电子游戏《孤岛惊魂》(Far Cry)是著名游戏公司育碧制作的一部FPS游戏(First-person shooting game,第一人称动作射击游戏),从2004年推出第一部之后,至今已经开发了共六部正统作品,成为育碧旗下重要的游戏IP之一。在育碧制作的游戏中,《孤岛惊魂》系列有着十分不俗的表现:第一部《孤岛惊魂》受到玩家青睐,至今已经售卖一百万余份;2012年推出的《孤岛惊魂3》以全新面貌横扫电子游戏界,售出千万份,业界好评如潮,欧洲著名游戏媒体Eurogamer给出了10分的满分评价;《孤岛惊魂5》在2018年一经发售便打破另一款FPS大作《绝地求生》连续54周霸榜的记录,成为销售冠军;2021年《孤岛惊魂6》发售后,也很快获得了各方好评,可见《孤岛惊魂》系列作品有着稳固的受众群体与广大粉丝。
《孤岛惊魂》
电子游戏以其高度的技术依赖性和多媒介的综合性使得它成为游戏众媒介中的高级形式[[1]],其在当下视觉艺术领域的扩张已经是不争的事实。伴随受众规模的不断扩大,《孤岛惊魂》在设计与叙事中所隐藏的观念表达也逐渐受到研究者的关注。为何这一游戏广受喜爱?玩家从这款游戏中收获了什么?展现了当下艺术媒介的何种发展趋势?本文以该游戏的文本创作、人物塑造、玩家体验为基点,从哲学美学角度透视其概念设计中人与技术交织在一起、互相作用又互相融合的发展图景。
一、 《孤岛惊魂》游戏文本的创作机制
所谓游戏文本,指的是设计者为实现游戏的游玩机制所编排好的脚本,电子游戏的文本就是计算机的程序语言和逻辑运算,呈现在玩家面前就是游戏剧情与游玩方式。每一款游戏文本都潜藏着该游戏的目的与意义,是理解其概念设计的关键。鉴于此,本文将首先以《孤岛惊魂》游戏文本创作为切入点,从游戏的剧情设计及玩法设计出发,理解这款游戏的概念设计特点。
从游戏剧情来说,为了使玩家能够产生对虚拟世界的认同感,游戏建立起了不同的互动叙事机制,其中最基本的两种机制一为“珍珠项链式”,一为“故事机器式”。前者的故事剧情是以线性方式展开的,当目标达成,玩家顺着链子经过一个非互动片段(过场动画)而达到下一个场景;后者的剧情设计是给予玩家创作故事的权力,可以通过不同的选择或自由建造来达成[[2]]。传统电子游戏往往选择其中一种机制来构建,而千禧年以后的游戏制作却努力要将这两种机制收归囊中,《孤岛惊魂》就是一个例子。对于传统的FPS游戏来说,由于关卡的作用非常重要(见后文分析),故事剧情大多以线性展开,且为了保证操作的顺畅,很少像冒险类游戏一样进行自由选择和自由建造,通常“一条路走到黑”。《孤岛惊魂》却在线性剧情的设置中加入了情节发展的选项,这些选项以不同的任务为支撑,从《孤岛惊魂3》开始自由度不断得到提升,玩家也开始有了“构建”游戏的意识,当意识到自己的选择会造成不同的游戏结局时,玩家不再像传统FPS游戏玩家那样自然过渡到下一关卡,而是坐在屏幕前慎重思考自己的选择。例如在《孤岛惊魂3》结尾时,玩家要么选择加入岛屿原住民,杀掉自己的亲友,要么放走亲友,反叛原住民,这样的选择原本看上去不难,但是当你在游戏中历经挫折,与原住民“战士”逐渐趋同时,作这样的选择就变得不再容易。还有《孤岛惊魂4》中对游击队内不同领导的支持也需要玩家去思考选择后果,以防止失去游戏的“好结局”。
《孤岛惊魂5》任务位置
从游戏玩法来说,传统的FPS游戏具备三个要素:三维关卡、任务与NPC[[3]],这原本是一般电子游戏都普遍拥有的设计要素,但在FPS类型的游戏中,这三要素有所突出,甚至可以说起到了决定性作用。首先,《孤岛惊魂》系列巧妙地将三维关卡与安全屋存档点融合在一起,把主角从安全屋出来后与NPC的电话通话作为每一次“接任务”,任务结束之后插入动画CG或者是短暂存档画面,虽然少了奖励画面,但事实上这就是关卡要素的体现;其次,与一般的RPG(Role-Playing game,角色扮演游戏)不一样,在《孤岛惊魂》游戏中,任务是相互嵌套的,一个主任务中包含了几个子任务,任务与剧情相联,不能随意保存,虽然在任务中少了存档的自由度,但也增加了游戏体验的惊险与紧张感,使得游戏剧情的发展更加顺畅;此外,《孤岛惊魂》的成功之处就在于塑造了一个个生动的NPC形象,NPC作为FPS游戏的重要组成部分,不是像在AVG(Adventure game,冒险类游戏)那样散漫地分布在虚拟世界之中,而是作为主角的辅助者或敌对者而出现,但是,《孤岛惊魂》游戏中所设计的NPC绝大部分都力图超越“对抗”原则,我们可以看到随剧情展开之后NPC的背叛,以及游戏中原本作为反派NPC的“洗白”,也正是这些例外的NPC设计使得这款游戏突破了FPS只注重射击而忽略游戏剧情的传统,为游戏的概念设计奠定了基础。
二、 游戏概念:被技术“驯化”的人
《孤岛惊魂》系列故事发生在远离西方文明社会的“孤岛”上,玩家所扮演的主角为了生存需要而与“孤岛”原住民形成合作或对抗关系,在一连串的抉择中完成整条故事线。游戏的受众是那些喜欢探索野外、捕猎生存、对原始文化有一定热爱的玩家,不过《孤岛惊魂》的概念设计实际上针对的是殖民者与被殖民者之间的矛盾和对抗,或者说,游戏要揭示出文明社会与非文明社会之间的区别和对立,而这一区别是靠“技术”来凸显的,这正是这部游戏带给玩家的概念“体验”。
《孤岛惊魂》剧照
毫无疑问,技术是原始社会踏向文明社会最重要的路标。所谓文明,乃是一种以“驯化”植物、动物和人类为目的的大型的复杂体系,文明之间的区别离不开宗教信仰、社会风俗、政治结构和艺术形式,这些要素都基于技术,技术构成文明的基础,是文明的根本体现[[4]]。许多电子游戏以人类历史发展为背景,让玩家去选择文明发展的多种样态,例如著名的策略游戏(Simulation Game)《文明》,或是让玩家感受原始生活的生存类模拟游戏,例如《我的世界》《方舟:生存进化》《饥荒》等等,这些游戏中对于技术有过一定的呈现,例如《文明》为人所称道的科技树,按照时序将人类文明史上重要的科技成果作为游戏的选择项列举出来。在《孤岛惊魂》中,技术主要作为两方面呈现:首先是文明世界对原始世界的侵入。在每一部作品中,我们可以看到原始风景中所显露的现代工业痕迹、尤其是军事基地的建设,以及资本家所开的工厂、矿坑、废旧的铁轨,这些现代文明的产物与原始蛮荒的风景格格不入。其次,游戏中的技术与杀戮息息相关,与武器相关的技术是《孤岛惊魂》游戏核心之一,从第三部开始,游戏不断发展出对各式各样武器技术的使用,并随着剧情进行解锁,这凸显出玩家主体的矛盾, 甚至是游戏这种文艺媒介本身的矛盾之所在,一方面玩家会反感技术所建立起来的殖民统治,另一方面玩家却又不得不依靠各种各样的技术来战斗,实际上,对技术的态度与游戏剧情深刻相联,导致游戏每一部的主角或人物都或多或少陷入心理转变带来的价值观危机之中。
《孤岛惊魂3》的主角杰森·布罗迪
《孤岛惊魂3》的主角杰森·布罗迪就是一个典型例子,杰森本来是一名青春阳光的大学生,在一次东南亚岛屿旅行中与亲友落入海盗之手,被当地的原住民救了后加入“战士”的行列,在拯救亲人朋友的道路上不断磨砺自己的杀戮技术。随着标志战士能力的手臂刺青不断增加,玩家也感受到了主角的变化,尤其是面对反派范斯的时候矛盾感加强。范斯原来也是部落里一位强大的战士,后来对部落训练战士的方法(技术)产生怀疑,投靠殖民者并成为杀戮机器,这提醒了玩家主角稍有不慎就可能走上这样的道路。还有《孤岛惊魂6》的反派统治者安东·卡斯蒂约的例子,他为了借助抗癌药物出口来恢复海岛雅拉的繁荣,不惜将整个海岛按照功能分区划为三部分,形成了完整的技术产业链,使原来的度假胜地变成药物加工厂,而出口药物赚取的钱财又用来购买武器镇压海岛居民,最终激发了反抗势力的战争,连自己的儿子也都站在了对立面。
在从不同的主角或人物身上,我们看到技术与主体之间并不是简单利用与被利用的关系。事实上,正是使用技术的过程让人物发生了心理上的转变,这里可以借助海德格尔的技术存在论来进行理解。首先,技术的本质并非是机器或其他什么物理因素,而是人所需要达到的目的和所借助的工具设置整体[[5]]。正是这一整体决定了人的存在。从一开始,人为了生存就要借助于某种工具来进行产出,使自然各类事物显露自身,对海德格尔来说,“技术就是一种解蔽的方式”。这一点在古典世界中尚未凸显,到了现代文明中,这种解蔽又以促逼(Herausfordern)的方式剥削着自然,要求自然“提供本身能够被开采和贮藏的能量。”[[6]]当我们看到游戏中如世外桃源般的风景中布满大大小小的工厂、军事基地、矿坑,就能理解这一点,而游戏难道不正是对现实的映射吗?现代技术的使用带来对自然环境的破坏,而又在某种程度上改变了整个社会关系。海德格尔认为,现代技术最重要的特征在于已经预定了每一个产出物的归属,这就意味着,对象在尚未生产之时就已经被判定好了用途,或许可以说,它是为了这一用途才被生产出来的。在一个提前被规划得明明白白的时代中,人先天被嵌入某个轨道动弹不得,这导致了人其他可能性的消亡。在游戏中,反派往往是最悲情的角色,原始生活中不存在的技术集置在资本侵入的时候一并带入进来,异化着资本家和劳动者,最终造成了“孤岛文明”的覆灭。
三、 视界与剧情相融合的玩家体验
想要理解电子游戏概念是如何施行的,必须理解游戏设计的目的在于体验,人们在玩游戏时产生体验,这种体验才是游戏设计师真正关注的[[7]]。《孤岛惊魂》类型的游戏之所以可以带给玩家对技术的辩证思考,首先与游戏视觉构成有密切的关系。游戏研究专家彼得·尼尔森集合多位研究者的观点指出,FPS化身的代表结构为玩家创造了一个以视界为主导游戏机制的世界。这是因为FPS游戏是采取单眼凝视的摄影机位来进行动作设置的(也可以看作为对POV镜头的实现),玩家的枪支瞄准点虽然稍微低于水平视线,但在动作上与视线有着一致性。“相机-枪”的设置会产生人为拉长的深度轴,该轴会放大接近和远离的物体的相对比例,因此随着FPS玩家逐步适应“相机-枪”的模式后,就会比第三人称角色扮演游戏更容易融入虚拟世界[[8]]。除了射击动作的体验,第一人称视角的晕厥、摔倒等体验也能让玩家感受到原始世界的求生历程。例如《孤岛惊魂2》中主角在非洲患上了疟疾,游戏设定其必须在一定时间内服下药物,如果不及时服药,玩家就会体验到视野亮度减弱、移动缓慢,这些都是疟疾发作时的身体症状。除此以外,被野兽袭击也是POV视点带来沉浸体验的典型。当行走在野外时,冷不丁突然从前面跳出一只鬣狗狂咬你的手臂,而你怎么甩也甩不开,屏幕出现溅血效果,野兽撕咬的声音不绝于耳,这简直成为玩家的噩梦。
其次,《孤岛惊魂》的环境设计也给了玩家愿意体验荒野生活的理由,这是由于其工作室不断对其所独创的Dunia引擎进行优化的结果。跟许多先有引擎后有游戏设计的模式不同,《孤岛惊魂》的游戏引擎在游戏之后发明,完全为适应游戏视觉效果与剧情而打造。Dunia引擎从《孤岛惊魂2》开始不断进行优化,最主要的优势就在于对真实物理变化的模拟效果逼真[[9]],不管是天气变化还是昼夜的交替都较为细腻地展现了出来,让玩家对于荒野的感受更加强烈。例如在《孤岛惊魂3》中,东南亚热带风景被呈现得十分真实,从植物到动物、包括山地、海水也都在同时期的游戏中达到较高的逼真程度。《孤岛惊魂4》对喜马拉雅山脉的风景作了模拟,其引擎将高海拔地区时而阳光直射、时而雾气缭绕的天气展现给玩家。其空气系统较前一代更加突出,玩家站在高处,甚至能切身感受到喜马拉雅山区凛冽而清新的风。还有模拟驾驶、模拟飞行、攀登平台与高塔等多类型的体验,这些动作使玩家在非VR状态下也能最大程度感受到模拟的快感。毫无疑问,电子游戏以玩家的体验为中心,并根据其来进行设计。
《孤岛惊魂3》中的模拟飞行
因此,玩家渴望游戏视界与剧情融合的体验,实际上就是要求游戏将技术与精神合二为一,这对于游戏来说是极大的挑战但并非不可实现。它为游戏设计者提出一个任务,即在某种程度上回归传统的故事讲述模式,也就是戏剧的形式,这或许解释了为什么当下影游融合的例子越来越多的原因。今天的游戏都在寻找着多线叙事的庞大设计方案,甚至为故事的走向划出了逻辑图表,例如《底特律:变人》这样十分依赖玩家选择来推动剧情的游戏。传统游戏的故事讲述方式是线性叙事,只能有一个结局。表面上看,传统故事的必然性束缚着游戏玩家,但如果贴近玩家的内在体验,我们会发现刚好相反,不管游戏的互动性有多强,玩家的内心还是会渴求一个确定无疑的结局,甚至是难以改变的结局。正如著名游戏设计师谢尔所说,“自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是它们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性。……不是所有好的故事都自然是悲剧。但是任何符合互动小说之梦质量的故事都应该至少拥有悲剧的潜质。”[[10]]
通过对故事完整性的追求,对于玩家之梦的承诺,《孤岛惊魂》系列试图延续传统故事的叙事模式。在每一部《孤岛惊魂》游戏中,除了例外的捕猎与寻宝小游戏,主线剧情毫不拖沓,游戏的关卡任务与叙事紧密相连,当玩家到达任务区域之后,不能再退出,为了维持剧情的完整,即便任务进行到一半,玩家失败或中断,任务也会从头来过,这与纯粹的冒险类游戏和射击类游戏不同。在设置游戏结局的时候,《孤岛惊魂》也倾向于固定两个结局,而且无论哪个结局都是不完美的,折射出游戏的悲剧观。同时,游戏吸收了电影的场面调度手法,最大限度地让玩家融入剧情中去,而不是采用影像打断的手段去讲述[[11]]。对故事完整性与可玩性融合的追求并达到这一目标的游戏不多,但一旦上榜,就会被铭刻在游戏发展史上。例如著名的角色扮演动作游戏《最后生还者》,以细腻的心理描写手法与流畅的游戏关卡而被称道,玩家感受不到“技术”的促逼,时时处于末日生存的故事气氛之中,并深入了两位主角的内心感受。还有一些重要的游戏作品例如《荒野大镖客2》《刺客信条:奥德赛》《赛博朋克2077》《生化奇兵》等,都揭示了电子游戏发展的重要趋势,即利用技术讲好一个故事、使玩家能够真实体验并产生反思与感情,这是作为第九艺术的电子游戏所追求的。
四、电子游戏的诗意栖居何以可能
即便是在借助多媒体来讲述故事的当下,传统故事的互动性依然稀缺。近十年内有不少电子游戏IP被搬上电影荧幕,玩家只能作为观众默默看着银幕上所发生的一切,可以说除了游戏,没有一种艺术可以达到真正意义上的“互动”叙事。玩游戏让我们感到放松与愉悦,《孤岛惊魂》这样的游戏为我们提供了一个与现代技术相对抗和纠葛的世界,让我们可以适时反思现实世界带来的钳制与压力。游戏意味着什么样的生活方式?这样的生活方式是否能够为身在技术世界中的人们提供诗意栖居的场所。
《孤岛惊魂6》
游戏的审美性问题已经是老生常谈,从康德到席勒、斯宾塞、弗洛伊德、赫伊津哈、伽达默尔,根据研究者的总结,可以把游戏审美理论概括为:自由论、虚拟论、和谐论、融合论、内在目的论与内在手段论五种,这些理论各有所侧重点[[12]]。中国古代也有关于游戏的论述,例如著名词人李清照就曾写过最早的游戏研究“论文”《打马图经序》及《打马赋》。文化界没有停止过对游戏的关注,但对于电子游戏的审美问题研究历史却相对短暂,这一方面是因为作为成熟文化产品的电子游戏出现得相对较晚,另一方面则是因为我们先入为主地将电子游戏定义为肤浅的娱乐产品,认为其缺乏精神深度,更谈不上审美价值。事实上,作为游戏的一种,电子游戏同样具备游戏的基础属性,这就是非功利性与无目的性,游戏使人自由,“人们之所以喜爱游戏,就是因为游戏让我们在失去自我意识的同时,丰富了自身的存在,这是游戏的独特魅力”[[13]]。而且电子游戏的概念设计越是精妙,玩家就更能够感受到“游戏”作为完整艺术品自身的审美魅力。
《孤岛惊魂6》
《孤岛惊魂6》
技术时代的到来催生了电影和电子游戏等新兴艺术媒介,正如海德格尔所说,想要拯救沉沦在现代技术世界中的主体,必须要回归技术原初的含义,技术一词的希腊语释义不仅表示手工行为和技能,而且也是表示精湛技艺和各种美的艺术。“从前,τέχνη也指那种把真带入美之中的产出。”艺术作为创造美的技艺,它没有促逼着对象去凸显自己,也没有把对象所有的可能性取消。海德格尔指出,“诗意的东西贯通一切艺术,贯通每一种对进入美之中的本质现身之物的解蔽。”[[14]]我们所谈论的这类电子游戏以沉浸式的审美体验使玩家得以进入一个幻想的观念世界,是要通过技术去进行“反思”。也就是借助技术来切近万事万物,通过消除自我意识,除掉原先“促逼”自然的那种主体意志,与万事万物居于同一层面上、与海德格尔所说的天、地、神、人四方一道游戏。借助法国当代思想家斯蒂格勒关于电影的观点,我们发现作为特殊时间客体的电子游戏特质也是在于一边出现一边消失,玩家的意识时间的流动与这一时间客体的流动相对应[[15]]。当玩家进入《孤岛惊魂》之后,现实的时间就被暂时地忘却了,玩家进入并贴合了游戏里的流动时间,而正是这一点带给我们评判现实与超越现实的思的动力。
《孤岛惊魂》这样思想性与可玩性相结合的大型电子游戏之所以帮助玩家形成独立的审美感情,是在于其游戏概念设计将玩家顺利地编排进一出思的戏剧之中,在这场戏剧(悲剧)中,玩家既是玩游戏的人、也是游戏的观赏者。与竞技类游戏要求玩家时刻追随游戏规则不一样,大型主机游戏给予玩家一定的自由,承认玩家的观赏者地位,而只有成为观赏者,游戏的审美性才真正达到,正如伽达默尔所说,“最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏、而只是观赏游戏的人。”[[16]]虽然主机游戏中玩家有时只有自己一个人,但可以通过想象来形成观者的体验,玩家的主体意识在游玩过程中是一分为二的,以此来维护着游戏的完整与自反性。只有体验游戏、投入游戏的时间,同时又可以在当中保有自身的思考,才是真正的“玩游戏”。从这一层面上来说,电子游戏给予玩家脱离现实的审美自由,又将现实问题引入游戏世界的思考之中,加深玩家对现实的理解。
五、结语
游戏的未来是什么?著名游戏理论家伯纳德·舒茨从马克思关于脱离异化劳动的论点出发,指出玩游戏是人们最值得做的事情,他认为,在一个理想的乌托邦中,任何生产性的劳动也都与玩游戏一样同样激发人的创造力、无目的(不被强迫去做)、且具有一定的规则和刚刚好的难度。“玩游戏不必然是乌托邦的唯一职业活动,却是乌托邦的本质。”[[17]]在什么都不需要、什么都现成的乌托邦世界里,人们唯一能够做的就是玩游戏。而在竞争激烈、“内卷”的当下,游戏又以一种暂时“逃避”功绩社会【1】的方式来重组对社会的理解,“游戏是在目的与手段两方面也即在整体上让人感到自由的生命活动。……游戏是自足的生命活动。”[[18]]电子游戏为当下的人们留下了思考的空白时光,玩游戏的日子就像倦怠社会中的间歇节日。
目前,随着国际游戏市场的开拓,玩家文化水平增高,各游戏公司所培育的电子游戏逐渐走向深度叙事、对社会热点给出自己独特的回答。不过,这样的体验也是有危险的,按照斯蒂格勒的看法,对同一种时间客体的体验终将会使所有人同化为一个人。事实上,游戏的核心机制决定了游戏的玩法,不论是如何开放灵活的游戏,只要玩家同意进入游戏,就必须要认可游戏的规则,如果反对规则、那就等同于退出游戏,可以说,游戏虽然提供了一个幻想的世界,但同时也以规则控制着玩家。发展到现在,《孤岛惊魂》为代表的射击游戏类型虽然不断在增加新的规则,但是核心仍然是暴力行动,这不能不说是技术本身给人们带来的“威胁”。这要求当下和未来的游戏设计者拥有宽广的思维与正确的文化价值观,对技术起到掌控作用,这才能防止电子游戏以平庸化和泛滥的娱乐性误导玩家,以技术之美引领文化生活,防止技术之恶的蔓延。
注释:
【1】: 功绩社会是德国当代哲学家韩炳哲所提出对当代社会的描述,他认为,当下社会在能够使人基本温饱的情况下,鼓励人们追求对自我的成就,事实上这给人们造成了严重的心理压力,让无事可做的人、无法在社会中成就自身的人患上抑郁症。见韩炳哲:《倦怠社会》,王一力译,北京:中信出版集团2019年版,第19页。
参考文献:
[1] 虞翚、周书勤:《电子游戏艺术研究》,杭州:中国美术学院出版社2022年版,第16页。
[2] Jesse Schell:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出版社2021年版,第332-333页。
[3] 叶展、叶丁编著,《游戏的设计与开发》,北京:人民交通出版社2003年版,第44页。
[4] 杜君立:《现代的历程:一部关于机器与人的进化史笔记》,上海:上海三联书店2016年版,第6-7页。
[5] 海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:商务印书馆2018年版,第6页。
[6] 同上,第14-15页。
[7] Jesse Schell:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出版社2021年版,第11页。
[8] 彼得·尼尔森:“编码的是症状还是原因?再现校园枪击案的计算机游戏设计中的价值观”,戴舒尧译,选自何威、刘梦霏主编,《游戏研究读本》,上海:华东师范大学出版社2020年版,第129页。
[10] Jesse Schell:《游戏设计艺术(第3版)》,刘嘉俊等译,北京:电子工业出版社2021年版,第338页。
[11] 虞翚、周书勤:《电子游戏艺术研究》,杭州:中国美术学院出版社2022年版,第145页。
[12] 董虫草:《艺术与游戏》,北京:人民出版社2004年版,第173页。
[13] 付立峰:《“游戏”的哲学:从赫拉克利特到德里达》,北京:中国社会科学出版社2012年版,第228页。
[14] 海德格尔:《演讲与论文集》,孙周兴译,北京:商务印书馆2018年版,第38-39页。
[15] 斯蒂格勒:《象征的贫困1:超工业时代》,张新木,庞茂森译,南京:南京大学出版社2021年版,第31页。
[16] 伽达默尔:《真理与方法:第一卷》,北京:商务印书馆2019年版,第161页。
[17] 伯纳德·舒兹:《游戏、生命与乌托邦》,胡天玫 ,周育萍译,重庆:重庆出版社2022年版,第199页。
[18] 董虫草:《艺术与游戏》,北京:人民出版社2004年版,第197-198页。
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