随着技术的不断进步,游戏的画面与视角也是不断升级。最早游戏里的圆圈,在视觉上是由肉眼可见的点构成,到现在视觉游戏都进入到VR时代了。不过在这一系列升级过程中还有一个大家可能不那么熟悉的名词2.5D视角,也就是斜45度视角游戏。
虽然你对这个词可能不熟,但是这类视角的老游戏估计你没少玩,当年的各类网游基本都是2.5D,红警也是2.5D。同时也是这个时代动作类游戏也凭借着视角的进步,稍微走出点早年街机般卷轴式过关的范畴了,向接近现代的动作游戏迈出了一大步。这一大步让动作类游戏在那时的人气高涨。以至于原来一些不做动作的厂商也在那个时代进行了向动作游戏靠拢的步伐。
FALCOM就是在那个时候开始尝试了把动作游戏与日式RPG结合的做法,日后两大看家IP之一,伊苏系列就是在那个时代潮流中诞生的。其实不止伊苏,FALCOM家2.5D视角游戏在国内出名的还有比如双星物语,不过由于FALCOM体量不是什么大公司,技术力与人才储备不如大日厂,所以FALCOM的ARPG起步早,终比不过后起之秀。连伊苏系列一路走来也是磕磕碰碰,直到伊苏6的大卖,才拯救了这个系列。
这个时候FALCOM没有选择乘势做系列新作,而是选择了先把伊苏3进行重制以挽回这作的口碑,这个重做的伊苏3就是伊苏菲尔盖纳之誓约。而这部重制作品也确实挽回了伊苏3的口碑,并凭借着优秀的质量卖的相当不错,在06年国内就有国行代理了,10年上了PSP,12年上了STEAM(代理商是XSEED,没有官中,伊苏起源代理也是XSEED,也没官中),近日再度高清化上了SWITCH平台,中文则自然是FALCOM的老官中代理伙伴云豹在港区独占。
纵观伊苏系列,伊苏6、伊苏菲尔盖纳之誓约(下称伊苏F)、伊苏起源(下称伊苏0)在难度上都颇为值得说道。今天我们就来说说我们来说说NS版伊苏F的游玩体验。
为什么说伊苏F的难度值得说道?首先伊苏F与伊苏0有伊苏2.5D时代最有感觉的二段跳关卡,这些跳跃很有点上手门槛的。当年计时塔在滚动的齿轮上跳来跳去,各位玩家都得练习练习。当然随着近些年降低难度门槛的倾向,早在PSP时代掉落下去有就NO FALL帮助了,这次SWITCH更是有VERY EASY模式,直接免去了跳来跳去。虽然后来系列的8与9也有2段跳,但是那已经是3D时代的游戏了,难度与体验和F与0的差异不得不说挺大。
此外F的跳不仅在跑图中用的上,BOSS战里不少也要用到跳来躲避BOSS的攻击或者直邮跳起来才能打到BOSS。比如在火山那关的龙BOSS,就既要跳来跳去躲避攻击,还要跳来跳去找落脚点,跳来跳去蹭BOSS几下。卷轴过关版的跳跃的精髓在这个2.5D游戏里得以很好的展现。
此外顺口说一句,F的BOSS战做的都不错,集合了上个时代的各个优点。弹幕,横向跳跃,甚至2D版的打乒乓球。同时也有3D时代即将到来的敷衍式BOSS设计,血条厚,与BOSS招小兵堆怪。至于迷宫解密部分相对简单,游戏还是以动作向为主。
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