《芙蕾德莉卡》游戏有着很可爱的画风,很多玩家朋友们都有了解过这款游戏,不过可能会觉得这是一款种田游戏,小编这里就为大家分享一下背景故事介绍及玩法解析,一起来看吧!
说到Marvelous Inc. ,大部分人(比如说我)第一反应就是种田:《符文工坊》系列、《牧场物语》系列......甚至去年出了一个和哆啦A梦的联动游戏,都还是种田。当然,Marvelous Inc. 其实还做了很多品牌衍生游戏,比如之前《Fate samurai remant》获得的评价就是:比市面上大部分fate游戏都好得多,那么Marvelous Inc. 做的那些DLC几十个的FATE游戏(Fate/EXTELLA),就是“大部分”。
当然,真正让人觉得:Marvelous Inc.你可是真的一种玩法绑死了不思进取的啊,大概还属画面和玩法都是10年前(简化版)的《牧场物语 Welcome!美丽人生》,不过让人约为宽慰的是,他们终于推出了新作:一刻也没有为《牧场物语 Welcome!美丽人生》的失利而哀悼,立刻赶到战场的是,《芙蕾德利卡》!
开局雷击,“来自深渊”作战堂堂开始
因为之前一段时间在推Atlus的《世界树迷宫》,其实《芙蕾德利卡》给我的感觉就是非常DRPG——基本上游戏内容就是由无限的下迷宫构成,每次下迷宫时地牢会重生随机生成(有一定肉鸽元素),如果不幸狗带的话会随机损失一部分战利品回到地表,然后整个游戏基本上就围绕着“下地牢→打BOSS&获得战利品→回地面做装备”这样一个循环进行,直到最终通关。
游戏最开始的背景故事是国王夺走了这个世界的语言并且进入了深渊(叫你们说我《牧场物语 Welcome!美丽人生》做的烂?),公主则被封印在巨大的水晶之中——也有点反常规,就一般应该是进深渊救公主。
然后7名勇士集结,前往迷宫的最深处,去找到夺走言语的国王。
《芙蕾德利卡》是一款高度绑定数字“7”的游戏——7名勇士,深渊也是分为7个迷宫,每个迷宫的层数和复杂程度递增,然后地形地貌、包含的怪物、未知的风险也逐渐提升,这有些让我想到了之前很沉迷的番剧《来自深渊》。
七名角色与两次转职
在我们从7名勇士中选中了想要操控的角色之后,一场“无情的推图机器”风格的冒险就开始了,没被选中的6名勇士则留在了营地担任后勤(会在“手游感的老家营地补强小节”中展开),不过本作比较特色的地方在于:你在地牢内随时可以在水晶处完成自由切换,好多在于一周目就可以体验各种玩法,不好在于练N个角色 = N倍的重复劳动,因为毕竟是个刷图游戏,新鲜感降低的是很快的。
然后本作也是非常鼓励你使用多个职业来完成攻关,体现在:
(1)多样的伤害类型和抗性弱点
(2)非常漫长的“篝火”距离
游戏第一个地牢仅仅只有10层,每一层的结构也相对简单,但是越后来层数越夸张,比如到了第五个地牢已经有29层,游戏中的“保存点”(下次下来可以直接跳转的层数)间隔也会越来越长,比如最开始可能是每3层一个篝火,到后来已经是7~8层曾有1个篝火了。
且每一层的地形会越来越复杂,比如第一层基本就是一个区域,第四层可能就包含2~4个区域了。
在大量的层数和每层复杂的地形条件下,已经随着地下的敌人越来越强,从篝火到篝火之间的探索也会变得越来越困难,但是如果有使用多个职业的话,那么
(3)装备的随机掉落机制
游戏中的装备采用的是掉落图纸,然后用刷到的材料会营地打造,由于存在多达7个职业,就很容易出现武器很难刷到自己的,或者很难刷到高品级的——装备分为白色、绿色、蓝色和橙色,除了基础攻击&防御有较大差异之外,还附带的词条也会从有从0到3的差别,而基本上每个地牢,就是一个战力的重铸过程:你拿上一个地牢做出来的装备,去下一个地牢基本都是在坐牢,如果你只用一个职业,那么很有可能就会面临刷不出对应职业的蓝色&橙色武器,导致于刷图刷不下去,但是反过来,如果你是使用多个职业,就开始刷到什么武器就掏出来那个职业继续。
然后游戏中包含的职业如下:其实除了召唤系的农民,盾战、弓手、盗贼、法师等等基本都是DRPG中常见到不能再常见的职业了:
剑盾职业浪人,特色迟盾减伤和扔盾,转职冒险者和旅人
物理远程弓手,特色多重箭爆发,转职炸弹和神射
召唤职业农民,特色召唤动物,转职游侠和风水师
近战职业斗士,特色晕眩和打击,转职破坏者和战斗修女
魔法远程法师,特色法伤和召唤(终极转职),转职贤者和召唤师
爆发近战盗贼,特色背刺和瞬移,转职骗术师和忍者
双手近战战士,特色AOE和BUFF,转职圣骑士和狂战士
每个职业可以学习三个技能(基本就是为了手柄的XYB服务了),然后转职同样也是三个,转职后和原本职业的技能可以混合搭配,不过要吐槽的一点是:虽然每个职业有两个转职,但是第二转职开放的也太晚了,几乎通关前才开放,等于是在绝大部分时间,我们就是技能6选3而已——虽然因为技能上限5级,每次升级消耗更多技能点,我们点出3个满级(5)技能也要到35级了(也是游戏比较后期了,但是100级才满级),不过如果第二转职开放的早一些,比如在第4个地牢的BOSS击败之后(一共7个地牢),然后还是能大幅缓慢中期开始的枯燥感。
我主用的是弓手——和法师算是游戏中唯二的远程单位,第一转职是各种扔炸弹,一方面补足了火焰类型的伤害,另一方面是炸弹基本都带击退和晕眩效果(甚至BOSS也有但时间的晕眩)。
不过虽然名义中的远程,其实攻击范围大约也就1/3个屏幕,不过由于本作怪物的动作都挺慢,攻击会有明显的前后摇动作,所以这个距离也基本确保了安全,尤其在BOSS战时,基本上只有你想,都可以无伤——比如我第一次下地牢就灭了第一个地牢的BOSS,它碰我直接是秒杀,不过作为远程,代价大概有两点:
(1)第一是游戏没有锁定,自动攻击方向修正也一般,导致于近战手感很怪,经常贴脸射歪
(2)第二是武器的基本攻击力比其他武器差,也没啥AOE能力,都是点对点,不过这个也正常,你一个弓平A还能扫射(风之力九头蛇),别的武器也不要玩了
有些棒打小龙虾的7层关卡
应该说,《芙蕾德利卡》我的上手体验还挺好的,因为在于不同职业带来的新鲜感、转职产生的新趣味、大量的收集要素保持我“有事可做”、比较快节奏的就推进了到了挑战门扉和BOSS关卡。
地牢的层数包含了以下元素:
(1)水晶
可以回城和换人
(2)各色宝箱
掉落各种装备图纸、宝石
(3)木头 、石头、蔬菜
只能说拿出了符文工坊和牧场物语的老本行
(4)敌人、精英敌人
精英就是红色的普通敌人,精英更多,敌人会掉做装备的材料
(5)任务雕像
给一个类似于“不使用回复药”、“击败X个精英”、“无伤击败几个敌人”、“击败全部敌人”、“收集X个符文”等类似的任务,达成条件去往下一层会给予大量的符文和经验奖励,建议最好能做就做(失败了也没惩罚)
(6)门开关&暗色门扉
开关可以打开暗色的大门、暗色门扉进入后有两种情况:小概率是一堆宝箱;大概率是一群精英怪+出口1-2个高级宝箱
然后每层地牢会出现一些新鲜元素,比如雪地开始出现挖洞鼹鼠带你去往新地图、火山出现间歇性喷口(秒伤大概1300,好好利用可以击杀部分怪物)。
但是很快,疲倦和重复的感觉开始出现,原因在于:
(1)大量怪物复用
基本两个地牢之间,超过70%怪物是一样的,部分类似于乌龟更是服役了几乎全程
(2)大量地形复用
游戏的肉鸽地块,大部分就是那么几个组合翻来覆去的出现.....我感觉基本就10个左右的地块,在游戏后面层数无限多地图区域又很大时感觉真的挺无语
(3)技能和装备深度有限
唯一带来变化的是大魔石,但是大魔石的掉率实在太低了(大约5小时掉1个),其他紫色鉴定装备就是开出随机橙色图纸,也很难带来玩法的改变。
手游感的老家营地补强
与“棒打小龙虾”的地牢战斗相对应的,是同样非常手游感的老家营地补强:
老家包含了“木材生产+石材生产+怪物掉落 供给 装备生产&强化”和“(地牢捡材料)牧场产出 + 种田产出 供给 做饭”两条生产链,然后每个地牢有一套完全淘汰上次地牢的材料产生,每个生产地,积累足够经验后可以升级增加一个生产位。
生产物品需要等待时间,可以用时之沙加快;公主的水晶可以领取各种累积的奖励——这种种设定实在是太手游了
不太懂战斗,也缺乏持续的趣味
在九月底十月底,FSR、伊苏10、DQ无限神速斩和芙蕾德利卡连续4款偏二次元风格的ARPG问世,不过最终看来,可能相对让人最满意的还是FSR,伊苏10次之,芙蕾德利卡可能也就是优于DQ无限神速斩。
原因在于养成的内容深度吧——没有人指望Marvelous Inc.可以做出水准以上的战斗内容,毕竟符文工坊和牧场物语基本就是图一乐,不过芙蕾德利卡作为DRPG风格,在角色、养成、地图和怪物上采用了太多手游风格的叠数值设计,又用漫长的后期地牢来拖进场,让人实在难以感受到持续的趣味。
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