这篇文章给大家聊聊关于dota和英雄联盟的出装区别,以及英雄联盟刃甲是什么对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。 ?(˙-˙)?这个游戏为什么好玩? 其实大多数玩家应该都是因为信仰...

这篇文章给大家聊聊关于dota和英雄联盟的出装区别,以及英雄联盟刃甲是什么对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

?(˙-˙)?这个游戏为什么好玩?

其实大多数玩家应该都是因为信仰,不玩的人当然不会明白,信仰这种模糊的定义代表了什么。

(?ω?)就比如说LOL的投降系统,真的,有时候你觉得能赢,队友都投降,太无奈了。

但是DOTA2里面从来都没有投降一说,当然也有放弃的人,干脆窝在泉水里不动了。

大部分玩家应该都是和我们一样,认真地玩,哪怕是输了,哪怕真的打不过,我依然要保护我的遗迹,这不是傻逼,这是我们的坚持,这是DOTA2的信仰,永不言败。

还有一个大原因就是英雄的台词方面,有隐藏台词和互动台词,每个英雄都有上百句台词,配音也很良心,比如我最喜欢力丸的和赏金的配音,他们都是那种阴沉沉的声线,特别可爱QWQ

例如:

既然您已出价〖我一直以为是出嫁,还以为力丸有段唯美伤感的恋爱故事呢。。。〗

我一直在你身边,从未走远~

健康隐秘与智慧并存。

让我看看是谁提前交了保释金。

不嫌生意难做,不嫌赏金太多。

这单生意我接了。

见你一次,打你两次。〖小鱼人乱入一下窝特喜欢这句〗

上面那张是莉娜壁纸里最好看,嗯。。。

还有,再和LOL比较一下,他们的眩晕技能不要太少,我朋友说,那个游戏就是砍来砍去的,是不是略无脑呢,我们这个就不一样了,冰蛙先后几次大改,平衡性已经很强了,只是7.0的这次改版应该还要再改改BUG。

再说我们这游戏就没有无敌,需要动脑子,以强制强,你攻击高,我有刃甲,你有控制技能,我有莲花和林肯,你有闪避,我有金箍棒,你有隐身,我有粉,你有眩晕,我有沉默。

加上绕树林,TP快速支援,偷塔保护,反补,复活盾,神符,为这个游戏增加了更多的可玩性,再加上新出现的建筑圣坛,DOTA2的装备技能地图都让人耳目一新。

最重要的是,玩了那么多年,它承载着我们的青春,那么多欢笑和泪水,每个玩家都希望它能变得更好。

→_→对了,我们英雄还是免费的,我们还推出了天赋树,我们还有信使来送东西,我们喷子少,小学生少,就是一盘的时间长了那么一点点,但是还是很好玩的哦。

对了,我们还有三个多余的背包,超好用,没事我就喜欢放把点金手进去。

我们这个游戏还是很搞笑的,有次我就玩赏金,对面的蓝猫半血在嘲讽我的一个队友,说:你追到,我就让你嘿嘿嘿。

我刚好在外面游荡,看见那逼吃着赏金符打着字,二话不说,隐身上前,手起刀落,一刀砍死了他,他就对我说了一句:大哥,我和别人说的,我没和你说啊!

我做的最蠢的事情是玩一姐,钱太多,买了好几把圣剑,看见队友力丸太可怜了,就给了他一把,我是死过一次的,有把圣剑他可以用,窝就用血精自杀的,然后对面把我们遗迹给推了。。。

?(˙-˙)?乐趣当然要大家慢慢探索啦,怎么说呢,如果你不爱它,那你一辈子也学不会它,体验不到乐趣,如果你深爱它,哪怕你玩的再差,你也会快乐。

dota和英雄联盟的出装区别

快期末考了,祝大家考试不挂科〖挂了也不关我事〗事事如意,以最好的姿态迎接我们的DOTA2!

总体来说LOL将DOTA的细枝末节省略话,简单化,加快了游戏的对战节奏,加大了游戏对抗的激烈程度。

不过这两款游戏到底谁优谁劣,我觉得这两款游戏虽然相近,但是还是属于两款不同的游戏,各有所长,不需要比较。

LOL相对于DOTA的变化具体如下:

1.生命之泉只有一个NPC,装备全部在这里合成,不需要像DOTA有些装备要跑好几个商店,节约了合装备的时间。不过DOTA的优势是有小鸡帮着运送,并且小鸡也扮演者至关重要的角色,个人觉得英雄联盟每次想更新装备都要回城是有些蛋疼,并且回城后还要走回到线上。强烈希望LOL能借鉴DOTA的小鸡设定,如果LOL有小鸡,节奏就可以更快了。

2.英雄死了不会掉钱,这样就不会影响出装。

3.地图变小,减小了线上距离。

4.只有草丛设定,减少了卡视野,绕树林的操作,从而加快了线上的对抗节奏。

5.新英雄更新快,不断增加游戏新鲜感。

6.虽然人物Q了点,但是画面做的确实很好,并且每个英雄都有细腻的动作特效及台词,还能为心爱的英雄买皮肤。

7.英雄死后复活时间快。

8.LOL的智能施法是一大特色,使操作更加连贯。

9.打野变得简单许多,不能通过拉野增加野怪的数量。

10.LOL更注重团队配合,没有超级逆天的装备,前期也很难单杀。

11.没有昼夜的变化,地形变化,没有树林,比较难卡视野,极限反杀什么的。

12.快捷键方面更加方便,设计更加合理,不用繁琐的改建。

13.LOL中主动激活的装备很少,没有类似推推,跳刀之类的装备,即使有类似的刃甲也不用主动激活。降低了操作难度。

14.LOL技能绚丽,释放频繁,团战很华丽,但是作为旁观者很难看清团战细节,DOTA就清晰得多,每一个动作几乎都能看清。

15.要赚经验升级,并不能直接打排位,不过这也避免了新手直接打排位坑队友的情况。

16.没有反补。没有反补感觉挺遗憾的,毕竟反补会增强对线的激烈程度,更体现玩家基本功,更有看点。但想想其实补刀又是游戏的一个负担,为了钱而不断的A兵其实也挺傻的,只不过现在想不到更好的获得金钱的游戏设定。

17.对于掉线与挂机的判定,掉线可以重连是好,但是如果长时间掉线,那么及时玩家再回来对战局不会产生改观,反而是队伍的拖累以及对方的提款机。到不如DOTA那种能平分金钱及共享装备和英雄来的实在。

18.眼太过便宜,前期全地图就都是眼,影响gank成功率及精彩程度。

19.符文及天赋的设置有些过于繁琐,感觉没必要有这方面的设定,特别是符文的设定,感觉就是为了要钱而设定的。

20.以赚钱为目的网游,皮肤需要花钱买可以理解,但是英雄及符文都要买,就影响了游戏的平衡性。

21.暂时不能保存replay,不能调节画面亮度。