《饥荒》联机版的地图怎么样覆盖范围如何呢?相信有些玩家还不了解地图构成结构,那今天就为大家带来了《饥荒》联机版地图逻辑结构地图构成详解,一起来看看吧。 前言 研究了一下联机版的地图生成方式。在...

《饥荒》联机版的地图怎么样覆盖范围如何呢?相信有些玩家还不了解地图构成结构,那今天就为大家带来了《饥荒》联机版地图逻辑结构地图构成详解,一起来看看吧。

饥荒联机版地图构成详解 饥荒联机版地图逻辑结构

前言

研究了一下联机版的地图生成方式。在学习到如何创建地图的同时,也了解到了饥荒本身的地图生成机制。

感觉了解这些机制,对玩家提高探图效率,节约时间还是非常有帮助的,所以就来写一写。

限于时间精力,只写联机的,如果对单机的有兴趣,自己类比着看下代码也能明白。

首先,关于地图的大部分代码,全部都储存在map文件夹下。不知道该怎么用相关函数的时候,参照这个文件夹里的代码就好。

逻辑结构

然后,再说一说饥荒地图的逻辑结构。下面的专有名词,由于我不清楚确切的中文翻译,就全部采用其英文名行文了。

prefab,是地图里最基础的东西,也就是所谓的最小元,一颗草,一块燧石,一棵树,都是一个prefab。这是饥荒地图里最小的构成元素。

room,包含了一系列prefab的一块区域。典型的代表是猪王村,这个村子的一整块区域就是一个room。可以为一个room设置它的地皮属性,prefab的丰富程度,各个prefab之间出现比例,还可以直接设定出现多少个prefab。

task,包含了一系列的room的一块非常大的区域。因为包含着地皮相似或相同的room,所以在地图上常常以所谓地形的形态呈现出来。可以为一个task设定选取哪几种room以及相应的数量,还可以设定作为背景的room(在room的数量不足时,偶尔会填充进来。),更为重要的,可以设置keys和locks,这决定着生成世界时,各个task之间要怎样连接起来。

taskset和level,taskset是联机版最近才新增加的东西,单机只有level。taskset基本就是包含了一系列的task,然后level就是比taskset更高的一级,除了控制taskset之外,还可以控制世界生成的其他参数,比如说春夏秋冬的长度之类的。由于现在不是在讲怎么做mod,这一部分就不细讲了。

在level之上还有一个叫游戏类型的东西,但也和本贴关系不大,不细讲。

然后有一些比较特殊的,要单独讲。

1、start location,也就是出生的区域,从各个属性设置上,可以看作是一个room。特殊之处在于,它不归属于任何一个task,但有可能在生成的时候,融入到其它的task中去。如果在taskset里设定了valid_start_tasks,它就只会融入指定的valid_start_tasks之一。同时,还可以设计出生时的set piece。那个经典的恶魔之门就是典型的set piece。如果你开永夜的话,你会发现还会多了一个火坑,这就是略微改变了出生的set piece的效果。

2、set piece,或者是static layout 或者是layout。这里说到的这三个东西在本质上都是一样的:都是以固定形式存在,而且可以被嵌入到世界中去的东西。典型代表就是各种奇遇了,比如蘑菇圆环啊,高鸟洞穴啊,各种前辈啊之类的。他们既可以被嵌入到room当中——比如猪王村的猪王和它周围的方尖塔就是被嵌入到猪王村的room里的;也可以在taskset里设置,散布在各个task里——比如默认地上世界会有8个虫洞,9个鹿鹅巢穴,1个龙蝇领地,2个复活石和10个洞穴入口,分布在各个不同的task里,这些分布的task是可以自己设定的。

3、keys和locks。这两张表是task中的属性选项,关系着世界生成时,各个task怎么结合。在map文件夹下的lockandkey.lua文件里有lock和key的对应关系描述,当一个task的key和另外一个task的lock匹配的时候,他们就会结合在一起。不过有时候凑不出匹配的,那就只能胡乱结合了。需要说明的是,一个lock可以有多个key和它匹配。结合还设计到start task的选取,具体操作我已经研究实践过了,但这不是本贴的重点,就不详细说明了。

讲完这些基础知识,就可以来详细地说一下地图的构成了,这里只说饥荒地上世界的默认构成,地下世界或者说其他设置,构成的方式和地上世界是不一样的。

地图构成

打开maptasksetsforest.lua

然后你可以在这个文件里看到AddTaskSet这个函数,里面的参数就是要详解的内容了。这个函数使用了两次,第一次,第一个参数为"default"的,就是我们默认世界的生成参数。

这一段结合着代码来说,为了方便不喜欢阅读代码,想要直接得到结论的人,代码的释义放在前面,结论放在后面。不想看代码的可以直接跳过这一楼。

tasks={

"Make a pick",

"Dig that rock",

"Great Plains",

"Squeltch",

"Beeeees!",

"Speak to the king",

"Forest hunters",

"Badlands",

"For a nice walk",

},

这个tasks表,就设定了每次开世界,必然会有的几个task

numoptionaltasks=6,

optionaltasks={

"Befriend the pigs",

"Kill the spiders",

"Killer bees!",

"Make a Beehat",

"The hunters",

"Magic meadow",

"Frogs and bugs",

"Oasis",

"Mole Colony Deciduous",

"Mole Colony Rocks",

"MooseBreedingTask",

},

numoptionaltasks 就设定了会随机出现的task的数量,而后面的optionaltasks 表,就是所有可能会被抽取的task。

valid_start_tasks={

"Make a pick",

},

valid_start_tasks 就是设定可能会作为世界生成最开始的task的集合。最开始的task,是会因为它的keys和locks而影响到世界生成的样子的。

set_pieces={

["ResurrectionStone"]={ count=2, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Badlands" } },

["WormholeGrass"]={ count=8, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs", "Badlands"} },

["MooseNest"]={ count=9, tasks={"Make a pick", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Make a Beehat", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },

["DragonflyArena"]={ count=1, tasks={"Badlands"}},

["CaveEntrance"]={ count=10, tasks={"Make a pick", "Dig that rock", "Great Plains", "Squeltch", "Beeeees!", "Speak to the king", "Forest hunters", "Befriend the pigs", "For a nice walk", "Kill the spiders", "Killer bees!", "Make a Beehat", "The hunters", "Magic meadow", "Frogs and bugs"} },

},

set_pieces 就是设定各个奇遇了,这里ResurrectionStone(复活石),WormholeGrass(虫洞),都可以算是奇遇。后面的count就是数量,tasks就是设定这些奇遇可能出现在哪些task上。

代码分析

然后来对上面的代码做分析。为了加强和游戏的联系感,我们分析一下各个task对应的所谓地形。相应的代码可以在maptasks文件夹下查到,这里就不多说了,直接说代码的解析结果--也就是每个task的room组成。

room的大小,虽然不固定,但总体上是差不多的,决定一个task有多大,就看room的总数量有多少了。另外,room的数量是可以设定随机的。不过,官方的习惯,差值不会超过2。

下面会先列出组成的room,然后解释各个room的特点(资源的数量和种类,以及一些特殊的奇遇或者特点等等)

资源的数量,如果固定了数量的,就直接写出数量,否则用room的参数中的distributepercent来表示

0.1以下,匮乏

0.1-0.2 适中

0.2-0.3 丰富,

0.3以上 非常丰富

资源比例的数字,只是影响资源的分布比例,只在与其他资源相互比较时会有意义,其本身的绝对值是没有意义的。资源的总数量,完全由distributepercent决定。

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Make a pick 背景地皮-草地

Forest 2-4个 :

地皮-森林

资源丰富(0.3)

资源比例:

萤火虫=0.2

石树=0.015

卵石=0.05

草=0.05

小树苗=0.8

树枝树=0.8

地上的树枝=0.06

浆果丛=0.03,

多汁浆果丛=0.015,

红蘑姑=.03,

绿蘑菇=.02,

松树或粗壮松树=6

Clearing 1个:

地皮-森林

资源匮乏(0.1)

资源比例:

猪人房=0.015,

萤火虫=1,

松树=1.5,

草=.1,

小树苗=0.8,

树枝树=0.8,

地上的树枝=0.06,

浆果丛=.1,

多汁浆果丛=0.05,

蜂巢=0.05,

红蘑姑=0.01,

绿蘑菇=.02,

特别资源:

出生点 固定1个(这个出生点会在荒野模式中用到)

1.5%概率出现大蘑菇圈,蘑菇颜色随机,数量为15

Plain 2-4个:

地皮-草原

资源适中(0.2)

资源比例:

石树=0.15,

卵石=0.05,

草=0.5,

兔子洞=0.25,

绿蘑菇=0.005,

BarePlain 1个:

资源匮乏(0.1)

资源比例:

草=0.8,

兔子洞=0.4,

以上这个task就是十分典型的出生点地形,大家如果平时有注意留心的话,就会发现,联机生存模式,出生点一定是在森林地皮上,夹杂着草原,一般都只有兔子没有牛。

Dig that rock 背景地皮-岩石

Graveyard(坟墓群) 1个:

地皮-森林

固定资源:

松树3棵,

金子1-5个

墓碑5-8个

坟墓5-8个

Rocky 2-4个:

地皮-荒漠

资源匮乏(0.1)

资源比率

卵石=2,

石树=6,

金矿=2,

冰山=1,

高鸟巢=0.1,

蜘蛛巢=0.01,

蓝蘑菇=0.002,

草蜥=0.3,

特别资源:

meteorspawner(陨石雨发动器)

此task还有Forest 1-3个,Clearing1-3个,这两个room在上一节里已经介绍过了,就不多说了。

这就是典型的混合地形了,陨石雨只会出现在这个区域。所以想要挖坟的,当你遇到了陨石雨的时候,就可以在附近搜索坟墓群了。另外,此地形会有雾出现。

这里特别说一下陨石雨。

陨石雨是由一个叫meteorspawner的prefab触发的,它本身不可见的,但确实存在,存在于名为"Rocky"的room中,也就是矿石地形,但是和其它矿石地形不同的是,它的地皮是荒漠,即被草叉挖开之后的地皮。所以当你看到地皮是荒漠,而且有较多岩石分布的地区时,就要注意不要在这附近建家了,不然就要遭受陨石雨的袭击。

Great Plains 背景地皮-草原

BeefalowPlain2-4个:

地皮-草原

资源匮乏(0.05)

资源比例:

草=.01,

牛=0.02,

另有Plain 2-4个,Clearing2个,介绍看1、Make a pick

就是一个普通的草原,有一些牛,数量不多,少的可能只有1-2头。区域不算大,有时候在森林里突然看到了一片草原,多半是这个task。

Squeltch 背景地皮-沼泽

Marsh 6-8 个:

地皮-沼泽

资源匮乏(0.1)

资源比例:

松树=1.0,

触手=3,

蚊子池塘=1,

芦苇=4,

蜘蛛巢=0.01,

蓝蘑菇=0.01,

绿蘑菇=2.02,

特别资源:

1.5%概率出现中蘑菇圈,颜色随机,数量10个。

SlightlyMermySwamp 1个:

地皮-沼泽

资源匮乏(0.1)

资源比例:

鱼人废墟=0.1,

猪人头=0.01,

触手=1,

枯树=2,

荆棘=1.5,

这个task是典型的沼泽地形,触手很多,掺杂着零星的蜘蛛巢穴,鱼人废墟少量甚至没有。

Beeeees! 背景地皮-草地

BeeClearing 1个:

地皮-草地

固定资源

萤火虫1个

花6朵

蜂巢1个

FlowerPatch 1个:

地皮-草地

资源匮乏

资源比例:

萤火虫=1,

花=2,

蜂巢=1,

另有Forest 1个,介绍见1、Make a pick

这是很常见的空旷草地地形。

Speak to the king 背景地皮-桦树林

(看名字很容易就明白,这个就是猪王所在的task)

PigKingdom1个:

地皮-草地

固定资源:

猪人房5-9个

猪王1个

50%概率会有作物可收,数量15,种类随机为以下之一:胡萝卜,草,花,细浆果丛(也就是第二类浆果丛)

3%概率出现树农场,出现时随机出现1-2个,树农场固定为16棵松树。

MagicalDeciduous 1个:

地皮-落叶林

资源丰富(0.3)

资源比例:

草=0.03,

小树苗=1,

浆果=3,

多汁浆果=1.5,

红蘑菇=2,

蓝蘑菇=2,

绿蘑菇=2,

萤火虫=4,

花=5,

鼹鼠洞=2,

猫洞=0.25

DeepDeciduous 4-6个:

地皮-落叶林

资源非常丰富(0.4)

资源比例:

草=.03,

小树苗=1,

浆果=.1,

多汁浆果=0.05,

桦树=10,

猫洞=0.05,

红蘑姑=0.15,

蓝蘑菇=0.15,

绿蘑菇=0.15,

萤火虫=3,

猪王村所在之地,风水宝地,资源很丰富,如果不考虑位置,是非常适合建家的地点。

Forest hunters 背景地皮-森林

WalrusHut_Grassy 1个:

地皮-草地

资源适中(0.275)

资源比例:

花=0.112,

草=0.2,

胡萝卜=0.05,

燧石=0.05,

树苗=0.2,

松树=0.3,

池塘=0.005,

固定资源:

海象营地 1个

ForestMole 2个:

地皮-森林

资源丰富(0.3)

资源比例:

萤火虫=0.2,

石树=0.015,

卵石=0.05,

草=0.05,

小树苗=0.8,

树枝树=0.8,

地上的树枝=0.06,

鼹鼠洞=0.3,

浆果=0.03,

多汁浆果=0.015,

红蘑菇=0.03,

绿蘑菇=0.02,

松树或粗壮松树=6

DeepForest 1个:

地皮-森林

资源极度丰富(0.8)

资源比例:

萤火虫=0.1,

草=.05,

小树苗=.5,

树枝树=0.5,

地上的树枝=0.3,

浆果=.02,

多汁浆果=0.01,

蓝蘑菇=0.02,

松树或粗壮松树=6

特殊资源:

45%几率出现“完全正常的树”

另有Forest和Clearing各1个,特性不再赘述。

这一个task,固定有一个海象营地,是游戏里必定存在的。所以如果你在森林地皮上发现了完全正常的树或者鼹鼠,那么在附近很有可能会有海象营地。

Badlands 背景地皮-荒漠

Lightning 1个:

地皮-荒漠

资源匮乏(0.05)

资源比例:

荆棘=0.8,

草=0.5,

草蜥=0.4,

电羊=1,

仙人掌=0.8,

风滚草生成器=0.1,

Badlands 3个:

地皮-荒漠

资源匮乏(0.07)

资源比例:

荒漠岩=.8,

荆棘=0.25,

枯树=0.75,

草=0.5,

草蜥=0.6,

仙人掌=0.7,

狗骨=0.6,

风滚草生成器=0.1,

HoundyBadlands 2个:

地皮-荒漠

资源适中(0.2)

资源比例:

卵石=0.5,

金矿=1,

狗骨=0.5,

狗窝=0.33,

BuzzardyBadlands 2个:

地皮-荒漠

资源匮乏(0.1)

资源比例:

荆棘=0.66,

枯树=1,

草=0.33,

草蜥=0.4,

秃鹰生成器=0.25,

狗骨=0.15,

风滚草生成器=0.1,

还有1个BarePlain,见前面Make a pick。

荒漠地区,特点就是资源很少,其他没什么可说的了。

For a nice walk 背景地皮-森林

MandrakeHome 2-4个:

地皮-草地

资源适中(0.2)

资源比例:

花=4,

萤火虫=0.3,

松树=6,

草=0.05,

小树苗=0.5,

浆果=0.05,

多汁浆果=0.025,

固定资源:

1个曼德拉草

5%几率遇见奇遇——InsanePighouse,如下图所示

饥荒联机版地图构成详解 饥荒联机版地图逻辑结构

该task还有room:BeefalowPlain 1个,DeepForest 2-4个,Forest 1-3个,这些room在前面都介绍过了,不再赘述。

这个task还是非常不错的,提供2-4棵曼德拉草,还有不小的概率弄到活木。DeepForest这个room的资源又非常丰富,实际上这个room是非常适合建家的。

就先介绍9个必定出现的task,会继续介绍随机出现的另外9个task,以及task之间的连结关系。

看了上文九游小编带来的饥荒联机版地图构成详解,你是否了解了相关内容信息,知道了呢!更多最新最好玩的手机游戏就来九游下载吧!

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