对于游戏体验,我总结了一句话,“核心体验在于不可预期的遭遇,以及遭遇时决一生死的高潮体验。”
遭遇是KEY,你可以看到,大地图、侦查、枪法、埋伏、团队合作,都是遭遇的体验。
而不可预期,让遭遇更加充满魅力。让单局的重复度大大提升,因为每次的遭遇都是不确定的,你永远不知道敌人会怎么出现。
而系统的诸多设计,都是为了营造遭遇、营造不可预期的效果。
比如航线、城市聚集点、刷圈等等。
pubg做的还有一个很好的地方,在于关卡的设计。他让每次遭遇的时候,玩家都可以找到相对可以发挥的作战场景,比如树、墙、建筑物、厕所、反斜坡等等。这些东西的密集度安排,非常好的提供了这方面的体验。
好的玩家,都会根据地图的关卡设计,来决定自己的行进路线,战略转移等等。
这最后一切的点睛之笔,就是死了就没了。其实整个pubg的体验,在单人作战时是巅峰的。
而4人小队作战,则是注重了策略性。策略点就是上述的点。
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