我最早在文艺作品中领略到“银河”的魅力是在下面这段对话中: “这河岸的光亮是月夜的银光吧?” “那不是月光。因为有银河辉映才显得像万顷琉璃。” 这段话出自宫泽贤治的《银河铁道之夜》。这本成书...

孢子银河冒险游戏评测(孢子银河冒险好玩吗)

我最早在文艺作品中领略到“银河”的魅力是在下面这段对话中:

“这河岸的光亮是月夜的银光吧?”

“那不是月光。因为有银河辉映才显得像万顷琉璃。”

这段话出自宫泽贤治的《银河铁道之夜》。这本成书于1927年左右的童话,即使用今天的视角看也毫不过时,充满了浪漫主义的唯美色彩。但它真正震撼我的地方,倒不在于文学层面本身,而在于其营造出了一个极具真实感的幻想意象:宫泽贤治把银河打造成一条铁路线,让一辆列车在上面疾驰,银河中的一个个星座是这条铁路线的站台。

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这个比喻实在太过合理和自然,以至于让当时还年幼的我非常纳闷:为什么人们把银河叫做河,这东西明明更像铁路嘛,显然应该叫它银铁路。

直到后来我知道铁路是19世纪才出现的东西,才彻底释怀。

不过,有另一个疑惑取而代之——在银河中的冒险到底有什么独特的魅力?或者说得更细致一点,在银河中的冒险到底和在奇幻、魔幻世界中的冒险有什么区别?

考虑到我们姑且还是一个游戏媒体,就先说说以银河为背景的游戏,比如——《孢子》。虽然很多玩家最终只玩到部落阶段,但其实这款游戏的Endgame部分才是精髓所在——玩家创造的文明上了太空后,可以游历银河,造访诸多星球,最后还能发现一个关于银河和游戏核心的大秘密。实际上,《孢子》那个著名的圆形图标,就是银河的简化版本。

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从今天的角度看,《孢子》以及它的资料片《孢子:银河大冒险》对银河的模拟相当肤浅:一个正常玩家大概在统一几十个星系、联合几百个星球后就会失去兴趣。但我至今仍然记得自己完成了文明阶段,终于将游戏推进到银河阶段后的那种震撼——那么多的星球,那么多的星系和文明等待着我去探索。我可以与其他星系贸易,可以建立殖民地,可以与其他外星人合作或者敌对。而把滑轮一直向下滑,我的飞船和星球越来越小,逐渐变成了一个光斑,整个银河系直接砸在我的面前。

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那种冲击力对我来说,就等于加加林第一次从太空回看地球,发现地球这么渺小,而宇宙这么宏大。可以说,《孢子》的银河地图就是我的暗淡蓝点。

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暗淡蓝点是旅行者一号拍摄的著名照片,拍摄了悬浮于太阳系中的地球

然后是《浴火银河》系列。这个游戏系列我应该不用介绍太多,它是很多人的手机游戏启蒙,至今仍有非常多的玩家认为它是史上最佳的移动端游戏。《浴火银河》的玩法和《孢子》的银河阶段大同小异,玩家要操控主角Maxwell驾驶一艘飞船,在银河系内探险、贸易、战斗。

但是等等,如果只用这么简单的一句话介绍游戏的玩法,很难说清它和一般的RPG游戏有什么区别——RPG游戏不都是操控主角在探险、贸易和战斗吗?区别到底在哪?

答案很简单也很无聊:区别就在于探险的舞台是广袤的银河。星星在太空中闪烁,等待着玩家;小行星带中满是珍贵的矿石,也危险重重;星门、黑洞、即将爆发的超新星……即使你能在奇幻RPG中找到功能完全相同的元素,但它们就是不一样。拜托,那可是超新星和黑洞诶!

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还有星际拓荒(Outer Wilds),这是近年来最优秀的解谜游戏。玩家在游戏中要驾驶飞船探索天体奇观的结构和运行规律,作为一款解谜游戏,它拥有完全开放的无缝地图,没有任何剧情锁要求玩家“必须解开这个谜题才能继续探索”。这种设计和其探索银河的世界观搭配得非常巧妙,玩家很自然就能接受这种在随意探索中逐渐寻找线索的过程。如果游戏的背景不是太空,而是随便什么其他题材(比如像The Witness那样),最后的故事和解谜过程都不会像它现在这么动人。

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对其他文艺作品也是一样。也许不是所有人,但对于像我一样的很多人来说,当一个故事被足够合理地搬上银河的舞台,它就陡然变得更加迷人——给我印象最深的哆啦A梦剧场版是《哆啦A梦:大雄与银河超特急》,我最喜欢的公路片题材电影是《银河系漫游指南》(它当然是公路片电影)……当然,其他题材也有自己的迷人之处,但是银河冒险的魅力是独一无二、不可替代的。

那么,银河冒险的魅力到底在哪儿?

是未知带来的新鲜感吗?奇幻题材的异世界也很未知,魔法对人类来说要比超新星未知多了。那么是银河视觉上更美吗?恐怕也不是,尽管银河具有独特的美感,但大体来说宇宙就是那样:黑色的外层空间和球型的星球、环状的星云……如果仔细回忆一下,你会发现大部分银河题材的游戏在视觉上都差不多,显然远不如异世界更瑰丽、更具想象力。

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EVE以“随手截一张图就能当壁纸”为人称道,但如果你真的这么做了会发现还是蛮单调的

我想答案要更微妙一点。银河不像异世界那么未知,但对普通人来说又足够未知,我们在有生之年内恐怕都没法亲自前往银河,对城市人而言,恐怕亲眼看上一次银河都是奢望——然而我们毕竟知道银河确实存在,因此所有这些文艺作品、游戏创作者们打造出的银河幻想,都处在幻想和现实的交界地,也许……它们都有可能是真的。

是可能性。当我在《孢子》里第一次打开银河地图时,是满溢的可能性震撼了我;当玩家们畅游在《浴火银河》和《星际拓荒》的银河系中,他们知道这是幻想,是艺术创作,但从内心深处,谁能说几百年之后,当人们真的踏入银河之中时,会不会上演我们现在玩到的这一幕幕呢?

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大约十年前在航天界很火的“引力走廊”概念看起来就像银河铁道或者银河高速公路

最近也有一款银河冒险题材的游戏开始了第二次测试——米哈游的《崩坏:星穹铁道》,我们之前也对这款游戏的玩法设计做过报道。我们也受邀参加了这次二测,发现游戏相比上次测试有了不小的变化。玩家的反馈也挺热烈——游戏上午正式开服,中午就上了热搜。这款游戏如何表现了银河冒险题材的魅力,我们可以给没有获得测试资格的玩家大概聊聊(会有轻微的剧透):

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《崩坏:星穹铁道》的开场图片

在《崩坏:星穹铁道》的世界观中,存在着一些“星神”。虽然叫“神”,但它们更像是一些高度抽象、凝练的哲学概念,而不是奇幻概念上的神灵。银河中的绝大部分群体都有自己笃信概念,也就从属于对应的星神。像是主角所在的星穹列车,在银河间穿梭,不断探索未知的边界,因此属于“开拓”星神阿基维利。

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从广度上来讲,既然讲的是银河故事,那玩家自然会预期遇上各式各样的种族和文明,而这种世界设计最容易出现的问题是散乱。有不少银河冒险游戏,提供了很多风貌不同的种族、星球和文明,但是彼此之间毫无关联,玩家在探索过程中很容易狗熊掰棒子,过一个忘一个。到最后,探索成了单调的重复——《孢子》其实就犯了这种毛病。而星神的设计巧妙地规避了这一问题,文明、种族和星球可以各有特色,但都会被聚拢在几个星神之下,毕竟形而上的哲学概念(或者说文明的母题)就那么几个。将不同的设计要素整合在一个有序的框架下,也能为搭建一个庞大而可信的世界观打下基础。

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其中几位星神的设定

另外,这次二测的剧情也相较去年的内测有不小的进步。开局要精致很多,在叙事上明显有了很多想法。

首先玩家会操控两名一看就很可疑的角色闯入一个空间站唤醒主角,通过唤醒后的对话我们会知道,主角并非完全失忆,只是失去了一部分记忆(至少主角记得自己认识这两位唤醒者之一)。随后唤醒者们离开,星穹列车的乘客们闯入,“救”下了主角,并在之后的战斗中发现主角身体里有“星核”——这是游戏世界观中一种能引起天灾与纷争的关键道具,因此收留了主角。

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空间站“黑塔”是游戏的第一站,后面就是诸多形态、文明各异的星球了

当然,玩家和主角都能猜到,这是唤醒者背后的势力把一颗钉子埋入了星穹列车之中(她们甚至没特别隐瞒这一点)。因此之后剧情推进中的一些对话也就显得耐人寻味,比如当“看板娘”三月七询问主角为什么躺在这时,玩家可以选择撒谎,称自己就是这座空间站的工作人员。在后续对话中也有不少避而不谈式的选项,如果玩家这么选择,就等于自己塑造出了一个有些心怀鬼胎的主角。这种叙事方式给了玩家不小的角色塑造空间,对一款二次元游戏来说还是挺令人惊喜的,这可以说是给剧情提供了更大的可能性,没准之后的故事会因为玩家的选择而产生变化——我说的是真正的变化,而不是那种过程微调、结果依旧的伪变化。

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游戏的大部分对话选项都能凸显主角的个性,而不是千篇一律地为选项而选项

这次测试的《崩坏:星穹铁道》还有一些代入感方面的细节改进。我们在之前的报道中就提到过,游戏中的路灯都可以交互。这次测试,这种互动内容变得更随处可见了,路边的市民可以交谈,书报亭可以查看,售货机可以买东西,就连墙壁上也贴满了有独特叙述内容的海报。任务系统也被整合进了短信中——角色们会通过手机短信与玩家确认下一步的任务细节,提示现在要做的事。

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这些改进看似微小,但沉浸感以及上文提到的“可能性”,就是通过这一个个小细节体现出来的。

另外,模拟宇宙的系统也值得一说,这实际上是一个Roguelike玩法,玩家可以在空间站进入模拟宇宙的关卡,在关卡中击败怪物可以获得各种强化效果,还能用关卡中获得的货币兑换一些暂时性增益或者弱化关卡中的怪物。这个玩法目前看还是雏形,比较简单,但是从提供的强化增益来看,可以扩展的空间很大,有些增益如果能搭配上合适的角色会产生1+1>2的效果。去年公布游戏玩法时,有些崩坏玩家觉得回合制不够有意思,希望之后《崩坏:星穹铁道》能多加入这样的系统,让动作游戏的玩家也体会到回合制玩法的策略乐趣。

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就像游戏的名字一样,《崩坏:星穹铁道》把银河比作了铁道,让玩家驾驶着列车在其间旅行。即使将近100年过去,宫泽贤治提出的这个比喻仍然不显过时,这也许就是银河冒险题材最大的魅力之一:“列车外闪耀的群星,是飞驰而到的未来”,充满了无尽的可能性。