九游独家爆料,一手爆料,尽在九游。在很长一段时间内,国产手游的画质总有一种无法赶超11区的感觉,但是今天是时候雄起了!皆因近日一款名为《螺旋境界线》的日式国产手游让爆姐无法将视线从它身上移走。《螺旋境界线》是一款日式手游,吉川明静(张茗靖)是这款游戏的制作人之一,吉川曾任《锁链战记》产品总监,随后离职开始了《螺旋境界线》的制作。
《螺旋境界线》目前拥有30万余字的剧情和世界观设定,而开发也已经进行将近半年,在他已合作的画师名单里,已经有了包括《扩散性百万亚瑟王》和《锁链战记》画师在内的20多位国内外高手,但吉川还觉得分量不够,因为他希望“大手再多一些”,在画风上能“再有感觉一点”。在他看来,只要能达到他想要的那种水准,那么美术方面的成本再高一些,积累的时间再长一点都是值得的。
用吉川自己的话来说,叫做“打开游戏的第一眼,光靠美术和画风都能把玩家给震住。”他决定拿出自己十五年从业以来的所有感知与经验,制作一款真正的日式游戏。
吉川描绘了他心目中的日式游戏定义:“我个人对日式游戏的定义有两块:一块指的是画面,日式游戏的画面区别于欧美游戏的偏写实感,一块是游戏更强调角色和剧情在游戏本身中起的作用,或者说角色和剧情本身就是游戏吸引人的最大特点。”
游戏开发常见的分工有美术、程序、策划等分工,但很少会有具体职位负责所有和表现相关的内容,这包括了游戏的原画和美术、UI、配音、配乐、剧情、世界观、文案等所有会让玩家产生直观印象的部分,事实上不同的领域都由相关专业人士负责,吉川主要负责统筹整合,确保游戏对外呈现出高水准且统一的整体形象。
《螺旋境界线》融入了吉川对于日式游戏的所有执着和理解,他以一种在外人看来似乎并不符合当下市场生存逻辑的方式创作了这部作品。吉川认为一款真正的日式游戏应该具备“世界观”、“剧情”和“角色”三大要素,这三个要素互相勾连,是游戏在玩法之外最为重要的核心,这恰巧也是国内大多数游戏公司最不重视和忽视的三个元素。而在这三点上,他都自认在力所能及范围内,做到了问心无愧的最佳状态。
回到《螺旋境界线》世界观上,该作描绘了世界诞生于混沌之中,成长于旋转的梦境,最终凝成了坚实的大陆。人们所知的世界从北方开始,由魔族占据的广大赤土上群雄割据,征战不断;与魔族隔海相望的是狮心公国,这个幅员辽阔的宗教国家以天空教会为国教,奉行铁骑与圣恩并行的战略。雷约克共和国位于狮心公国南方,这是大陆上技术最为发达的国家,想要寻求科学真理的人们聚集在这里,他们称呼自己的王为“总统”。大陆西方的活水群岛是海族的栖息地,这些欢快的两栖种族掌握着穿越大海的技巧。精灵们早已失去了古老的王国,现在他们分散于各个人类王室之中,比如位于狮心公国和雷约克共和国之间的凡瑟尔。
凡瑟尔是一座中立城邦,所有种族在这里和平共处,圣女的贤人统治让它享有数百年的漫长和平。凡瑟尔向所有人敞开大门,甚至就连小巧机灵的半兽种族欧灵都在这里拥有一席之地;凡瑟尔东部的苏拉森林属于名为苏拉的优雅种族;他们生有翅膀,拥有神秘的智慧,还有寡言温和的笑颜。凡瑟尔的包容与和平吸引了各种智慧与思想,就好比是一块熠熠生辉的琥珀,散发出温暖的光芒。
吉川并非纯粹的理想主义者,他愿意去做这样一款游戏,除了出于自己的热爱,同时也经过了商业化的考虑。《螺旋境界线》的剧情风格整体上趋向轻松活泼,比较接近轻小说的风格,“在现在的市场环境下,你要去做一个非常正统,非常严肃的剧情设定的话,其实没有多少人会去看。”
如果说《螺旋境界线》给人的第一个疑惑是这到底是日产还是国产。那第二个疑惑则是这是卡牌还是格斗。因为说到2D卡牌游戏,给人的印象不是手机上下两端各有几排卡牌互放技能,就是两边几个小人不停向手机中央移动,然后两军交战,双方胶着扭打在一起,谁后死光谁就赢。而在《螺旋境界线》中,战斗的表现不是靠拢,而是不断地向对方的方向推进,将对阵的敌人不断击退。哪怕是攻高血厚的强者,也有可能会被直接击落悬崖秒杀。这就是《螺旋境界线》的玩法核心:RingOut系统。
在以往的卡牌游戏中战斗的胜负往往是由队伍的战力决定,谁能活到最后谁是胜者,策略性则更多的体现在如何突破前排的肉盾来快速杀伤位于中后排的辅助和DPS。RingOut系统在卡牌的属性上增加了“坚守”和“击退”两个属性,来为游戏引入第二个维度——位移。增加了位移系统之后,攻高血厚战力强的角色很可能因为坚守值不高而快速被击退到地图边缘,然后直接掉落悬崖退出战斗。
目前看到游戏基于RingOut元素和不同技能搭配之间做出的设计思路。在产生位移这个角度上,击杀和自保是两个比较关键的环节:一些关卡双方会在高空擂台一般的竞技场上快速遭遇展开战斗。这个时候快速地将对方血量降到0往往不如直接利用高击退的技能将对方推出竞技场;而一些关卡则会有自爆兵种快速接近主角的队伍,哪怕是防御最高的血牛也很难经得起自爆兵接二连三的同归于尽。这时候则需要不停的使用击退技能将自爆兵控制在爆炸范围之外,再逐个击破。
同时游戏在前后排与兵种的搭配上的策略性安排也同样细致。高伤害的弓手、法师位于后排,前排的战士职业需要适时举盾来避免弓手的攒射伤害,为高击退和高伤害的职业留出输出空间;当法师使用流星雨开始AOE全场的时候,如果没有控制技能及时打断,团灭也就是秒秒钟的事情。在战斗中需要考虑的因素更多,面对同样的关卡不同的阵容也有不同解法:到底是用战力加技能硬碾,还是依靠击退技能顶住攻击直接让对方出局?在一个关卡有多场战斗的时候,技能到底是留什么时候再交,都能体现策略性的深度。从目前我们拿到的两个测试版来看,一个测试版倾向于逐步让玩家体验游戏的玩法。对于阵容的策略体验在初期尚不明显;而一个版本则偏向于策略玩法的后期模式,关卡上非常吃阵容的搭配和技能的施放时间。
策略度的加重则往往意味着玩家需要多阵容来应对PVP、PVE等多种战斗场合的需求,这也是卡牌类游戏的付费点之一。这方面《螺旋境界线》在在卡牌的培养和获取上都相对友好。卡牌-资源-卡牌的兑换系统可以避免脸黑的玩家难以获得目标卡牌。同样是吃狗粮升级,狗粮经验可以100%继承到被升级的卡牌上。既不需要想方设法的去搞高级狗粮,也无需去弄什么传功秘宝。
离《螺旋境界线》预定的上线封测时间还有接近3个月,游戏的系统和玩法还会进行进一步的调整,目前的测试包约为完成度的60%。但从目前拿到的资料上看,能看到身量有数十个勇者般大小的巨大化Boss,需要多名玩家组队Raid才可战胜。
除了森林场景,未来会出现的还有从顶部掉落坠物的法师高塔、会从两侧冒出旋风的草原、充满各式陷阱的古堡城楼;甚至连地面上都会出现踩中之后会导致击退距离大幅度增加的道具。勇者们将在十余种不同的地形之中遭遇各式的地形陷阱,面对身怀异能的敌人。而与之相伴的将会是上百张华丽的日系卡牌与国内当红的游戏音乐制作人zeta创作的BGM,甚至还可能会出现钉宫理惠、子安武人等知名声优的配音。
国内外一流的日系画师绘制的插画与背景,用日本名声优为原生中文的剧情配日文配音。来做一款“最日本”的中国手游,可以说是一个最勇敢的尝试,喜欢该作的你如果想了解更多关于《螺旋境界线》的第一手绝密情报?记得留意九游为你提供的新游爆料!
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