最近看到一个科研报告表示,喜欢玩游戏的人通常都有喜欢受虐的倾向。
Excuse Me?这个研究报告我赵日天第一个不服。
你当那些调教11区小萝莉用正确姿势的游戏都狗带了吗?
哦,那其实表示你有抖M的倾向至于,同时也喜欢抖S。
想想那些跟局长已经因为加班加成狗,翻了友谊的小船的游戏制作,他们没日没夜地加班只是为了可以准确把控游戏难度,游戏的难易程度很多时候决定了一款游戏的成功与否。
设计得太难了,玩家会不想继续玩了,或者从一开始就被难度吓倒,寻求难易的平衡本身是一门艺术。
当然有很多反人类的例子,像曾经一度火到爆炸的《像素鸟》,就是因为超高挑战难度让人欲罢不能,好友之间的挑战,更是小船说翻就翻的始祖作。
今天要谈的是这些现代游戏难度的设计大师们,是如何在维持游戏一定高难度的同时,让玩家的乐趣不减反增的。
玩了很长时间游戏,但是一直卡关失败,是很让人沮丧的。那么开发者们是如何避免气得玩家扔手机的呢?
“作为一名设计师,我的工作是保证公平,保证游戏的规则正确无误地表现出来,”《幽浮2》的创意总监JakeSolomon说。“…公平就是说,当游戏里一个事件发生时,玩家懂得为什么发生,事情是如何根据规则来的。”在《幽浮》里高级战士冲向异形狂战士后死亡是很让玩家沮丧的,但这也正是玩家自己的选择的结果——像是你移动你的角色,选择哪个敌人攻击,等等。换句话说,你是因为自己沮丧,而不是因为游戏本身。
缓解沮丧感的重要一点,就是强化这种游戏的成功与失败都是由玩家造成的意识。
失败在现代游戏里似乎已经不再意味着失败了,甚至跟失败都不沾边了;死亡仅仅简单的意味着回到上一个存档点,或者读档,假装上一次的失败没发生过。没有人喜欢失败,对于一些游戏来讲,一定程度的失败与成功同样重要。
对于创作游戏来说,理解高难度游戏为什么吸引玩家是非常关键的。如果你不知道玩家为什么玩,你就不能提供他们相应所需。归根究底,我们到底为什么喜欢玩这么难的游戏呢?
每个人都喜欢觉得自己变聪明了,在高难度有挑战的游戏里面对困难和障碍时,回馈来的正是这种变得聪明的感觉、一种依照别的方法无法获得的成就感。
无论你是在回合制策略游戏里谨慎思量下一步时,还是在动作RPG里挥剑砍杀,或是在2D游戏里小心翼翼寻找最佳的跳跃时机,掌握新技能的感觉总是很棒。
在游戏设计中,减轻玩家在游玩过程中的挫败感至关重要,特别是在高难度的挑战里。下面是一些设计师运用的办法,让玩家不会气愤的扔手机,也不会降低游戏难度。
把死亡的过场动画,Gameover动画,读档时间,存盘点的距离变短,保证玩家专注于游戏的挑战内容而不是往返过程。
失败的情况下玩家也可以继续游戏的故事。这不仅仅给困难增光异彩,而且也鼓励多样的玩法。
玩家可以在死亡后继承物品,经验和货币继续进行游戏,这样就不会感觉浪费时间。
通过随机生成环境,敌人和物品让玩家不停的一遍一遍游玩。即便最后死亡了,跳回到一开始也让玩家觉得焕然一新。
一些游戏里,玩家可以选择忽视高难度的任务,这些内容可能设计成支线任务,或者提升到一定级别才可以挑战。
看完上面一本正经的吹水后,你还会想玩高难度的游戏吗?亮剑吧少年!我们来找个游戏单挑。
全部评论