前言 《逃出生天》(A Way Out)是一款不得不双人合作的动作类游戏。在我看来,游戏导演约翰·法里斯(John Fares)完全用自己的经验创作出了一款新类型的、故事导向的、侧重叙事的游戏。本作...

前言

《逃出生天》(A Way Out)是一款不得不双人合作的动作类游戏。在我看来,游戏导演约翰·法里斯(John Fares)完全用自己的经验创作出了一款新类型的、故事导向的、侧重叙事的游戏。本作最大的特点就是导演把自己的动作电影创作经验融入到了游戏语言中,将这一类型片做到了新的、沉浸式体验的高度,让玩家能完全代入游戏世界。接下来我将拆分《逃出生天》中的游戏语言,并将其与动作电影的常见手法对照,讨论导演是如何用游戏将动作类型片重新叙述的。

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一、镜头成分

通关《逃出生天》大概需要 6 小时左右(即打出第一个结局),与数十小时的 3A 大作相比,其游戏体量并不算很大。但出人意料的是,在这短短 6 小时中,玩家几乎可以体验一切动作类型片的要素,且这些要素可以联结成一个完整的故事。从牢房越狱到抢劫便利店,从被杀手在剧院追杀到墨西哥丛林枪战,玩家几乎能在所有桥段中看到某几部热血动作电影的影子。整个故事线被设计得惊险万分,旨在尽可能地激发玩家的肾上腺素分泌。

除去夸张刺激的故事线成分,本作还设计了非常多不同的游戏场景,如监狱、灯塔、医院、工地、豪宅、丛林等。每到一个新环境,游戏也会呈现许多细节和彩蛋。这种让玩家自由探索场景的交互玩法,是游戏作为媒介的特殊性——在此得到了良好体现并将玩家体验拉满。

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在环境设计层面,每个场景也会有不同的天气来衬托情绪。最后一幕,兄弟反目成仇,天空时不时闪过雷光,将整个场景映衬得额外悲烈。下图这个用镜头带来的氛围渲染也让我印象深刻,是十分打动我的地方。

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二、多视角镜头

镜头是导演的武器,也可以说是观众接收来自导演信息的唯一地方。因此,正如在电影中那样,游戏里的镜头也有局限性。游玩《逃出生天》时,屏幕被一分为二,玩家不仅可以通过语言沟通,也可以通过观看对方玩家的画面进行信息交换。可以说,在这部游戏中,一块屏幕也可以被视作一个视角。进入一些特殊剧情段落,镜头还会分裂成三块:比如在剧院被杀手追杀时,游戏会增加杀手的视角让玩家了解杀手所处的位置及游戏进行情况,从而在有限的时间内合理安排任务(系统并没有将时间设置得过于紧急,因此第三视角的重要性并未被凸显出来)。

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剧院追杀,镜头从二到三到一,最后两人合力一击

等到文森特(Vincent) 去医院看老婆孩子时,警察的出现让屏幕又合二为一。这一段的运镜堪称好莱坞式的经典运镜:主角们从楼上一层一层往下跑,镜头也跟随着主角们来回徘徊。最重要的是,通过镜头的移动,玩家知道两位主角自始至终都离得很近,但直到文森特找到汽车接莱奥(Leo)上车,两人才算汇合。镜头语言将这一段的紧张感展现得淋漓尽致。在这个逃离追捕的段落中,玩家需要交替对付四面八方来的警察,镜头自始自终跟随在主角背后,突如其来的警察总是会给玩家刺激。逃出生天游戏评测(逃出生天值得玩吗)

这熟悉的电梯打光

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就算到了另一位玩家接力的场景,当前玩家也不会感到无聊和怠惰。例如莱奥的行动场景里,原本跟在身后的镜头转到了侧面,游戏变成了横版动作类型,可以说,好莱坞式的打斗镜头语言都被法里斯“拿捏”,这一段镜头的变化为单调的打斗场景增加了一定趣味。如果不是要玩游戏,我都想一边吃爆米花一边观看这段打戏。

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在最后的无间道环节,多视角分屏镜头还隐含着许多意味。当文森特追上莱奥后,两个人需要在仓库对狙。然而游戏依旧是分屏显示的,这意味着不论怎么藏,对方总是能通过分屏视角发现你在哪里。我认为这个设计很合理且情有可原,毕竟在经历过追杀墨西哥黑帮老大以及各种卖命事件后,两人的兄弟情谊和信任感应该是坚不可摧的,因此,对狙时让玩家互相看到屏幕可以指代两人建立的信任和默契。不论是进攻还是躲藏,对方都可以看到,直到一方玩家死亡,一分为二的游戏屏幕又重新合为了一体。屏幕这时只剩下活着的一方的视角,镜头的消失也代表角色彻底的死亡。

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此处, 文森特死后,莱奥的屏幕逐渐往左扩张,占据了 文森特的视角

三、机位的选取

在整个游戏中,摄影机的摆放位置颇为考究。不同于大部分单调摆放固定机位的游戏,本作将电影的镜头语言运用到了游戏中。在此,我们可以简单地将游戏中的摄像机分类为:玩家游玩中的摄像机(这类摄像机会随着玩家的行为运动)和 CG 摄像机(预设好的固定轨迹的摄像机)。

《逃出生天》在不同人物动作机位的设置上进行了颇多创新。大部分游戏也有爬通风口,爬墙,踩窗户边,打架等动作,但只是直直的平移摄影,将玩家视野局限在某个固定的方向。但在本作中,摄影机被安排在不同寻常的角度,给玩家带来独特的心理体验。例如角色走过窄墙边缘时,懒惰的做法可以将摄像机直接绑定在角色身后或给侧写,而在《逃出生天》中,摄像机被架设在了斜上方,一来可以对比人物和环境,让玩家观察周边,二来可以营造出危机感。每次当莱奥走过时,他的镜头会抖动,因为莱奥这个角色本身就有恐高症。这一游戏细节和镜头设定完美地融合了。

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第二类 CG 摄像机,由于可以按分镜脚本预设轨道,不用考虑玩家因素,其摆放就更为艺术了。可以说,每一段 CG 的摄像机都能作为范本,你可以看到导演对场景、人物的刻画。犹记得文森特逃到医院一楼时,玩家的目标是融入人群,当文森特坐下,1/3 的镜头给到了他的大脸特写,剩下 2/3 的镜头给到了后面交谈的警察和护士。虽然文森特的大脸在前方、是焦点,但玩家仍可以观察并听到后方的对话和警察的行动。可以说,所有 CG 都是动作 B 级片层级的电影摄影范本。

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总结

若从电影剧本分析的角度看,《逃出生天》的剧情并没有特别深度,是很典型的好莱坞式动作电影。但是,法里斯将如此中规中矩的剧本改编成游戏,可以说是一个非常大的亮点。尽管剧情主打肾上激素狂飙,但当合作的玩家反目成仇时,它真实地让现实中的玩家产生了强烈情绪。这是游戏作为媒介的一大特点,而通过在游戏中运用电影镜头语言,动作游戏也可以为玩家带来更加强烈的冲击。