游戏不输男参上!
忍者类游戏作品一直方兴未艾,去年年度游戏《只狼》,近期又有《对马岛之魂》即将闪亮登场。《只狼》制作人宫崎英高在采访中谈及《只狼》开发历程时,披露最初的计划就是准备重启《天诛》系列,但考虑到《天诛》系列一直都是由不同的开发商制作的,风格迥异,所以最终决定放弃《天诛》这个IP,最终促成了《只狼》的成功。一波三折的开发过程,胎死腹中的《天诛》系列新作计划,让人不甚唏嘘。本来《天诛千乱》的很多新的玩法和概念如果假以时日,继续完善,是完全有机会让《天诛》系列起死复生的,可惜由于该作的很多问题以及其他因素的影响,让《天诛》最终再无机会翻身。
系列变革的关键时间点
从来只见后人笑,不闻前人哭。被掩盖于滚滚长河之下的上一作《天诛》距离我们已经11年之久。《天诛》系列中忍者的隐密、敏捷、耐心、一击必杀的帅气以及游戏场景与建筑物具有浓厚的日本风味,相对写实的剧情走向和任务主线等等,都深深吸引着众多《天诛》粉丝。在本作发售之前,《天诛》系列已经在PS和PS2上有过成功的作品。
PS时代凭借着出众的创意和杰出的人物刻画,让《天诛》系列成功登上百万销量巅峰。随后推出的《天诛·忍百选》《天诛·忍凯旋》都受到玩家追捧。《天诛2》对力丸、彩女、鬼阴等人物的刻画令人印象深刻。
在PS2时代,《天诛3》和《天诛红》无论在画面水准和系统完成度上再上一层楼,特别是《天诛红》因为凛角色的加入和百转千回的剧情描写,受到了玩家的好评。但与之相对应的是,《天诛》系列的玩法和进化也随之走入瓶颈,粉丝群体逐渐固化,与PS时代的高销量相比,《天诛3》和《天诛红》的销量可谓不温不火,难以让开发商感到满意,系列发展迫切需要一个突破和变革。
本文要讲的《天诛千乱》发售于2006年,是《天诛》系列传统意义上的最后一部作品,也是唯一一部登陆次世代主机的天诛。正是因为《天诛千乱》销量不佳,导致开发商不得不放弃次世代主机平台,选择在开发成本相对较低的WII上开发正传。
《千乱》作为系列登陆次世代平台的第一弹,凸显了小厂FROMSOFTWARE锐意进取的胆识和勇气。毕竟这款作品发售的时间非常微妙是在2006年。此时索尼次世代主机PS3的首发不利,微软X360也未必占据优势,次世代主机之战呈现胶着之势。再加上次世代游戏高昂的开发费用,不成熟的开发环境,还有PS2仍然占据游戏市场的主流等等因素都促使日本厂商小心翼翼,裹足不前。FROMSOFTWARE选择此时开发《天诛》,承担了很大的风险和挑战。
因此也不难理解,《千乱》实际上是一款试水作品,同时也承担着为系列发展探索新的出路,寻求更大突破的可能性。我们可以从《千乱》身上找到很多新的元素新鲜有趣的玩法,也很容易发现游戏存在的诸多问题。
一提起《千乱》,系列粉丝的第一印象就是剧情弱化,地图单一,但这些设定实际上恰恰是制作组围绕“网络”要素刻意安排,只不过能够体验《千乱》网络模式的玩家实在是太少太少了。
一切为了网络
《千乱》总体上继承了系列作品的基本玩法,除此之外本作最基本的出发点就是围绕网络在线模式来设计和展开。
首先是本作的名称。《天诛》历史上第一次(也是最后一次)加入了网络在线游戏模式。在Xbox 360 LIVE上,天诛的爱好者能跳出单机限制,与全世界玩家一起挑战各种任务,游戏标题中的“千乱”应该就是指数以千计的在线联机任务,这种设定是制作组一次大胆的尝试,现在看来其思路仍然十分值得肯定,毕竟虽然全世界在线游戏不少,但能像《天诛》这样的忍者游戏非常少。
其次,本作为了适应网络在线模式,大幅弱化了剧情。以往《天诛》系列的主人公力丸、彩女等都变成了交付任务的NPC。玩家要通过自定义来创建一位属于自己的原创角色,可以选择的服装、忍术、道具等的总数超过六千万种,并将从自一名低等级的“下忍”忍者开始游戏,通过不断的完成组织交给的任务来提高自己的等级,从而能够挑战难度更高的任务。这样的设定不难理解制作组的苦心,舍弃力丸彩女,将忍者设定的主动权交给玩家,从而让玩家获得更大的游戏沉浸感,以独具特色的人物形象进行网络联机,这是网络游戏的通常做法,并无不妥。弱化剧情,突出任务模式,也是为了让玩家更加专注于在线模式,围绕任务来提高自己的能力。从“下忍”开始练级,也是这一思路的体现。
有舍必有得,在开发资源受限的情况下,制作组选择打造网络模式来为《天诛》系列找出路,是完全可以理解的。
第三,地图的设计。如果玩过本作,很多玩家吐槽的重要一点就是本作的地图非常“平面”而且很单一,缺乏变化和特点,任务剧情也非常单薄。本作改以接任务的方式进行游戏,故事格局可说是最薄弱的一代,来来回回就是刺杀富商,刺杀勾结外国人的奸商等等。《千乱》地图与之前系列作品中蜿蜒曲折、富有立体感和美感的竹林、城堡宅院、钟乳石铜等地图相比要差的多。
由于当时笔者没有玩过网络模式,仍然以之前作品的预期来玩《千乱》,得出的结论就是本作的制作水准实在不敢让人恭维。但如果将其放在在线合作网络模式视角下来思考,就非常合理。相对平面的地图和清晰的任务目标更适合玩家在线合作,毕竟谁也不希望主打线上合作的游戏让玩家在迷宫似的地图里绕老绕去找路。由于重心在网络模式上,本作单机模式下玩家一遍又一遍的重复单调的地图和剧情,只不过是为网络合作模式做准备罢了。遗憾的是,大量的玩家似乎并没有适应这一转变,于是《千乱》简化地图和剧情弱化就成为本作口碑下滑的原始“罪证”。
《法米通》为《天诛千乱》分别给出8 / 7 / 7 / 7总分29分的评价,评价不是太高。
变化与问题
本作在系列的招牌系统“忍杀”系统在原来的“普通忍杀”“完全忍杀”和“连续忍杀”等基础上又增加了“状况忍杀”和“拘束忍杀”两种效果。所谓状况忍杀,就是当敌人经过纸门时,玩家可以看到影子的投影,这样一来,就可以在隔着纸门的情况下刺死敌人或者实现忍杀(隔墙忍杀),在墙壁拐角处还可以贴着墙慢慢靠近敌人的视野死角处进行忍杀,悬吊于台阶边缘或者天花处,当靠近台阶边缘或者天花下方的敌人转身时,就可以实现“天井杀”或者用道具进行忍杀。总的来说,忍杀需要的条件和环境更加多样,富有变化,忍杀的趣味性进一步增强。
隐匿行动一直是《天诛》系列的传统特点,《天诛 千乱》在系统方面基本上保留了系列的传统,在细节上也作了进一步细化。在传统的“气”“视”方面,除了以往的“动/静”和显示距离的信息以外,这次还加入了敌人的“听”“嗅”两种新的特性。“听”是指敌人会根据声音的大小和距离采取不同的行动。“嗅”是指如果玩家接触的垃圾箱、粪便和敌人溅出来的血液时,身上会带有异味,敌人闻到气味引起他们的警觉。将敌人尸体搬走,及时清除相关痕迹,更有利于玩家隐匿行动。
总的来讲,本作的系统变更更多的是对以往战斗系统的优化和完善,这些新要素让玩家的潜入和暗杀更加贴近现实,也增加了游戏的乐趣。比起后来《天诛4》大刀阔斧的全面变革,无疑要保守的多。但由于本作的试水性质,导致系统的适配性不是很高,特别是由于敌人AI的低下,让这些新添加要素的乐趣骤减。以往敌人发现玩家也会迅速爬墙爬屋的能力不见了,取而代之的是傻傻的敌人围绕房子乱转,直到警戒解除等着挨宰。
这对于主打网络合作挑战来说,过低的敌人AI完全让人体会不到挑战的乐趣。一个人都可以轻松解决的关卡、敌人,再加上个伙伴又有什么用处。至于本作画面粗糙的问题就不用多说,一是《天诛》系列本来也不是一线作品,画面从来不是强项。二是随着开发《天诛3》《天诛红》的K2被CAPCOM收购,原开发组ACQUIRE回归。《天诛》系列黯淡的销量前景也不会争取到更多的资金投入。
总的来说《天诛千乱》是一款低成本、探索性的作品。在次世代来临之际,《千乱》围绕网络核心要素对游戏方式、地图关卡、人物刻画和系统要素分别进行了相应的调整,制作组的创新理念应该得到肯定。至于游戏中存在的种种问题,随着《天诛4》的灾难性口碑和销量,已经没有机会再去弥补了。(全文完)
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