暴雪曾被不少玩家戏称为“做CG才是正业”,在《星际争霸2:虚空之遗》(以下简称虚空之遗),你将充分体验到这句话,把暴雪的CG看个过瘾。在2015年CJ期间,《星际争霸2》首席美术设计师杰西·布罗菲接受...

暴雪曾被不少玩家戏称为“做CG才是正业”,在《星际争霸2:虚空之遗》(以下简称虚空之遗),你将充分体验到这句话,把暴雪的CG看个过瘾。在2015年CJ期间,《星际争霸2》首席美术设计师杰西·布罗菲接受了中国媒体采访,他透露,《虚空之遗》中的过场CG将多达30余部(前两部资料片过场CG都只有个位数)。

《星际争霸2》首席美术设计师杰西·布罗菲

过场CG多达30余部 雷诺、凯瑞甘等人剧情彻底完结

Q:很多玩家很喜欢星际的剧情,但他们可能会觉得太简单了,虚空之遗是否会在剧情上提高难度和深度,让玩家可以多次去玩?

A:虚空之遗将有30多个过场动画,之前好像才7个,所以在剧情深度上是大大提高了。

Q:30多个CG是因为关卡增加了数倍,还是暴雪缩短了关卡剧情CG之间的间隔?大概多久能通关?

A:任务长度和虫群之心基本保持一致,但暴雪增加了CG,因为这里我们想讲的故事非常多。

Q:虚空之遗是SC2最终章,一些主要角色比如雷诺,他们的剧情都结束了吗?有没可能出SC3?

A:在虚空之遗中,我们会结束雷诺、凯瑞甘、泽拉图等人的剧情,也会涉及到很多其它人物的剧情,雷诺等人在整个星际故事中的剧情都结束了。

目前我们主要工作还是开发虚空之遗,之后的计划暂时不方便透露,可以告诉大家的是,在虚空之遗推出后,我们依然会给予它技术上的支持等等。

虚空之遗序章试玩

Q:在之前的两个资料片里,一些战役是有分支选项的,比如自由之翼里可以选择诺娃或托什获得不同的兵种,虚空之遗是否会有类似设计?

A:是的,依然有这样的分支选项设计。

Q:剧情战役中,会有类似自由之翼那样,控制几个英雄角色战斗的关卡吗?

A:有类似这样可以一直强化的角色,比如飞船亚顿之矛,它是可以不断强化的,并能在战斗中支援你。

Q:亚顿之矛的升级点能否随时替换?

A:可以,像虫群之心里凯瑞甘的技能点一样。

《虚空之遗》战役序章“湮灭低语”——星灵和异虫的血腥战场

将加入自动匹配赛事 执政官模式方便新人上手

Q:虚空之遗作为独立资料片发售,是否意味它是与众不同的,可以介绍一些细节上的改动吗?

A:是的,我们有新的战役和执政官模式,能让两个玩家能共同操纵他们的基地和单位。同时我们还加入了自动匹配赛事的对战,而不是只基于原来的天梯对战系统。

Q:执政官模式(双人控制一个种族)非常有意思,你们设计出这个模式的思路是什么?

A:我们的初衷就是给玩家一种不同的玩游戏的方式。指挥官模式里有不同的目标,玩家达成目标的方式也不同,我们希望通过这种方式,让新、老玩家都有内容可玩。

My life for Aiur

Q:执政官模式将作为一种主要的玩法,还是仅仅是一个有创意的小尝试?

A:当然我们会一直支持这个模式,我认为它还是蛮核心的,应为它是无论新手、老手都能来玩的一个模式,新人能更简单上手,老手也能把一部分操作分给其它人,而不是仅仅自己游戏。

Q:刚刚提到了一个自主匹配的联赛,是不是暴雪要构建一个现实的电子竞技社区,让更多玩家参加?

A:目前暴雪还是努力让这个自动匹配系统有效运作,我们的目标是让所有人参与到竞技式的比赛,最终是否做出社区还不知道。

Q:虚空之遗上线后,是否会对WCS比赛造成一些影响?

A:暂时不是很清楚。

Q:虚空之遗的美术方面做了哪些提升?以及游戏里的角色模型是如何来的,是否有参考一些以前的内容设计?

A:在UI方面我们肯定是不断更新,比如新模式中我们设计了全新的UI,玩家应该很快就能体验到。至于单位方面,我们一般会先绘制一个大致的模型,再根据技能再做调整。

阿塔尼斯和泽拉图两个好“基友”将撑起剧情主线

Q:虫群之心里加入了一些单位皮肤,但之后一直没有新的皮肤出现,这是为什么?虚空之遗是否会有一些新皮肤推出?

A:这个我不太清楚,我们目前主要精力放在新模式制作上。

Q:虚空之遗里曝光的视频里,我们发现塔达林的神族皮肤很帅,不知道通过什么方式获得这个皮肤?

A:据我所知没有办法获得,这个皮肤看起来是很赞。

各种八卦:诺娃隐身了所以没出现在虫群之心

Q:泽拉图逃离的战役是向War3中玛维逃离萨格拉斯之墓致敬,还是纯属巧合?

A:纯属巧合,不过能看出这个真了不起(哈哈)。

Q:塔萨达尔身上发生了什么?为什么他会像一个灵魂那样出现在虫群之心里?

A:很抱歉,这方面我不太好剧透。(看来虚空之遗里塔萨达尔会有剧情咯)

Q:虫群之心里,诺娃不见了,没有去帮助蒙斯克,她去哪了?

A:她开隐身了吧(笑)。

Q:作为一个将近20年的产品,像吉姆雷诺和泽拉图这样的英雄都将获得一个结局,我想问在动画的制作过程中,你在给这些英雄制作结局会是怎么样的体验,会不会担心做的不太好,引不起玩家的共鸣?

A:完全不会,我在这个项目当中整个历程都是非常的圆满,我一直梦寐以求的工作就是现在所做的,我们以现在虚空之遗的作品引以为傲,虚空之遗作为一个独立作品,也绝对站得住脚。

Q:在你的美术创作过程中有没有印象深刻的事情可以跟大家分享的?

A:虫群之心在进行美术设计过程中有过很有趣的故事,当我们在进行阿巴瑟角色的建模和开发的时候,想给它定一个声音,当时用的临时的声音效果非常可爱,第一次听到感觉哭笑不得。

我想象当中阿巴瑟是非常大型的,四肢上带着刀刃的怪物,结果听到这么萌的声音整个人都感觉不好了。

Q:作为一个美术设计师,你有没有把自己的形象作为彩蛋放进游戏里面?

A:我自己是从来没有把自己的形象放进去,但我把我的孩子们的名字放进了星际2的头像里面。