在进入本文深入探讨之前,我希望每位读者理解一个核心观念:玩家体验是游戏成功与否的决定因素。游戏好坏,并无绝对标准,玩家的感受才是关键。接受这一观点的,可继续下滑。若你持有不同见解,我尊重之,若你只是想输出情绪,本文可能并不完全适合你,但我依然欢迎你留下。无论如何,希望你继续与我同行。
那么,正题前来——《黑神话:悟空》到底是不是魂类游戏?首先让我们一起简单看看什么是“魂类”游戏吧。
黑神话悟空是魂类游戏吗?
玩家间津津乐道绕不开的魂类定义
魂类游戏,起源于FromSoftware公司推出的《恶魔之魂》与《黑暗之魂》系列,被认为是一种高难度、死亡惩罚严重、以环境叙事为主的游戏类型。但这样的定义是否适用于《黑神话:悟空》呢?
何为“魂类游戏”?它的界定又是怎样的呢?尽管此话题一直争议不断,但我们可以初步划分出其显著的特性。魂类游戏,起源于FromSoftware的《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列,它以挑战性的难度、死亡的代价、以及环境叙事为主要特征,多为角色扮演或动作类。
十大魂类游戏代表——选自gamerwelfare
这类游戏的机制、设计,以及受其启发的后续作品,都被统称为“魂类游戏”。游戏制作人宫崎英高被公认为该类型的奠基人。
魂类游戏独树一帜,因为它在以下方面展现出独特的魅力:
极难的挑战性:玩家可以通过策略与经验不断感受痛苦后才得以克服的难度。
交叉互联的地图:3D地图中的精细连接设计,创造了期待感与探索感。
具特色的Boss设计:每个Boss均独特,使得对BOSS战斗永远富有新鲜感。
碎片的叙事风格:通过物品和环境传递故事,使玩家深入探索。
与玩家的“互动”设计:不时设置陷阱,提高玩家的警惕性和乐趣。
多样的敌人设计:每种敌人都有其特色和策略,减少重复感。
此外,魂类游戏的统一性在于,它的剧情与游戏性紧密结合,使玩家在进行游戏的同时深入剧情,感受角色的体验。
好,我们一同简单回顾了魂类游戏的定义后,有了对魂类游戏的基础理解,我们再来看看《黑神话:悟空》是否可以归入此类...让我们一起来找找黑神话与魂类的异同点吧。
《黑神话:悟空》与魂类相同的在于BOSS的压迫感与猴哥儿的交互,烧香回血整备,以及峰回路转的箱庭地图等等。
然而又有许多不同之处,魂系的战斗节奏是算慢的,而我们的猴哥儿动作灵敏还有许多法术可用,加上极少的蓝条导致战斗中对法术资源的管理要求比较高,但如果运用得到是能够大大降低战斗难度的,黑神话的战斗节奏是可以很快的。而另一方面西游记中国家、地界的环境,如果只是用箱庭关卡来展示则颇有难处,黑神话悟空未必会是完全箱庭式的关卡展开。这样讨论下来《黑神话:悟空》是不是十分独特了?难怪一直会争论不休。
但这是毫无争议的吧,《黑神话:悟空》毋庸置疑是一款arpg游戏,然而再细分下来,arpg也有些子类,是《战神》那套大场面的arpg?还是暗黑like的刷刷刷build?或者《鬼泣》?那就完全偏离了arpg属于纯纯的act类别了。放眼望去,从目前放出的消息看,《黑神话:悟空》似乎只有一个可以归类的了,我们可以说,《黑神话:悟空》结合了多种元素,使其既有魂类游戏的影子,又具有独特的风格。因此,与其说《黑神话:悟空》是魂类游戏,不如说它是一款“带有魂系味道”的ARPG游戏。
可以看到猴哥儿有许多神通(法术)可用,而且猴哥儿三种战斗架势也使其战斗能十分灵活
最后让我叠个甲,无论你是魂类游戏的爱好者,还是对其持保留意见,我们都应欣赏并尊重《黑神话:悟空》这款游戏。在游戏世界里,最重要的是享受每一刻,而非纠结于标签与定义。祝明年《黑神话:悟空》能以更好地品质顺利发售!
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