcom响亮地打了自己的脸,而且这还不是最后一次。

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言归正传,除了通过联合开发引入新鲜的血液和活力外,《维罗尼卡》是系列首次迈入64位全新领域的作品,次世代主机的强大性能和业界更加成熟的3D技术,为游戏画面带来革命性的进化,本作一改以往静态CD背景配合3D角色的表现方式,将《恐龙危机》初代中尝试过的全3D背景和动态镜头,都更好地呈现出来,无论是洛克福特岛监狱所流露出的死气沉沉,还是南极研究所的冰天雪地寒风刺骨,画面效果飞跃提升所带来的视觉冲击力,让还沉浸在PS时代三部曲的玩家们倍感惊艳。

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维罗尼卡在CG动画和剧情演出方面相比以往都更为精良,开场动画中克莱尔举手、扔枪、俯身射击的一幕更是被奉为经典,这都要归功于专业导演佐藤嗣麻子的加盟,后来由她指导的《鬼武者》开场动画更是荣获国际奖项,而在米拉·乔沃维奇主演的真人电影版《生化危机2:启示录》中,也有主角奔跑躲避直升机扫射,以及倒地开枪的动作,这些无疑都是在向《维罗尼卡》致敬。

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如今回顾《维罗尼卡》相信许多玩家都对其剧情念念不忘,实际上本作的剧情经历过一次重大变故,游戏的剧本早早就由Flagship公司的杉村升开始创作,他也负责二代剧本的改写以及《生化0》的剧本,可以说是首个对《生化》世界有宏观设计的编剧,《维罗尼卡》原定的双主角是克里斯和吉尔这对老搭档,甚至连吉尔的全新造型都已经设计出炉,结果由于神谷英树擅自修改二代结局中的台词,自作主张地给克莱尔加了一句“我得找到我的哥哥”,这一微小的改动却如蝴蝶效应般直接影响到《维洛尼卡》的剧情,导致已经写好的剧本不得不大幅修改,女主角又换成了克莱尔。

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杉村升对此大为光火,甚至对神谷英树大声呵斥,而在杉村升离世后,神谷英树则多次表达对这位故人的追思,《维罗尼卡》的剧情时间线为1998年12月,即二代的三个月之后,主线一句话总结就是:“克莱尔找哥哥、克里斯救妹妹”,看似简单,但有几段剧情在数十年之后仍旧为玩家们所津津乐道,其中克莱尔和史蒂夫之间尚未开始就已经结束的姐弟恋,最是让人为之扼腕叹息。

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史蒂夫虽然性格稚嫩且略显中二,但在装出来的坚强外表下,也有着悲伤的过往,对着丧尸化的父亲开枪的一幕令人动容,想偷亲熟睡的克莱尔结果失败又让人忍俊不禁,在被注射病毒变成怪物后,史蒂夫拼尽全力恢复理智,舍身保护克莱尔的场面更是见者落泪,最终少年在临死前向女孩吐露暗藏在心中的情愫,但是一切已经太迟了,正因为史蒂夫塑造得如此成功,当威斯克带走史蒂夫的尸体并说出:“说不定他会复活,再与你的妹妹重逢”,才让无数粉丝翘首期盼史蒂夫又复活的那一天。

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除了史蒂夫外,性格变态扭曲的艾什福德兄妹,以及威斯克和阿莱克西亚之间的对决等片段,都是本作剧情的高光时刻,限于篇幅这里就不逐一列举,不过还是要提一下威斯克,他在《维罗尼卡》原版中被阿拉克西亚打得狼狈不堪,毫无“超人化”之后应有的霸气和实力,《完全版》相比原版多出足足九分钟的过场剧情,这段双雄对决的动作戏也是被彻底修改,威斯克飞檐走壁与阿莱克西亚打得难分伯仲,总算是挽回了一点作为幕后BOSS的颜面,更凭此逐渐成为系列里最有人气的反派角色,此外《完全版》还调整了史蒂夫的发型,如今玩家在各个平台上能买到的高清移植板,全都是基于2001年发售的《完全版》,而史蒂夫那个酷似《泰坦尼克号》中小李子的发型,只有在原版里才能得见。

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《维罗尼卡》的导演是Capcom的加藤弘喜,他在一次酒后文思如泉涌,大笔一挥写出了“威斯克的报告书”,这篇报告以威斯克的视角总结系列此前的重要剧情,在核心粉丝中可谓无人不知,不过报告书中提到的二代后日谈部分“里昂加入反保护伞的地下组织,以及雪莉落入威斯克的手中”,这两段情节是早已沦为黑历史,里昂的设定在后来的GBC游戏《生化危机:外传》被用上,结果该作的剧情也一样成为尴尬的黑历史。

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相比其他方面的大幅进化,《维罗尼卡》在游玩要素上的革新就显得极小甚微,这也与其开发工作大量外包分不开干系,《生化3》中的紧急转身、射击爆炸物等系统都传承过来,此外还能称得上新元素的就只有双持武器、主视角瞄准和无伤挣脱,在流程中使用狙击枪或线性粒子炮瞄准时都会进入主视角界面,而游戏的附加模式Battle Game也支持以第一人称视角游玩,除了外传《枪下游魂》外,这在《生化》主系列中还是首次,玩家还能利用插在DC手柄上的可视化记忆卡,随时查看角色状态,而不用打开菜单,本作的双主角交替流程堪称“老式生化”中最长的一作。

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从谜题设计上也可以看出,开发组想极力还原系列的核心玩法,想必许多玩家都会对金属谜题记忆犹新,这里要求把身上所有的金属制品都投入储物箱才能继续前进,哪怕携带一枚硬币都会导致闸门关闭,当年不少人在这里卡关许久,就是因为打火机并不在常规道具栏里,不过《维罗尼卡》在细节方面相比此前的作品还是有一定欠缺,最惹人诟病之处要数冗长的反复跑路和BOSS战,对比《生化危机3:重制版》不禁让人反思,生存恐怖游戏的流程到底多长才最合适?当然本作中不乏精彩的BOSS设计,亚历山大一战和最终BOSS阿莱克西亚的多段变身都让人印象深刻,只是其他boss就显得有些掉链子,甚至诞生了电鲵和黑寡妇蜘蛛,这两个存在感系列最低的BOSS。

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“小刀通关”一直是核心玩家在每代游戏中的挑战课题,如果各位玩过《生化危机2:重制版》,相信对其中多段判定且伤害与帧数挂钩的匕首之强有所耳闻,《生化2:重制版》里的刀堪称“越肩视角生化”里的最强,而《维罗尼卡》中的刀则稳坐“老式生化”中的头把交椅,因为其横向滑动同样是具有多段判定,一刀下去数次伤害音效爽快无比,而且很快就能把丧尸击倒,然后直接压制到不能起身,甚至连猎杀者级别的B.O.W都无法幸免,在附加模式Battle Game中威斯克只凭一把小刀就能独闯龙潭,而如果在故事流程中用刀击败亚历山大,还能看到一段特殊的演出动画。

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2010年为Wii平台打造的光枪射击游戏《生化危机:暗黑历代记》,对《维罗尼卡》的故事进行了重新演绎,虽然游戏本身的质量一般,但高质量的CG和隐藏服装还是让玩家们过足眼瘾,如今随着《生化2》《生化3》的重制版相继问世,粉丝对于老作品重制的最大期望就落到了《维罗尼卡》上,毕竟这款经典作品里有爱情、有恩怨、有重逢、有别离,当然还有你我共同的回忆。

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