Q:请简单介绍下 《攻》 项目吧!
A:嗯,好的。《攻》项目是一款2D回合制战斗的MMORPG,目前已经开放了4个门派8个系的角色;我们从11月6号开始封测,11月12号结束封测,到今天为止已经是162小时了。
Q:论坛上的玩家们非常关心游戏目前的进度如何,能给大家介绍下吗?
A:我们对论坛上玩家的热情与关注表示感谢,但是我们不能在一切没有把握的时候就冲出来夸下海口,这样很不负责。通过封测后运营部门迅速地转给我们的统计出的数据、问题、以及玩家的反馈,我们上周经过了内部激烈的讨论,最终达成了共识——要怎么来完善我们的游戏。
首先,计划在封测后逐步添加的系统,如制药、烹饪,目前正在进行测试,这部分系统能够充分满足那些在线时间较长的玩家,让他们把家园中的作物充分利用起来。
其次,修改玩家意见较大的现有系统,比如坑爹的聊天、宠物系统。玩家在战斗中将会更方便地聊天,而且宠物将从被动变为手动,其过程更加可控。我们有理由相信这些改动会受到玩家的欢迎。
再次,就是针对一些玩家配置问题进行解决。比如V5机型的优化,在测试过程中我们对V5机型的过图加速提升了大约48%,在下一轮测试的时候我们期待着有更多V5的玩家加入到我们游戏中来。值得一提的是我们引以为豪的画面效果成了V3玩家体验游戏的障碍,这是我们不愿意看到的情况,这个问题的具体解决时间现在我还不敢打包票。
Q:能介绍下玩家抱怨声比较大的宠物系统的具体改动么?
A:宠物从被动改为手动是个不小的工程,但是既然玩家严肃提出了这个问题,我们就必须认真面对。
首先,宠物的技能机制发生了变化,我们给予了宠物更强的技能。举例来说:
改动前:援护,当主人血量低于X%时有Y%的概率为主人分担Z%的伤害,持续3回合。
改动后:援护,为己方单体分担X%的伤害,持续2回合,冷却3回合。
大家可以注意到,这样的技能调整后玩家对宠物的操作性更强,防宠血宠的地位更加体现出来。当然不仅限于防宠,攻击/控制类的宠物同样也得到很大程度的变化,更加细节的东西在这里就不多累述了。
其次,玩家可以在野外通过抓捕野生的“宝宝”来获得宠物。目前来说玩家遇到“宝宝”怪的总体概率不会很高,因为我们不想让玩家在获得极品宝宝时的刺激感降低。野生抓捕的宝宝除了外形,不会与购买获得的宝宝有多大程度上的差异。每个版本最好的宠物仍然是副本BOSS掉落,与之前相同。
第三,宠物由品质带来的差异得到扩大,高品质宠物将会有更多的技能、更强的属性,具体内容玩家可以在游戏中看到。
Q:论坛上有很多玩家抱怨说瓦岗比较弱,不突出,这方面的问题你们有考虑吗?
A:这个问题我不同意你的观点。事实上玩家抱怨的不是瓦岗弱,而是作为对比参照的少林比较强。在这里我要解释下,因为在之前的测试环节中我们内部的数据体现出少林相对其它职业在1V 1、2V2、4V4环节表现普遍比较强势,所以我们削弱了他的技能的直接伤害系数。但是这样又影响到了他的刷怪能力,所以我们给棍系输出技能上都加上了对怪物的额外加成,所以这部分看上去数值比较高。但是在玩家PVP的时候少林棍系的输出能力就远弱于其他门派。
目前来说,我们对这样的平衡表示满意,不会刻意削弱少林棍系的输出,但是会让其他门派的输出更有特点一些。
Q:能谈谈目前游戏中职业上会有哪些调整吗?
A:这次封测结束后给了我们很多机会去修正游戏中的一些问题,在这里我能谈到的就是玩家转生后将会学会每个门派系别专属的大招。这种大招不是通常理解的怒气或者EXP技能,而是能够让玩家的技能循环更加有特色、并且实用的技能。
比如
天音扇系:全队每回合恢复大量生命值与部分内力值,持续3回合,消耗大量内力值,冷却8回合。
瓦岗刀系:本回合集中精力,下回合的技能攻击力提升额外175%,消耗中量内力,冷却1回合。
这些技能的特点就是一、系别专属,二、转生后可学,三、非常强力而且实用,这部分的转生技能将让玩家在战斗中的技能循环与打法变得截然不同。当然在与玩家见面之前我们还有很多调整工作要做。
Q:在封测的副本中我们见到了王世充,那么在将来的副本中我们能见到更多的隋唐时期的英雄么?
A:这是当然,而且我能肯定,他们登场的时候能让玩家充分地被震撼。
好了,本次给大家带来的消息就这么多,希望大家密切关注攻OL的最新动态,有新的消息小编会第一时间为大家献上,一起期待吧!
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