泰拉瑞亚1.3.1.1版本更新了很多电路,新版本后玩家探索的内容基本就是电路了,利用好电路可以做出很多新东西。不过电路对于新玩家来说可能有些难使用,这里给大家带来《泰拉瑞亚》1.3.1.1电路介绍及使用教程,一起来看看吧。
首先,玩电路的2个新道具,大家总要合成吧。合成方法就不介绍了,这应该是最基础的东西。
先从传感器开始吧,因为我很喜欢这个东西
先讲传感器 白天/黑夜 有什么作用。毕竟脑洞不够,我当时看到这2个道具时,唯一想到的作用只有那么一个,那就是做一个提示牌。
导线直接连接传感器和告示牌(此告示牌是1.3.1.1新出道具,后面会讲到。用处就是通电后提示牌上的字会显示在游戏窗口的左下方,就像大家经常看到的XXXnpc来了,XXX入侵等等)
白天提示牌,顾名思义,就是每当时间到了4:30分,那么此触动器就会触发一次,所以白天提示牌上可以写上类似于:白天啦,快去渔夫那里领任务啦,你还想不想完成全成就了。
同理,夜晚提示牌是当时间到了晚上7:30,触发一次,提示牌上可以写:别挖矿了,晚上了,回家召唤BOSS吧。
当然这东西绝不止这一种用法,还是要看大家的创造。
调了下时间,给大家看一下晚上的效果图。
第一个重点来了,这个玩家感应器,是我个人很喜欢用的一个道具。他在某些方面是碾压了踏板(玩家)的存在。
大家可以看到,当我安装了这个玩家感应器后,图片上出现一个方框。也就是说,当玩家进入这个方框时,如果这个促动器连接了一个可促动的装置(例如雕像,灯等),那么这个装置就被促发一次。
优势1. 它比踏板促发的面积大了很多(当然,它也有比踏板弱的地方,因为这个只能玩家促发,而踏板的种类是很多的)。
优势2. 它不仅是这样,它还会在玩家离开这个框的时候,再促发一次。什么意思呢?意思就是,它是一个天然带有促动和复位效果的元件。 那么有人就要问了,复位有啥用?
我们来看一个以前很多人会用到的门电路
很多玩家用这样的电路造了自己家的门,通过踩门口的踏板,促发中间的物块虚化达到开门,然后进门后再次踩踏板,将门关闭。这就是2个踏板相互之间复位的效果。还原以前的初始状态。但是这个电路有一个非常非常小的BUG,是什么呢?
当玩家走上任何一个踏板时,门变成虚化,此时,玩家突然想起来,不对,我还有东西没拿,准备回去拿的时候,那么你离开那个踏板往回走。那么这个门没有复位,依然处在虚化状态。当下一次你想出去的时候,你就撞墙上了,你需要原地跳一次,来手动复位。
如果你用上了新的玩家促动装置,那么就可以通过它一个组件,达到开关门的效果,并且没有任何BUG(但你的NPC就惨了,再也出不了门,不能看到蓝天了,因为这个玩家感应器,求NPC的心理阴影面积。当然,另一个缺点就是,启动的范围太大,也容易造成你不想打开它的时候被打开了,让怪物或者NPC跑进来跑出去)
而且,它可以用于开启这种向上开关的天门或者向下开启的地门,而踏板就比较难实现了(我这个放置位置比较蛋疼,当然大家可以随意放置,调整促动范围)
再写一个应用吧,想到多少就写多少,希望大家也把这个道具用起来。
下一个应用要介绍的就是半砖电梯了,在以前版本我不知道大家的电梯是用什么方式复位的,反正我的复位很蠢。我都不好意思说出来。但是现在就没有这个困扰了,复位很容易
下面是一个类似的部件,这个部件更接近于踏板,那就是重力板。它和踏板不一样的是,它是一个自带复位能力的踏板。也就是说,踏板被踩促发一次,走开来再踩下去才会促发第二次。而这个重力板,必须需要有重物压着(也就是玩家),才能促发。所以当你踩下去,重力板促发一次,走开来,又促发一次。
重力板有4种颜色,但是也仅仅是颜色不同而已,促发都需要玩家,npc以及其他生物不能促发。
由于它的促发范围太小,必须踩踏着,所以对于普通玩家来说,他的作用占时比不上玩家感应器。不论是用它来做门(它就做不了门),还是电梯(踏板复位太快,电梯不容易启动)都比不上玩家感应器。这个部件的主要作用,在我分析看来,还是制作一些冒险地图,他可以通过限制玩家走位或者结合弹幕促发器(后面会提到的部件),来制作一些有意思的小关卡,形成泰拉瑞亚的冒险地图。
再介绍一种不是很重要的配件,宝石框
宝石是以前就有的一项pvp道具。新版本中增加了宝石框这个道具,让宝石与宝石框的结合,可以促发电路。对没错,就是促发电路。本来这个设定也更多的是为了一些冒险地图制作者,让他们能够通过玩家去寻找宝石,来启动机关所用。对于我们正常通关,并没有什么鸟用。当然,出于娱乐,你可以把你的一些重要物品存到一个秘密的地下,用这个宝石和宝石框来打开你的宝库(因为这个开关不常用,所用可以用宝石启动,显得很麻烦,并且很重要的样子)。 当然,你也可以学习楼主,楼主用这个宝石框和一个简单的逻辑门电路,制作了一个自杀机器,专门坑杀来我地图里玩耍的小伙伴,非常的BT。
然后说一下用宝石做的自杀机器,原理很简单,就是当4颗宝石被激活,1处物块虚化,2与3处物块实体话,然后4区域充满岩浆
如图:
更新电子提示板
前面已经提到,电子提示板可以通过沟通电源显示你需要看到的字。它的好处就是不需要再去手动点告示牌啦,而且可以提醒有些明明知道有告示牌而不看的朋友。
还有昨天我做的自杀机关里也有一个告示牌连通宝石框的设计,这种设计也很多次的出现在一些泰拉瑞亚的冒险地图中,也是这种提示板的基础用法之一。
当然,涉及到告示牌,也要讲一些新东西。
告示牌不仅仅能显示文字,还可以通过添加一些代码,让你的字看起来更好看。
比如楼上就是一些颜色代码,当然,除了改字的颜色,没有其他的类似下划线代码,斜体代码,就留给大家去wiki上找啦。
下面是效果图
上图,红心传到我身边
同理,对于一些喜欢长时间刷怪的朋友,是不是会由于挂机时间长,掉落物达到上限而丢失一些刷出的物品,或者对于短时间刷怪的朋友,是不是感觉每次刷怪后,还得下去捡掉落物很麻烦啊,那么这个装置也可以很轻松的帮你搜集掉落物哦。
这里我用雕像模拟一下刷怪场景,如图,掉落物就会源源不断的冲向你的背包啦。
还有,喜欢搞种植的朋友。以前是利用虚化物块,达到迅速收割。现在再加上自动搬运。哇,全自动的农场设备有了,感觉以后就需要一个自动播种了。
南瓜,来我身边!!!
接下来是液体感应器。
一共4种,从1到4分别为任意液体感应,岩浆感应,水感应和蜂蜜感应器。
这东西我一直不知道除了设计冒险地图外有什么实际的作用,真是愁死我了。
群里有朋友做了一个防液体的门,但是关键是,也没有液体冲到家里来啊,我是真不知道这东西还能咋用。因为作为促发的话,液体是没法复位的,所以就没有所以了。
然后是弹幕促发板
顾名思义,只要被弹幕击中,就会促发,最常见促发方式,毒剑机关。或者在冒险地图里,也会涉及用弓箭促发,魔法弹促发等。
毒剑机关加上弹幕促发板可以起到类似鸟驱的作用。只不过,鸟飞的比毒剑慢,比蜂蜜中的毒剑快。而且一般鸟驱都需要放在地下,因为比较安全,鸟不会被穿墙攻击打到(弹幕促发板也需要放地下,不然会被一些穿墙弹幕打到)
这个促发器就是由毒剑加弹幕促发板促发的,2个弹幕促发板分别连接2个1秒定时器。然后由一秒计时器去促发左侧的逻辑门,以达到制作出0.5秒定时器的目的。
灯泡启动器开始
灯泡启动器一共有6种,当然,灯泡启动器是需要灯泡的,灯泡也有2种,但是现在占时只说普通的灯泡(普通灯泡有2个状态,开和关) 如图示
那么灯泡启动器怎么启动呢,简单的说,你可以把这些玩意看成一个复杂一点的拉杆,拉杆只需要拉一下就能启动,而他们的启动与否,是需要看他们头顶上的灯泡,是否符合他们各自的启动要求。一个简单的例子。
右边图里就是一个简单的拉杆拉灭火把电路。左边的是由一个灯泡启动器(全亮)连接的电路。灯泡启动器(全亮)的启动规则是,它顶上的所有灯泡亮起时,它会启动一次。
所以当这个启动器上面的1个灯泡亮起时,启动器启动。我用一个拉杆连接了那一个灯泡,控制灯泡的开与关,来决定是否启动灯泡促动器。
那么有小伙伴就要问了,那你这左右2边电路是一样的功效,你还多此一举在中间弄个东西干嘛,直接连火堆就行了啊。
这2个电路相同,主要是启动器上仅仅用了一个灯泡的结果,如果增加灯泡数量,那么就会复杂起来。
如图
如果灯泡数量增加至2个,那么左边的电路需要你同时点亮2个灯泡,才能开启灯泡启动器(全亮)。
好了,这就是一个灯泡启动器(全亮)的最简单示意图。但是灯泡启动器有6种,它们有自己独有的启动规则。
从左到右的规则依次是
1. 灯泡全亮启动(简称启动器1号,当然,正规名字叫什么自己去游戏里看,哈哈)
2. 只要有灯泡亮,不管几个亮时,都启动(简称启动器2号)
3. 只有1个灯亮起时启动(简称启动器3号)
4. 只要有灯泡不亮,不管几个不亮时,则激活(简称启动器4号)
5. 所有灯不亮则激活(简称启动器5号)
6. 亮灯数大于1的时候激活(简称启动器6号)
然后来说一下这些东西的简单实际用法,说到用法,那不得不提到泰拉瑞亚的冒险地图了。因为如果不使用稍微复杂的电路,那么这些灯泡启动器在我们正常的游戏里用途确实很有限,但是却非常适合在泰拉瑞亚的冒险地图里使用。
启动器1号(或者5)用法。冒险地图的常用手段,需要去A地点拉开关A,再去B地点拉开关B,这样C处的2灯被点亮,1处的物块虚化,完成通关。
启动器2(或者4)用法
同样是经常用于冒险地图的奖励手段。A,B两处都有一个弹幕促发器。不管你击中A或者B或者AB全击中,C处的通关门都会开启。但是击中B会有一个额外的隐藏奖励,D处物块虚化,你可以拿到奖励物品
启动器3(或者6)用法
也介绍一个解谜地图的手段,可以用启动器3制作解谜的游戏(其实123456都可以这么用,哈哈,只是我没想到3,6很特别的地方,所以,你懂的)
如图所示,右边1234,4个灯泡,左边A,B,C三个拉杆。A连接灯泡2,3,B连接灯泡3,4,C连接灯泡1,2.当你通过排列组合,使得1234只有一个灯泡亮时,即可促发下面的物块虚化,达到通过目的
这些就是单一逻辑门能够干的事情,当然,复杂的逻辑门这里就不讲了,因为这是基础的讲解篇章
下面来讲一讲发光2极管,这个东西我就是用来做灯玩的,其他作用我都用不到。。
它的作用原理就是被什么颜色的电线连接促发,就会亮起什么颜色的灯,所以一共4种颜色电线,就可以有4种颜色的灯亮起。具体作用,应该是在冒险地图里,提示完全已经开启了什么颜色的机关。当4种颜色都开启时,可以打开过关大门(tales of terraria里就是这样)
然后讲讲上文提到过的,放置于灯泡启动器上面的另一种灯逻辑灯(故障),其实叫他逻辑灯随机比较容易理解。
在此,我只讲关于此灯用于和“与门”,哦不,灯泡启动器1号连接时,有什么效果。
先做一个最简单的吧,首先,大家可以看过,当我把逻辑灯(故障)放置在灯泡启动器1号头上时,灯泡启动器1号变成了蓝色,也就是它已经不再是与门了,而改成了一个随机逻辑门。
至于这个蓝色的新东西,单独使用时,会出现啥结果呢,我们继续看图
下面是2个随机逻辑门,由于上面的逻辑灯介绍写的是,“把这个打开,逻辑门灯随机激活”,那这是啥意思呢,我们来拉一拉拉杆。
试验后结果得知,拉动拉杆1,灯泡A没有任何变化(亮或者灭),但是火堆A被熄灭。
拉动拉杆2,灯泡B没有任何变化,火堆B同样没有任何变化。
咦,小伙伴们就要问了,不是随机启动吗?咋回事?说好的灯泡被激活呢?
好的,我们继续来下一组试验,我把中间的灯泡的数量改成2个,情况又是怎么样的呢,如图。
头上2个灯泡,分3种情况,2个全亮(A装置),2个全灭(B装置)和1亮1灭(C装置),那我们拉动拉杆试试。
拉动拉杆1,火堆A被熄灭,再次拉动,点亮,重复N次,结果相同。
拉动拉杆2,火堆B无任何变化,重复N次,结果相同。
拉动拉杆3,火堆c不一定被熄灭,熄灭后继续拉动,也不一定被点亮,这种概率大约为50%。
聪明的小伙伴可能已经猜到了什么。所以,我们用极限比较法,将灯泡的数量加至10个。
如图,装置A和装置B,A装置有9个亮灯加一个灭灯组成,B装置由9个灭灯和一个亮灯组成。让我们拉一拉1和2看看。
试验结果是,
拉动1,A装置旁的火堆只有很小的概率不发生变化,其余情况均被点燃或者熄灭
拉动2,B装置旁边的火堆,拉到手疼才变化一次。
当然,楼主还做了一些其他的尝试,例如5亮灯5灭灯,等等。
最后,楼主大胆猜测,当逻辑门随机形成后,开启顶上的逻辑灯故障,并不能让下面的逻辑灯状态发生改变。而下面的逻辑灯亮与灭的比例,将决定这个逻辑门被促发的概率。
大概公式为:亮灯的总数量除以逻辑灯的总数量(不包含头顶上的逻辑灯故障),就是这个电路的启动概率。所以如上图,A装置的促发概率为90%,B装置为10%。
这就是单一逻辑灯故障与灯泡启动器1号连接后产生的效果,具体应用我只能说除了100%启动,其他的概率启动楼主并不知道有啥用。
讲到了这里,那楼主还是讲一下,逻辑灯故障和与门,哦不,灯泡启动器1号连接后的实用方法。当然,这里提到的是100%概率启动的用法,也就是全是亮灯,没有灭灯的用法。
首先楼主造的那个红心雕像虐杀月总的电路,就是用到这个逻辑门来达到了一个循环逻辑。
我们先用一个最小的循环逻辑来看看。
如图示,开始的时候,除了3号逻辑门上的逻辑灯是开启的,其余2灯为关闭。
左边的1秒促发器,连接了3个逻辑灯故障,也就是说,每秒,这3个灯都被促发一次,从而引起逻辑门A,B,C产生变化。
让我们拆开来一秒一秒的来看
第一秒,由于AB装置的逻辑灯是熄灭的,所以AB装置为0%促发,而C的灯亮起,为100%促发。那么C装置上的蓝色导线,会做3件事情,1.熄灭C装置下方火把,2 熄灭C装置上那唯一一盏亮起的逻辑灯,3 点亮A装置的逻辑灯。
所以一秒后,电路变成这样
第二秒发生了什么呢?同理,唯一一盏亮起的逻辑灯是A装置,所以,A装置上的绿色导线,会做3件事情,1熄灭A装置下方的火把,2.熄灭A装置上唯一一盏亮起的逻辑灯,3 点亮B装置的逻辑灯。
所以说,这么进行下去,就会是一个循环的逻辑,A,B,C三个装置以1秒钟时间为间隔,依次激活,对下方的火把产生效应。
这就是我的红心电路应用的基本原理。只是,我增加了逻辑门总数,并且增加了促发频率。
当然,这个循环逻辑也可以用在其他地方,比如我上面做的那个2极管的视频,依次点亮2极管的灯泡,形成循环亮灯。
好了,应该所有的小部件都讲到了,希望新手能从这个帖子里学到东西,打开脑洞。我们是1.3.1.1的玩家了,可以开发出属于新版本的电路应用。
看了上文九游小编带来的《泰拉瑞亚》1.3.1.1电路介绍及使用教程,你是否了解了相关内容信息,知道了呢!更多最新最好玩的手机游戏就来九游下载吧!
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